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Mes critiques et billets écrits avant la création de ce site : sur Gameblog, Sens Critique, le Multivers, ou tout simplement LibreOffice Writer. J'y emploie le terme « jeu » sans vergogne.

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jeudi 9 septembre 2021

Resident Evil 7 (PS4)

2020

Pour l’instant j’aime bien, ça me fait penser à un Demon’s Souls du survival-horror. Pour l’aspect tension et peur de mourir à l’extrême.

Il faut dire que mon approche du jeu est un peu particulière. J’avais lu sur internet des choses comme « le mode survie est la seule vraie façon de jouer à Resident Evil 7 ». Mode survie ou « madhouse » en VO. Fort de cette information, j’ai acheté en promotion les 5 pièces de monnaie en DLC, qui non seulement débloquent d’entrée de jeu le mode survie (nécessitant sinon une première partie complétée) mais donnent également quelques avantages (meilleure attaque, meilleure résistance…).

J’ai donc commencé RE7 en mode survie. Et j’ai souffert très vite. Je me suis retrouvé bloqué dès le premier boss, la femme dans le grenier avec une tronçonneuse. Pire, j’avais sauvegardé avant de mettre le fusible en place, donc à chaque mort je devais me retaper la pose du fusible, la cinématique d’amputation, la montée au grenier et le ramassage du flingue et des munitions. Dur ! J’ai même regardé sur internet des conseils pour battre ce monstre, j’en avais trop marre de perdre et devoir systématiquement recommencer tout ce manège.

Il se trouve qu’une bonne stratégie pour ce combat est de « bloquer » l’attaque sprintée de la femme. Bloquer une attaque à la tronçonneuse avec ses mains ? Une action absurde que le jeu ne m’avait par ailleurs même pas encore appris à ce moment ? Une part de moi dit que je suis nul, une autre que ce n’est quand même pas très sympa de la part des développeurs de ne pas apprendre au joueur une action aussi indispensable avant qu’elle le devienne, et dans tous les cas pas très malin d’avoir rendu une attaque à la tronçonneuse « bloquable » à mains nues.

Mais bon, j’ai fini par m’en sortir en utilisant cette action, et en calant une vingtaine de tirs parfaits au pistolet dans la tête de la possédée.

Cet incident m’a fait comprendre autre chose : les sauvegardes étant limitées en mode survie (on doit utiliser sur un magnétophone des cassettes audio, à ramasser dans la maison), il est plus qu’indispensable de savoir à l’avance les moments propices à la sauvegarde. Pour cela, j’ai décidé de faire le jeu en mode facile en parallèle. J’avance en éclaireur en mode facile, je repère l’arrivée des boss, des moments chauds patate, puis je repasse sur ma partie en mode survie où je sauvegarde alors pile aux bons moments.

Une stratégie payante ! Je suis maintenant rendu dans mes deux parties en dehors de la maison, dans la caravane. Il s’agit maintenant d’aller dans la vieille maison, avec la menace de Marguerite se profilant à l’horizon.

J’ai « triché » sur internet aussi pour découvrir s’il était possible de ne pas être blessé par l’attaque finale de Jack dans le garage (il m’empoignait toujours et me faisait perdre les 3/4 de ma vie) et les différentes sauvegardes automatiques, histoire de ne pas gaspiller une cassette juste avant un checkpoint (oui car en survie il y a des sauvegardes automatiques comme en facile – en plus des magnétophones – mais elles sont extrêmement rares). Bah la réponse c’était que la prochaine sauvegarde automatique serait dans dix mille ans donc je pouvais utiliser mes cassettes sans culpabiliser. Et pour Jack, je vous le donne en mille : il fallait « bloquer » avec ses bras. En fait c'est vraiment une habitude à prendre, c'est une espèce d'action magique qui en n'importe quelle circonstance (même improbable) diminue les dégâts subis.

Bon et sinon qu’est-ce que vaut ce début de partie ? Et bien je suis pas mal séduit par la progression hyper tendue en mode survie, ainsi que par le scénario et la mise en scène qui ma foi m’impliquent plutôt pas mal dans l’aventure. Non seulement le héros a une bonne raison d’être là (retrouver sa femme) mais en plus il parle, même si on le dirige en vue à la première personne. Il y a des cinématiques, des dialogues… Je n’oublie pas que je suis dans une histoire, qui même si elle n’est pas très riche, donne du corps à l’expérience de jeu déjà très intense.

Dans la première partie du jeu donc, il y a une partie de la maison dans laquelle j’étais constamment traqué par Jack, et une autre partie où il me laissait tranquille mais où je risquais de croiser un monstre redoutable dans chaque couloir… L’intelligence du mode survie, radin en munitions, est d’avoir troqué les monstres trop résistants du mode facile contre des espèces de saloperies à quatre pattes qui sont vives et nous sautent dessus et nous font très mal, mais peuvent aussi être tuées en deux balles (chouette!). En plus, elles ne réapparaissent pas une fois qu’elles sont mortes, ce qui n’est pas forcément le cas des monstres du mode facile (pas sûr, à vérifier). Cela colle bien avec le manque de munitions : des ennemis à la fois plus dangereux et plus fragiles.

Mais comme les cassettes pour sauvegarder sont très rares, je ne suis jamais peinard, ce n’est jamais trivial de me balader dans un couloir en sachant que je vais devoir affronter une de ces saloperies.

Et les parties de cache-cache avec Jack ? Mon Dieu que c’était pénible. J’ai fini par relativement maîtriser le truc, c’est-à-dire trouver un coin sombre dans le hall (contre la porte scorpion) et attendre de voir Jack partir patrouiller au RDC pour moi aller explorer le 1er étage, mais même comme cela c’était ultra tendu et je me suis fait repérer plein de fois.

C’était frustrant, mais un membre sur Gameblog m’a dit qu’on pouvait le repérer à ses bruits de pas, donc je testerai les prochaines phases de ce genre avec un casque, voir si je m’en sors un peu mieux.

Là c’était dur, d’autant que Jack marche très vite en mode survie, qu’il frappe fort, tellement fort qu’en deux coups mon personnage boitait et se faisait donc rattraper (et achever) très vite, à moins de dépenser un flacon de soin, mais même là il s’agit ensuite de courir pour le perdre et en survie ce n’est pas du tout évident. En fait, si, j’ai fini par trouver une technique pour le semer, c’est tout simplement de rejoindre la partie de la maison où il y a des monstres (en passant par la porte scorpion du hall), car là Jack n’y va jamais.

Donc j’ai quand même progressé. Et le jeu m’a fait progresser aussi, et c’est très agréable. Quand j’ai ramassé une photo d’une cheminée avec un texte indiquant un trésor, puis que j’ai trouvé cette cheminée, et son trésor, et réalisé que le stéroïde caché là augmente ma santé de façon PERMANENTE, j’étais très soulagé ! Bordel, un truc qui va me faciliter la vie, merci !

Après cela je n’ai pas trop galéré sur le combat à la tronçonneuse, je l’ai même recommencé plusieurs fois pour ne pas dépenser trop d’objets de soin.

Donc j’aime le jeu pour l’instant. Le mode survie me fait suer mais c’est délicieux… Et la réalisation à 60 images par seconde et avec des humains bien modélisés fait plaisir, on sent que l’on n’est pas dans un jeu indé réalisé avec trois francs six sous. Même si j’aime beaucoup les jeux indé, parfois le manque de moyens borne trop ce que j’imagine ces jeux pouvoir me présenter, ce qui les rend prévisibles malheureusement. On n’est pas dans ce cas de figure avec RE7 : tout peut arriver !

Plusieurs mois plus tard

J’avais mis le jeu en pause après avoir écrit cet article, sans pour autant l’abandonner. Je l’ai repris depuis une semaine et je bloque sur le combat contre Marguerite mutante.

Fin août 2022

J'ai terminé RE7 en avril 2021 mais n'ai jamais terminé cette critique... Je n'ai pas l'envie d'en faire une « critique toute neuve » car c'est trop lointain pour être pertinent. Je vais me borner à publier ce brouillon dans la catégorie « archives » et à le conclure brièvement : j'ai bien apprécié RE7. Le mode survie n'était pas adapté à une première partie et était extrêmement dur, c'était le Demon's Souls du survival-horror un peu. D'un autre côté, si j'avais commencé par un mode facile ou normal, j'aurais fait le mode survie équipé d'une arme bonus qui aurait certainement considérablement diminué la tension... Donc il y a, je pense, un sweet spot, un juste milieu possible entre tension et frustration, à côté duquel sont maleureusement passés les développeurs. Le mode survie est juste un chouïa trop dur pour être vraiment sympa pour une première partie, notamment sur tous les éléments que le public est censé connaître (comme l'emplacement des magnétophones ou des boss). À côté de ça, l'aventure est bien angoissante. J'ai beaucoup aimé la séquence avec Mia dans le passé sur un bateau en proie à une invasion de créatures. Ceci dit j'ai regretté que la règle implicite instauré dans le premier flashback au début de l'aventure ne soit plus valable dans ce chapitre (un tiroir ouvert dans le passé du bateau ne l'est plus quand on le visite avec Ethan au présent). Il y a quelques petits détails qui m'ont gêné, comme certaines vidéos que l'on regarde et qui n'en sont absolument pas car le personnage n'a pas de caméra, ou encore Mia qui quand elle se filme ne cligne jamais des yeux. J'ai trouvé aussi étrange et un peu dommage que le visage d'Ethan reste invisible en toutes circonstances, même quand on voit son corps quand on incarne Mia. Je ne boude pas mon plaisir, RE7 était une aventure intense, qui m'aurait sans doute moins frustré en mode normal mais m'aurait moins impressionné dans la première partie. La fin est plus « bourrin » et on a plus de ressources (munitions, soins) donc c'est moins marquant (mais toujours cauchemardesque !). J'ai même eu plaisir à faire les deux DLC, qui développent et complètent l'histoire avec bonheur, avec toujours quelques détails pas très vraisemblables (la bombe que porte Chris par exemple a comme par hasard un timer de 10 minutes alors qu'elle aurait aussi bien pu exploser directement). Ah oui et je me rappelle que Ethan doit faire un choix à un moment de RE7, entre donner le dernier remède à sa femme ou bien à une inconnue qui l'a aidé (Zoé). Et le truc c'est qu'on doit faire ce choix par lui, nous public... Je n'ai vraiment pas vu l'intérêt, on suit l'histoire d'Ethan depuis le début, on choisit la façon dont il combat mais pas sa psychologie ni ses valeurs. Sinon on n'aurait peut-être même pas foutu les pieds en Louisiane pour retrouver sa compagne disparue depuis des années. C'est bizarre, tout d'un coup ça coupe net le personnage qui arrête de penser par lui-même. Et en plus, il y a un choix canonique et un autre qui ne l'est pas du tout... L'un des deux DLC confirme l'un des choix et invalide l'autre. Je ne vois vraiment pas l'intérêt, bien au contraire.

Verdict = vaut le coup !

Portal 2 (PS3)

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Painkiller : Hell & Damnation (PS3)

En soit j’aime bien les FPS de bourrins, s’ils sont bien réalisés, jouables et jouissifs.

Malheureusement PHD sur PS3 n’est pas à la hauteur de mes attentes. C’est une conversion du PC vers la console faite à la va vite, donc avec un frame rate de merde (taux d’images par seconde honteux), un visuel de merde (moche et crade, des vilaines ombres, la totale) et une maniabilité de merde (analogie des sticks très mal gérée – voir critique de Far Cry Instincts Predator pour explication – et assignation 100 % dysfonctionnelle du tir sur les gâchettes L2 et R2).

Même les menus sont mal portés pour la console, la palme revenant à la troisième rangée de cartes de Tarot tout bonnement inaccessible à la sélection.

Donc voilà, ça ne fait pas trop plaisir de jouer à ce jeu sur PS3… Malgré cela j’ai platiné le jeu (petit à petit, sur beaucoup de temps) et j’ai trouvé un certain plaisir dans ce FPS au cœur run’n’gun si rare sur console (ces FPS où l’on court, saute et tire en même temps et où les armes sont précises sans avoir à mettre son œil devant leur mire métallique).

Tirer sur les ennemis au lance-roquettes en sautant comme un lapin, je trouve ça drôle.

Le jeu en lui-même, si on oublie son enrobage et sa finition dégueulasses, n’est pas génial, les niveaux sont sans génie, l’histoire pourrie, beaucoup d’armes sont inutiles… Ça aurait pu être dix fois mieux.

Il y a un trophée à faire en multijoueur très marrant, qui consiste à faire 30 kills durant les 2 premières minutes du match ! Avec un Polonais rencontré sur playstationtrophies.org on l’a fait juste à deux, chacun notre tour, on a galéré mais une fois réussi on était refait.

Je ne veux pas bouder le plaisir (intermittent) que j’ai eu sur ce jeu, mais j’avoue que je suis tellement révolté par la technique à la ramasse et les limites du jeu en soit que je ne peux pas mettre une appréciation plus élevée.

Verdict = dispensable

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