Assassin's Creed (PS3)
Par Pierre Compignie le jeudi 9 septembre 2021, 06:43 - Archives
Je ne suis pas un grand fan d'Assassin's Creed. Il y a de cela quelques temps, j'avais commencé le premier épisode sur PS3. J'y avais joué quelques heures avant de le laisser tomber et le revendre. Récemment, j'ai vu sur Amazon.fr une boîte PS3 regroupant le premier jeu et sa suite, avec tous ses DLC. J'ai de la curiosité pour cette série, beaucoup de gens en parlent et il paraît que le 2 est vraiment meilleur. Le prix étant attractif, j'ai fait l'acquisition de cette boîte. Première déception après avoir inséré le disque (unique) dans la console, AC1 doit être installé intégralement sur le disque dur pour y jouer, et en plus nécessite le disque pour se lancer. Il rejoint donc cette race de jeux « bonus » présents sur certains blu-ray de jeux PS3, comme Dead Space Extraction et Medal Of Honor En Première Ligne en leur temps. Ça ne me fait pas plaisir parce que j'ai l'impression que ce bundle a été réalisé à l'arrache : concrètement ils ont pris l'édition GOTY d'AC2 et ils ont rajouté AC1 en version dématérialisée sur le disque. Ils n'ont pas pris la peine de modifier l'interface d'AC2 pour proposer un menu de choix du jeu, comme on peut en trouver sur les compilations HD. Résultat le joueur, en l'occurrence moi, doit mettre à disposition du jeu 8 Go de données et en plus insérer le disque à chaque utilisation. Moi quand j'installe un jeu, la moindre des choses que j'attends c'est de pouvoir le lancer directement depuis le menu de la PS3 et pas avoir à insérer le disque, sinon où est l'intérêt de l'installation complète ? Ça ne me donne pas le sentiment d'être respecté en tant que consommateur par Ubi Soft.
Une fois le jeu démarré je fais connaissance avec Desmond, jeune homme fraîchement kidnappé et retenu prisonnier dans une grande salle avec une table high-tech au milieu et une porte dans un coin donnant sur sa chambre, équipé d'une penderie et d'une salle de bain. Étrangement, Desmond semble littéralement venir de s'être fait kidnappé – il me semble qu'il se réveille sans savoir où il est – et n'oppose absolument aucune résistance alors que les seules personnes constituant ses geôliers sont un professeur d'âge plutôt mur à la barbe blanche et une jeune femme qui est son assistante. Dans de telles conditions, j'aurais tenté de me barrer ; c'est pas comme si ces deux personnages semblaient représenter une quelconque menace : ils ne sont pas armés, semblent pas très forts et il n'y a aucun garde à l'horizon. Et pourtant Desmond va bien sagement répondre à toutes leurs demandes, non sans rouspéter quelques fois parce qu'on ne veut pas satisfaire sa curiosité - et l'envie de liberté, non ça c'est pas grave ? Je me rappelle de cette réplique énorme, « vous m'avez kidnappé, je suis retenu ici contre mon gré, la moindre des choses ça serait de répondre à mes questions bordel de merde ! » Desmond ne dit pas bordel de merde, mais vu le degré de vraisemblance du dialogue les scénaristes ont vraiment eu tort de s'en priver.
Cette soumission immédiate inexplicable du personnage ne sera pas expliquée et me restera tout au long du jeu en travers de la gorge.
Ce que veut le professeur barbe blanche, c'est que Desmond s'allonge sur la table high-tech au milieu de la salle – on l'appelle « Animus » – et ainsi revive les souvenirs d'un de ses ancêtres, inscrits dans son ADN. Parce que c'est ce que fait l'Animus : elle analyse notre ADN et nous fait revivre en réalité virtuelle les souvenirs inscrits dans nos gênes. Desmond va donc se prêter sans trop de résistance à cette expérience et revivre des scènes de la vie d'Altaïr, son ancêtre « Assassin » (c'est un groupe de gens, comme les Templiers). Une scène en particulier intéresse le professeur mais elle est inaccessible au début du jeu : il va s'agir pour Desmond de plonger dans des souvenirs antérieurs pour progressivement remonter à THE souvenir, celui convoité par barbe blanche.
Et c'est un peu dommage qu'il faille en passer par là, parce que le moins qu'on puisse dire c'est que les souvenirs antérieurs à l'événement X sont loin d'être folichons. Heureusement au plus ça va, au plus les péripéties d'Altaïr sont intéressantes. Enfin ma phrase peut prêter à confusion. Ce n'est pas comme si au début du jeu c'était nul et que progressivement c'est de moins en moins nul. Non. C'est qu'en fait les premiers 80 % du jeu sont nuls, tandis que les 20 % de la fin font enfin monter la tension. Pour résumer le jeu devient intéressant seulement à l'approche de la fin.
Pourquoi 80 % du jeu n'est pas intéressant pour moi ? Eh bien parce qu'ils consistent en une répétition ad nauseam de tâches elles-mêmes inintéressantes. Concrètement, 9 missions d'assassinats (le nombre est annoncé dès le début, engageant), qui se déroulent exactement de la même façon, et se divisent en une multitude d'actions juste pas intéressantes, car simplistes.
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des déplacements laborieux au possible dans les villes, plein mais vraiment plein d'aller-retours
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des ascensions de points d'observation nécessitant une haute compétence en poussage de stick
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des missions d'enquête plus bidesques les unes que les autres et se déroulant toujours à l'identique pour « débloquer » la séquence assassinat, c'est-à-dire qu'il en faut 3 (les types de mission sont au nombre de 4, le vol, l'interrogatoire, l'assassinat furtif et l'espionnage, toutes simplistes au possible)
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des déplacements en canasson juste plats
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des entrées dans les villes pour chaque mission toujours identiques et toujours simplistes : intégrer un groupe d'érudits, poser la manette et attendre qu'on passe les gardes
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le retour chez Al-Mualim après chaque assassinat réussi (c'est le patron des Assassins), l'obtention de nouvelles capacités de combat et le PNJ qui au sortir de la demeure du big boss te répète systématiquement la même phrase comme quoi ses recrues sont nulles et qu'elles auraient bien besoin qu'on leur montre comment on se sert d'une épée ; et hop, tutorial sur les nouvelles capacités ! Ensuite se retaper pour la énième fois la traversée de la ville de départ pour rejoindre finalement le hub du jeu à cheval…
Les déplacements sont laborieux parce que de loin on est un super ninja qui saute et s'accroche de partout. Du coup on se dit qu'on va passer par les toits. Mais là, on est constamment à devoir modifier sa trajectoire parce que si tu vas juste droit devant toi pour rejoindre ton objectif indiqué sur une carte GPS, tu vas tomber dans la rue et là ce sera chiant parce qu'il faudra remonter sur les toits parce que les rues sont blindées de passants et qu'on ne peut pas tracer sa route sans rentrer dans quelqu'un. Résultat, on a une maniabilité ultra facile qui nous laisse penser qu'on va se déplacer super vite sur les toits de la ville, mais concrètement on est constamment coupé dans notre élan (stick gauche vers l'avant + R1 + croix) par des trous trop grands, des bâtiments à éviter, des obstacles à la con quoi, qui font durer une phase de jeu qui ne le mérite franchement pas. C'est pas dur de rallier tel point, ça prend juste du temps et quand je fais pour la 10ème fois le même trajet, que j'ai qu'une envie c'est d'arriver au plus vite à l'objectif pour faire avancer le scénario qui est le seul vague intérêt du jeu, je prends assez mal que le level design me mette des bâtons dans les roues en me compliquant une tâche on ne peut plus triviale. Je joue à GTA IV, je me déplace en voiture pour rallier tel point, c'est pas forcément un plaisir mais le jeu ne met pas des barrages à la con dans certaines rues pour me compliquer la tâche. Pareil dans Yakuza : marcher dans la rue n'a rien de passionnant, mais c'est une tâche juste rébarbative, que les développeurs ne font rien pour rendre plus chiante que ce qu'elle est déjà. Dans Assassin's Creed, rien que se déplacer dans la ville c'est lourd.
Les combats sont pour moi la partie la plus réussie du jeu (ou la moins ratée…), et pourtant à des années-lumières de ceux d'un Yakuza. Mais au moins, ça demande un minimum de réflexe, de timing - de plus en plus serré au fur et à mesure que le jeu avance. Pour faire des coups de grâce il faut appuyer sur carré pile quand ton épée touche l'adversaire (ça marche quand ça veut), pour contre-attaquer il faut maintenir R1 et appuyer sur carré avant que l'ennemi nous touche. On peut bien sûr déplacer le personnage. Rien de très folichon mais j'ai déjà plus l'impression de faire quelque chose que quand j'escalade une tour, que je me déplace dans la ville ou que je m'adonne aux enquêtes. Les combats sont l'action d'Altaïr la mieux retranscrite pour le joueur. On a plus l'impression de se battre en se battant que de grimper une tour en grimpant une tour, ou que d'espionner en espionnant (s'asseoir sur un banc, regarder la cible et appuyer sur une touche…). De même tout le côté plate-forme est piètrement partagé avec le joueur puisqu'on se contentera de maintenir trois pressions (stick et deux boutons) en toutes circonstances. Les fameux assassinats quant à eux donnent au mieux à vivre d'exclusif des courses-poursuites pour finalement bondir sur sa cible et la planter avec la lame secrète du héros. Ça n'arrive pas systématiquement, mais ces phases-là font aussi partie des plus sympas du jeu : j'avais peur que ma cible s'enfuie, je devais garder un œil sur elle tout en la poursuivant et en faisant gaffe de pas me planter dans le décor. La dernière séquence de ce type dans un port, était plutôt pas mal, entrecoupée de combats d'ailleurs (et si on tombe dans l'eau on meurt, donc gaffe quand même à la direction imprimée sur le stick au moment de foncer dans le vide pour le saut automatique).
Reste donc à Assassin's Creed son scénario. De ce côté, le jeu est arrivé pour moi à ménager un mystère. Au cours de l'aventure Altaïr ne cesse de se sentir manipulé et pour Desmond plein de signes montrent que ça risque de tourner au vinaigre. On a cette histoire d'Assassins et de Templiers, des sociétés secrètes se livrant une guerre (pour la domination du monde?) depuis des centaines voire des milliers d'années. C'est intriguant et c'est vraiment ça et la perspective d'avoir toutes les clés en main pour pouvoir apprécier le deuxième épisode qui m'ont fait aller jusqu'au bout.
Les derniers 20 % du jeu quant à eux opèrent heureusement une rupture avec le schéma répétitif du reste du jeu, et se laissent emporter par l'histoire qui décolle enfin. A la fin j'étais plutôt pas mal dans l'histoire, et
SPOILER
le coup de Desmond avec la vision d'aigle j'ai vraiment apprécié !
FIN SPOILER
Je ne dirais pas que la fin justifie le jeu dans son ensemble, mais clairement pour moi, les dernières heures ont été largement les plus satisfaisantes que j'ai passées sur ce jeu. Alors c'était pas génial non plus, on passe pas mal de temps à s'enchaîner des combats, mais au moins le scénario à ce moment-là est assez intéressant. Pas génial parce que j'avais quand même la grosse impression de combattre pour débloquer la suite du scénar', les combats étant trop nombreux pour que j'aie vraiment l'impression qu'ils fassent partie du script. Donc je suis loin de dire que les dernières heures d'AC sont de grands moments de jeu vidéo narratif ; mais, la fameuse intrigue avance. Elle dispose pas très bien du « jeu vidéo » pour sa narration, mais elle avance.
Le jeu est rempli d'objectifs secondaires de complétion tellement abscons que je ne suis même pas tombé dedans. Alors que je suis sensible à ce genre de défis généralement. Là j'avais qu'une envie, faire avancer le scénario et terminer le jeu pour être prêt pour la suite. Je parle bien de scénario et pas d'histoire en général, parce histoire ça inclurait pour moi les phases de jeu, or les phases de jeu ne racontent pas grand chose, à la fois par leur extrême répétitivité et à la fois par la difficulté qu'elles ont à créer du challenge signifiant. Ce que j'appelle challenge signifiant, c'est des épreuves reposant sur des choix dont la nature et l'intérêt parviennent à nous faire "vivre" en quelque sorte ce qu'est en train de vivre le personnage. Typiquement le jeu échoue à ça dans ses phases de plate-forme et d'escalade. Les combats moins, mais on est vraiment pas à du haut niveau.
J'en conclus que ce jeu a été une galère à terminer, vraiment j'ai dû m'accrocher tellement c'était chiant, mais la fin est meilleure. À voir AC2 maintenant.
Verdict = ok