Assassin's Creed III (PS3)
Par Pierre Compignie le jeudi 9 septembre 2021, 06:43 - Archives
- Why do you persist…? You put us down. We rise again. You end one plot – we forge another. You try so hard… But it always ends the same… Those who know you think you're mad and this is why… Even those men you sought to save have turned their backs on you. Yet you fight. You resist. Why ?
- Because no one else will !
Ce dialogue marque le dernier échange de Connor avec son pire ennemi. Je l'aime beaucoup car il montre la détermination hors normes du héros qui a pourtant été mise à mal à plusieurs reprises dans l'aventure. C'est une détermination intense et tragique parce qu'on sait que malgré tous les efforts de Connor pour sauver son peuple, sa culture et combattre les Templiers, les Indiens d'Amérique seront exterminés par ceux dont Connor a fait ses alliés – les Patriotes – et les Templiers ont encore de beaux jours devant eux… Et contrairement à un héros comme Ezio, Connor se condamne à une forme de solitude dans laquelle il est seul dans son combat (pas d'amour) et ne se projette pas vraiment dans l'avenir. C'est pour moi un vrai héros tragique. J'aime ses nuances : comment il a voulu trouver un compromis avec son père templier alors que son mentor Achilles lui répétait qu'il devait mourir. Comment il veille sur les personnes qu'il a invitées à peupler son domaine et qui lui rendent bien (la scène où la tailleuse lui fait cadeau d'un drapeau original est semblable à la naissance d'une nation idéale). La brutalité qu'il montre envers ses ennemis : la mise à mort de Charles Lee où il le prend par le cou et lui plante son couteau dans le cœur est une boucherie. Comment il tourne autour du credo des Assassins, est susceptible d'en écouter la critique (par son père par exemple) et se centre surtout sa vengeance…
Je ne pense pas du tout que le scénario soit idéal, car il y a énormément d'ellipses malheureuses (le résumé de la séquence précédente dans le menu pause m'a parfois donné une info que la cinématique avait gardé sous silence – erreur absurde) et à peu près tout que je viens de décrire aurait pu être plus précis et plus développé dans le jeu, bien, bien mieux amené. La position des Templiers n'a jamais été claire, au début on pense qu'ils sont avec les Anglais mais ensuite ils sont avec les Patriotes ? Et est-ce vraiment Washington qui a commandité l'incident au cours duquel la mère de Connor trouve la mort ? Beaucoup de détails m'ont échappé et j'ai parfois eu du mal à suivre la logique de l'enchaînement des événements.
Cependant (et miraculeusement) l'essentiel, je l'ai bien compris : Connor veut protéger son village et s'allie avec les Patriotes pour ce faire, alors que l'on sait que ces derniers finiront par exterminer les indiens. Connor est séduit par son père qu'il n'a jamais vu, écoute ses critiques du credo des Assassins, obéit même à ses ordres ! Mais on sait bien que tout cela va mal finir. Connor est touchant parce qu'il est très impliqué dans sa mission alors qu'on sait que son combat est vain.
Finalement sa seule (et significative) réussite, c'est le Domaine Davenport, où il va quelque part reproduire les valeurs de son village et de sa culture pour faire naître une nation qui vit dans la nature, auto-suffisante, soucieuse du bien-être des uns et des autres et très solidaire face aux menaces extérieures. L'héritage des Iroquois, l'héritage de Connor, plus que dans sa filiation qui n'arrivera sans doute jamais, est ce Domaine Davenport. Je trouverais ça beau d'ailleurs que cette communauté existe encore à l'époque présente dans l'univers du jeu.
Donc j'ai beau trouver des tas de défauts au scénario, pas du tout clair, confus, blindé d'ellipses malencontreuses, je dois reconnaître que malgré tout l'écriture réussit à toucher à quelque chose d'essentiel. Il y avait clairement le matos pour faire un chef d'oeuvre, une histoire bouleversante. Ce n'est pas le cas ici mais j'ai quand même été touché…
J'ai bien aimé aussi cette opposition entre la nature et les villes (Boston et New York). Le jeu prend clairement le parti de la nature. Les villes sont moches, grises, encombrées. Tandis qu'il se dégage de la vie et de la sérénité du Domaine et de la Frontière (voir les rivages du lac où se situe le village de Connor).
Je pense que les acteurs jouant Connor, Haytham (son père) et Charles Lee livrent une performance intense et impliquée. Connor a une diction de l'Anglais particulière due à ses origines, Haytham est un Anglais qui parle classe mais qui est sec et autoritaire.
La musique de Lorne Balfe a aussi son importance ; ses meilleurs morceaux sont épiques et prenants et donnent cœur et corps à l'action des personnages (pour la bande-son complète : https://youtu.be/CYaskkqT5oM).
Pour toutes ces louanges, je ne cesse de le dire, le jeu est très loin d'être parfait. En fait je dirais même que la dimension interactive du jeu n'est pas loin d'être sans intérêt… Les combats ? Trop simples et sans difficulté. Le gros du jeu ? Courir vers un pointeur en surimpression à l'écran, parfois très loin, sans se préoccuper ou si peu de la topographie ou des obstacles sur sa route. Oui, on passe énormément de temps à rejoindre le point du monde où se lancera la prochaine mission, ou le prochain truc annexe à traiter ou ramasser.
Les phases en bateau sont spectaculaires mais trop faciles et simples elles aussi… Je retiens seulement les moments où il faut éviter les écueils alors que le navire est évidemment peu maniable, mais ça n'a pas suffi à rendre ces moments ouf dingues et mémorables.
Pourtant, comme tous les AC depuis le II ça se laisse jouer sans effort car c'est une espèce de travail doux, une liste de tâches faciles à faire, de la récompense régulière en perfusion dans les mains. C'est chronophage et ça prend beaucoup, beaucoup trop de temps. Quand j'ai passé deux heures sur des annexes je ne peux pas dire du tout que je me suis éclaté, et pourtant je le fais. L'histoire comme je l'ai dit a ses bons côtés, mais l'intérêt côté joueur est limité puisque les déplacements entre les missions sont interminables et que les missions elles-mêmes n'ont pas grand intérêt ludique. En soit je suis plus excité ludiquement par les annexes parce qu'elles au moins opposent un minimum de résistance, demandent un petit effort, ne serait-ce que de s'y intéresser, les trouver, leur consacrer temps, planification, préparation, réflexion (je pense aux livraisons d'objets, qu'il faut créer soit même via l'artisanat, ou aux pages qui s'envolent à attraper, ou au labyrinthe sous-terrain qu'il faut cartographier…). La quête principale, elle, les missions je veux dire, se joue en pilote automatique avec toujours un pointeur à l'écran pour te dire où aller. C'est abêtissant de suivre la quête principale, ne faire que les missions. Les annexes ont le mérite de nous imprégner petit à petit du monde et des décors.
Même si, évidemment, tout cela est très médiocre. On ne peut qu'imaginer ce que feraient des game designers ambitieux, talentueux et créatifs qui exploiteraient réellement le monde ouvert pour une narration intéressante et non-stop. Kojima a d’ailleurs démontré récemment qu’on pouvait transformer en challenge, en enjeu majeur, les déplacements dans un monde ouvert.
Techniquement sur PS3 c'est très moyen. Je regrette les couleurs pâlichonnes, pas du tout éclatantes, trop ternes. Je regrette ces ombres horribles qui clignotent, scintillent et pixellisent à chaque seconde, particulièrement sur les corps des persos dans les cinématiques. Je ne sais pas comment un tel rendu peut passer un contrôle qualité. Je ne sais pas quel directeur artistique peut valider des ombres se comportant de façon aussi laide et mal faite. Alors peut-être que le rendu sur PC est propre mais je m'en fiche en fait. Tu fais un jeu sur PS3, tu le fais beau sur PS3.
Le taux d'images par seconde est faible lui aussi, ça saccade souvent, c'est pas fluide. Bon quand on regarde le ciel ça tourne à 60 ips. Mais la plupart du temps c'est en dessous de 30.
Les animations faciales et les effets de profondeur de champ dans les cinématiques ont souvent un rendu cradingue. C'est tellement mal fini c'est effroyable. La finition, ils ne connaissent pas chez Ubisoft.
Je marche un peu trop bien aux annexes, comme par le passé. Je souhaite aller vers plus de sélection de mes enjeux ludiques dans mes prochains mondes ouverts. Je suis vite bercé par la petite musique de ces mondes ouverts à "liste de courses" et j'y passe à mon goût trop de temps par rapport à ce qu'ils ont à offrir.
Je ne peux cependant vraiment pas dire que je regrette d'avoir terminé Assassin's Creed III. Connor est mon perso préféré de la saga, tellement plus complexe qu'Ezio et Altaïr. C'est d'ailleurs le premier dont le visage est si souvent découvert. La musique de Lorne Balfe est magnifique et le fond de ce qui nous est raconté est beau et tragique. La cinématique où Connor achève Charles Lee, totalement muette, est intense et sans doute la plus aboutie de toute la série jusque là.
Note : les scènes entre Haytham et Connor, avant qu'ils cherchent à se tuer, crèvent l'écran et sont vraiment chouettes. On sent bien l'enjeu affectif pour Connor et l'enjeu d'ego pour Haytham, en parallèle de leur combat à chacun. Par contre leur duel final est horrible. Déjà il est recouvert d'un filtre flou/marron/rouge dégueulasse. Ensuite la conversation in-game est coupée si on joue trop bien… Naze absolu. Puis même le côté définitif de ce duel n'est pas du tout bien amené, ça semble se terminer ici et maintenant arbitrairement. Il n'y a pas eu de construction de leur clash fatal.
Note 2 : j'ai beaucoup aimé au final les missions du Domaine. Il y a une vraie bienveillance qui se dégage de ces missions. Aller les déclencher était pénible et chronophage, les réaliser n'avait que peu d'intérêt à la manette, mais les voir se dérouler avait du sens et donnait un joli contre-poids à la quête perdue d'avance de Connor.
Note 3 : j’ai détesté les énigmes avec projecteurs dans les souterrains de Boston (pas fait ceux de New York). Trouver des positions d’images grâce un texte qui n’a rien à voir, c’est démoralisant. Les développeurs n’ont visiblement pas assumé leurs énigmes puisqu’il est possible, même si chiant, de les résoudre en essayant toutes les combinaisons possibles – ce que j’ai fait.
Note 4 : je n’ai pas réussi à battre le « lutteur de Boston » qui renvoie tous les types de contre, façon Haytham. Le jeu nous dit d’utiliser l’environnement, sauf que contrairement au combat contre Haytham aucun élément du décor n’est en surbrillance. J’ai laissé tombé. Le problème avec les jeux beugués c’est que je perds vite confiance en la légitimité de ma frustration quand je bloque…
Note 5 : je n’ai vraiment pas saisi tous les détails de l’histoire, les allégeances des uns et des autres, la logique de certaines décisions, car le récit est tout sauf clair et limpide ; pourtant j’ai le sentiment d’avoir compris et même partagé ce qui se passe dans le cœur de Connor, et c’est en cela que pour moi le jeu réussit miraculeusement l’essentiel.
Verdict = vaut le coup !