Cry of Fear (PC)
Par Pierre Compignie le jeudi 9 septembre 2021, 08:30 - Archives
Cry of Fear raconte l'histoire d'un jeune homme, Simon, qui se retrouve seul la nuit dans une version flippante de sa ville : des voitures de police abandonnées bloquent les rues et les rares âmes qui vivent sont celles de créatures plus ou moins humanoïdes cherchant à le tuer dès qu'elles le voient. Il va s'agir de survivre et rentrer à la maison, d'où sa mère lui envoie régulièrement des SMS inquiets auxquels Simon ne répond pas (et qui sont pourtant son unique lien encore tangible avec la réalité).
L'équipe Psykskallar nous raconte cette histoire mélange de Silent Hill et de Condemned sous la forme d'un FPS survival-horror. Pensez sauvegardes manuelles à des magnétophones bien espacés les uns des autres, pensez gestion de l'inventaire, ressources limitées, barre de vie qui ne remonte pas toute seule, armes à feu difficiles à manier et ennemis redoutables et sacs de PV… Vous aurez une bonne idée basique de CoF.
Le jeu apporte au genre de nouvelles idées bienvenues : le rechargement, en plus de ne pas être automatique, nous fait perdre les balles restantes dans le chargeur. On doit choisir via l'inventaire les 3 objets que l'on souhaite porter sur soit (là c'est moi qui extrapole) afin de pouvoir y accéder dans le feu de l'action via des touches de raccourci - bien pratique car utiliser l'inventaire pour s'équiper est laborieux et le jeu ne s'arrête pas pendant ce temps. Le mouvement d'esquive, un bond vif dans une direction choisie, est intéressant à utiliser dans un combat à l'arme blanche pour éviter les coups ennemis (on s'approche, on donne un coup et vite on saute en arrière). Le téléphone est notre seule source de lumière dans des environnements toujours sombres mais aussi utilisable comme un vrai téléphone, ce qui permet des "énigmes" requérant d'appeler un certain numéro.
Malheureusement le jeu est un mod (du premier Half Life) et ça se sent. Notre personnage se déplace même sans sprinter à la vitesse d'un loup-garou sous sa forme la plus poilue dans des décors pourtant étriqués. Même constat côté ennemis ce qui a une fâcheuse tendance à rendre les affrontements trop durs la première fois et introduire ainsi une notion hors-sujet d'apprentissage de la progression par l'erreur. En sachant d'où les ennemis arrivent et leur nature, on prépare son équipement et sa stratégie en conséquence.
Les murs invisibles sont légion, plein d'objets ne peuvent être escaladés alors qu'ils sont à hauteur de saut (les voitures de flic m'ont obsédé sur ce point) et les cadavres disparaissent à vue, quelque soit leur taille, quelques secondes après leur mort et tout simplement, en un clin d'oeil, sans effet de dissolution ni rien (à noter qu'ils deviennent traversables, ce qui fait bien de la peine pour les monstres constitués d'un lit dont le "cadavre" devrait nous barrer la route ou nous demander de sauter par-dessus). L'histoire se limite très vite à une progression abstraite dans la ville, ponctuée arbitrairement de (nombreuses) scènes de combat horrifiques et d'énigmes invraisemblables à la Resident Evil.
Le jeu a beau commencer par un texte dépressif en blanc sur fond noir, faire parler son héros et le mettre en scène lors de quelques cinématiques aux animations façon robot SF des années 60, rien n'y fait : l'impression de parcourir un pur jeu d'arcade type Left 4 Dead maquillé est tenace. Pour dire, avant de le lire dans un synopsis, j'avais oublié que l'élément déclencheur de la mésaventure de Simon est son renversement par une voiture…
Dommage. Je retiens cependant une séquence qui arrive à faire vivre l'histoire de belle manière : Simon est dépressif, perdu dans une ville cauchemardesque, il reçoit un SMS de sa mère qui l'attend à la maison et se fait du souci pour lui mais lui ne répond pas. On avance à ce moment sans qu’il y ait de monstre qui nous attaque, avec une musique en fond à la fois inquiétante, dérangeante et triste. Est-ce que tout ça se passe dans sa tête ? Est-ce qu'il est en train d'expier un péché façon James Sunderland (de Silent Hill 2) dans un purgatoire ? En tout cas quelque chose ne tourne pas rond et cette scène le fait à mon sens bien passer.
Verdict = dispensable