Mirror's Edge : Catalyst (PS4)

2020.

Gros morceau que ce Catalyst. Ce n’est pas du tout une trahison de l’original ni même son adaptation aux modes du moment. Oui, Catalyst a adopté un monde ouvert, mais c’est dans l’ADN même de Mirror’s Edge en fait. Dans le 1 on ne cessait de nous parler de la ville mais celle-ci n’existait que par portions congrues. Catalyst a eu finalement les moyens de ses ambitions et a levé les barrières entre les quartiers.

Catalyst est plus facile que le 1 ; oui, mais les raisons méritent d’être détaillées.

Il est plus facile déjà parce que le contrôle de Faith a bien plus de répondant. Ses sauts sont plus marqués, toutes les acrobaties qu’on lui fait faire sont plus visibles à l’écran, dans le son, dans la manette (via les vibrations). En fait on a une bien meilleure idée à chaque instant de l’état précis de Faith (en l’air, en course murale, en escalade…) et de fait la contrôler devient dix fois moins frustrant qu’auparavant. Ça m’a frappé de voir à quel point les développeurs avaient su améliorer les retours au joueur de manière aussi pertinente, en ne simplifiant en rien les commandes.

Le mode Histoire n’est pas plus facile que celui du 1, les deux sont sans gros intérêt et sans difficulté. On suit le scénario, on passe les obstacles et on s’amuse quand même ce faisant puisque Faith est passionnante à contrôler en soit. Là dessus pas vraiment de différence avec le 1.

Au niveau des courses, par contre… Oui, Catalyst est plus facile. Il est BEAUCOUP plus simple d’avoir 3 étoiles sur chaque course que dans le premier. D’abord, 1) parce que trouver soi-même le meilleur itinéraire est plus accessible qu’avant (level design des parcours moins tortueux, longueur moindre) ensuite, 2) parce que le temps cible pour les 3 étoiles n’exige pas une optimisation absolue de chaque passage d’obstacle du parcours – lui même moins long qu’avant, et enfin, 3) parce que Faith est un chou à contrôler, contrairement à sa première aventure.

Catalyst a pris ce parti (1) de rendre ses parcours plus accessibles, plus simples à appréhender. Est-ce un choix si terrible ? Le premier Mirror’s Edge compensait la complexité de ses tracés par la possibilité de télécharger les fantômes des joueurs du monde entier. Catalyst a bazardé cette fonctionnalité. Combien d’entre nous qui avons platiné Mirror’s Edge nous sommes nous aidés de vidéos Youtube des meilleurs joueurs pour savoir par où passer ? Honnêtement je ne trouve pas cela si mal d’avoir pu parvenir moi-même, sans aucune aide, à trouver des trajectoires optimales pour obtenir 3 étoiles dans toutes les courses de Catalyst. Cela m’a demandé une vraie observation je pense, une vraie intelligence, sans pour autant m’obnubiler des heures entières sur chaque parcours. J’ai apprécié cette dimension-là.

Maintenant il est vrai que je regrette aussi (2) qu’atteindre les 3 étoiles ne présente pas plus de difficultés dans l’exécution de la trajectoire optimale. Quasiment pas d’enchaînements d’actions complexes à exécuter ; des tracés courts ; que des obstacles assez triviaux à passer… J’ai bien eu à Regatta Bay une action spectaculaire à mener (un balancement à la corde à optimiser de façon à atterrir directement au sommet de la gouttière verticale pour éviter de l’escalader) mais c’était l’exception qui confirme la règle.

Je peux dire donc que malheureusement, oui, les courses au final manquent d’ampleur, alors que ce sont elles je pense qui ont rendu culte le premier volet.

Catalyst a aussi fait l’impasse sur le contre-la-montre du mode Histoire ; même si c’était sans doute la plus grosse épreuve du 1 je ne m’en plaindrai pas car recommencer maintes fois 10 minutes de jeu à cause d’un saut raté, merci bien… Puis les solutions du genre mettre sur pause quand un portail s’ouvre pour s’économiser les secondes de chargement de la console, mouais, je ne suis pas fâché d’en être débarrassé.

Dans les courses du 1 les meilleurs joueurs utilisaient pas mal de glitches et c’était souvent totalement perplexe que je voyais leurs fantômes courir sur mon écran. Le side jump boost servait à prendre de la vitesse en une seconde (au lieu de devoir courir un moment) tandis que le kick glitch avait mille et une applications ; je pense que ces techniques de ninja ont aussi participé à bâtir l’aura de Mirror’s Edge. Mais ces techniques de ninja compensaient une difficulté qui apparaissait décourageante. Catalyst a probablement déplacé trop loin le curseur de la difficulté, mais il en a au moins fini avec la frustration et propose un défi bien plus juste.

D’ailleurs c’est intéressant de découvrir que les développeurs ont intégré le side jump boost à Catalyst via l’action de « projection » sur la touche R2, qui permet de prendre instantanément de l’élan sans avoir à exécuter une manipulation de crevard à la manette.

En résumé, je pense que Catalyst a largement amélioré son game design, mais qu’il a trop simplifié son level design avec des courses pas assez retorses en terme d’obstacles. C’était quand même casse-gueule de faire des parcours intéressants dans un monde ouvert… Comment tu veux faire à la fois de purs parcours pour joueurs ET des décors crédibles ? IMPOSSIBRU !

Pourquoi ne pas avoir fait les courses dans les environnements virtuels maritimes grisants des DLC du 1 ? Et les avoir nappées de bonnes musiques rêveuses cette fois ?

Mais le jeu a d’autres qualités. Les séquences « GridNode » sont de la plate-forme / exploration posée, sur le modèle du niveau Kate (la tour en construction) du premier épisode (sans les émotions et en plus court). Les sacs secrets et les affiches à pirater sont accessibles via des passages secrets parfois super gratifiants à trouver. Bon par contre les sacs secrets je ne les ai pas trouvé tous dans la ville car trop bien cachés… Cela aurait été bienvenu d’avoir plus d’indices. Quand on voit un symbole rouge sur un mur c’est super, car on sait que dans le coin il y a un sac caché. Alors on fouille, fouille, fouille jusqu’à trouver un passage en hauteur normalement inaccessible. C’est vraiment chouette.

Enfin la bande-son est plus homogène et plus planante en permanence que dans le premier jeu. Explorer la ville est un enchantement. Mais en contrepartie on n’a plus de sommet d’émotion ouatée intimiste comme « the shard – puzzle ». Faith est d’ailleurs moins seule dans l’histoire.

Je dois dire que j’adore la direction artistique de ce jeu… La ville est magnifique, les plans sur le port je tombe par terre à chaque fois. Le cycle jour/nuit est d’une beauté folle. Faith est une nouvelle fois un personnage remarquable par son design, sa personnalité intègre, sa bienveillance et son besoin de tout le temps être en mouvement. Dommage que le scénario, médiocre, ne l’exploite jamais comme elle le mérite.

Je n’ai pas aimé non plus l’omniprésence de la police dans la ville, qui nous attaque à vue. C’est du temps perdu dans l’exploration, tandis que les bruits d’alerte et d’hélicoptère coupent court à l’ambiance contemplative et douillette qui prévaut.

Verdict = vaut le coup !

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