Penumbra : Black Plague (PC)

Mieux que le premier

Black Plague est la suite plus ou moins directe de Overture. Plus ou moins parce que par rapport à la fin du premier épisode c’est un poil différent. On laisse dans mes souvenirs le héros dans une chute, alors qu’au début de ce jeu il est assommé puis traîné dans une pièce. Dont il va bien sûr très vite s’ingénier à s’échapper.

On poursuit donc la quête de Philip sur les traces de son père, et le moins qu’on puisse dire c’est qu’on est servi. Alors que j’avais vécu le premier jeu comme une aventure bien plate dans une mine, le deuxième, situé dans un centre scientifique, met vraiment les bouchées doubles. Toute l’intrigue démarrée au départ sur la quête du père et la nature de ses recherches trouve un aboutissement dans Black Plague. J’ai trouvé l’aventure très intéressante, riche en action, en challenges divers de progression pour le personnage, en scènes choc, en rebondissements, en horreur pure et parfois même des séquences de grande émotion avec l’utilisation d’une musique que je qualifierais d’atmosphérique. L’histoire avance vraiment, il se passe plein de trucs, on apprend des choses assez incroyables et la progression tout au long du jeu est très mouvementée, avec de la survie, de l’exploration, des énigmes, de la gestion de ressources, de l’enquête, de l’action… J’y reviendrai.

Les documents à lire pour une fois ne sont pas hors-sujet et s’inscrivent assez directement dans le récit ou les énigmes ; pour la faire courte, les documents ne m’ont pas renseigné sur la vie du contremaître dont tout le monde se branle et dont la femme a fait un gâteau à midi, mais bel et bien sur les travaux d’Howard, le père du héros, et la nature du complexe dans lequel il s’est reclus pendant des années abandonnant sa famille. Des textes donc pas hors-sujet, donnant des informations précises sur des points vitaux à l’intrigue ; j’ai pas eu trop de mal à les lire et je les ai tous lu, alors que ceux du premier épisode, merci bien. De manière générale je trouve souvent dans les jeux que les audiologs et autres ressources textuelles ramassées dans le décor servent juste à enrichir l’univers du jeu, mais ils ont très peu d’impacts sur le récit que l’avatar du joueur est en train de vivre (voir Bioshock) ; alors que là, ce qu’on lit c’est un peu les informations cruciales que notre personnage recherche dans l’histoire. Le background présenté ainsi a le mérite d’être très clair et bien lié à la quête du héros.

Deux autres choses très importantes qui sont à mon sens des améliorations par rapport au premier volet : la pénombre et l’absence d’armes. Le premier point, c’est tout simplement que dans BP, j’ai eu besoin de lumière consommable et du coup j’ai dû gérer mes stocks de batterie, et ça aurait été vraiment la merde de me retrouver sans batterie (pour la lampe torche) ni fusée de détresse (avec un effet rouge super classe). J’ai fait le premier volet quasiment qu’avec le stick vert (émettant pas trop de lumière mais jamais déchargé) ce qui rendait la lampe torche caduque, au même titre que les fusées de détresse (je ne savais même pas à quoi ça servait dans le premier ! j’en avais jamais utilisé). Là, je me suis retrouvé assez souvent à rien y voir et le stick ne suffisait pas, il me fallait mes autres sources de lumière. Et Dieu sait que quand on commence à être bloqué sans savoir quoi faire, les ressources partent très vite. Un très bon point donc pour BP, de m’avoir fait gérer mes consommables de lumière.

Le deuxième point super, pour moi meilleur que dans le premier, c’est l’absence d’armes. On ne peut pas taper les ennemis dans Black Plague et vu comme c’était foireux dans le premier, je peux dire que c’est une bonne chose que ce jeu ne nous demande pas de faire ça. Alors en fait c’est un peu comme une extension Black Plague, c’est à peu de choses près exactement le même game design (à quelques actions inutiles près en fait, comme faire tourner les objets qu’on ramasse). Il n’y a eu aucune refonte de faite, ainsi c’est une bonne chose qu’ils se soient rendu compte de ce pour quoi leur système était mauvais. Ils nous ont épargné les combats et c’est à mon sens pour le meilleur, car la jouabilité de Penumbra n’est pas faite pour ça. Bon, c’est mon opinion, si ça se trouve des gens ont aimé les combats dans Overture, mais moi je les ai trouvé extrêmement laborieux et d’une complexité hors de propos. La nature de l’interactivité dans Penumbra ne permet pas de retranscrire un combat contre une créature de manière pertinente.

Pour rentrer dans les détails, dans Overture on avait deux armes à notre disposition : des bâtons de dynamite, à lancer, et une pioche. Alors déjà bon courage pour lancer le bâton où tu as envie qu’il atterrisse. Mais en plus de ça, c’est encore plus hasardeux qu’il explose au moment où l’ennemi passe dessus, et croyez-moi que les chiens zombis couraient vite. Résultat, ça se terminait à la pioche ; on devait faire un mouvement de souris pour mettre sa pioche en arrière et un autre pour donner un coup avec. Le timing pour frapper un chien avant qu’il te saute dessus était super chaud, mais en plus, souvent on tapait dans le vide, un peu au-dessus du chien, un peu à côté… Le coup à la pioche était déjà extrêmement laborieux du fait de sa lenteur, lourdeur et des deux mouvements nécessaires à son exécution, mais en plus il en fallait bien cinq ou six pour abattre un chien, et le chien partait en courant dès que tu le tapais pour appeler ses potes et/ou ensuite revenir te sauter dessus, et il fallait maintenir une touche supplémentaire pour pouvoir bouger la vue alors que tu maintenais ta pioche en arrière, mais il fallait ensuite le lâcher pour pouvoir asséner ton coup ; du coup impossible de viser et donner ton coup simultanément, c’était l’un ou l’autre. Super galère et pas intéressant, puisque pas pertinent pour la retranscription du combat.

Le récit m’a semblé très riche, autant au niveau des rebondissements que de la progression in-game. On est confronté à plein de problèmes que le game design nous met au premier plan pour résoudre : comment traverser une barrière laser ? comment abaisser un pont dans le blizzard alors que le froid nous tue à petit feu ? comment survivre à une attaque coincé dans une pièce ? comment se repérer dans un complexe gigantesque avec des ennemis qui patrouillent ? Comment avoir toujours de la lumière avec soi dans un centre plongé dans l’obscurité ? Le jeu est fait de plein de problèmes très concrets qui s’opposent à l’avancée de Phillip dans sa quête et qui ne m’ont jamais paru trop gratuit, trop jeu vidéo. Tout ce à quoi j’ai été confronté en tant que joueur, c’est vraiment tout ce à quoi le personnage aurait été confronté si la situation était réelle. De ce point de vue l’histoire était tout à fait intéressante.

En terme de rebondissements, de renouvellement d’enjeux, le jeu n’est pas avare, et j’ai trouvé les scènes qui racontaient ces évènements extrêmement fortes. Le jeu est court, mais ça avance : entre les révélations sur le père du héros, l’aboutissement de la quête du père (je n’en dis pas plus) et la situation critique à laquelle est confronté Phillip (là encore no spoil), je me suis pas ennuyé. C’était très intéressant pour moi, et très prenant. D’autant plus que je suis sensible aux questions métaphysiques sur le passé de l’humanité et le passé de notre planète, et le jeu aborde ces thèmes. Il distille aussi deux scènes incroyablement fortes, que je ne peux malheureusement pas révéler pour ne pas vous gâcher la surprise. C’est une aventure horrifique, de mon point de vue franchement pas mal.

ATTENTION PARAGRAPHES SPOILER

La situation critique à laquelle est confronté Phillip c’est l’infection par la peste noire du titre, sa vie est en jeu et il va devoir trouver un remède avant d’y succomber. Sans rentrer dans les détails, c’est un virus intelligent, relié à une conscience supérieure. Il crée d’ailleurs une seconde personnalité chez le héros qui va régulièrement lui parler et chercher à le décourager. Clarence est le nom de cette personnalité, c’est le virus dans le corps de Phillip. Clarence peut manipuler les sens de Phillip de manière à le faire percevoir ce qu’il lui plait. Phillip se met à partager des souvenirs avec la conscience supérieure, ce qui donne lieu à des séquences vraiment étranges, dans un autre endroit. Le virus donne aussi à Phillip le sentiment de déjà-vu, et le jeu nous fait le coup au tout début : alors que l’on progresse dans une voie d’aération, on repart soudainement quelques pas en arrière. A ce moment-là on ne sait même pas que Phillip est infecté, on n’a même jamais entendu parler du virus. J’ai cru à un bug ! Quelle surprise ensuite quand on découvre les infos sur la peste noire. On fait le lien avec cette étrange expérience du début du jeu.

Les deux scènes incroyablement fortes c’est la fameuse attaque dans une pièce que j’évoquais plus haut : on rentre dans une grande pièce en espérant retrouver une scientifique qui nous a aidé par visioconférence et qui nous a promis un remède, personne, on inspecte une petite arrière-salle, la porte se referme et un monstre nous attaque ! On lui fait tomber dessus une caisse suspendue à une sorte de treuil, le monstre s’effondre et là on se rend compte que c’est la scientifique que l’on voulait retrouver. Le virus, qui oeuvre pour notre perte, peut modifier notre perception et en l’occurrence il nous avait fait prendre la scientifique amie pour un zombie… Coup dur pour le héros, illustrée par la musique (superbe à mon sens) Farewell For Dr Swanson. La deuxième scène forte est illustrée par la même musique si je ne m’abuse, et consiste en la découverte du cadavre du père. Alors que je portais une fusée éclairante, qui produit un effet de lumière de fumée rouge, la séquence était fantastique avec en plus la pensée du personnage s’inscrivant en bas de l’écran.

FIN DES PARAGRAPHES SPOILER

Là où le bat blesse vraiment, c’est au niveau de la psychologie et des enjeux du personnage. Régulièrement, pendant les temps de chargement suivant un évènement important, on peut lire un commentaire de Phillip sur la situation. Franchement, ça ne tient pas la route. Je me suis tapé tous les clichés et les raisons bidon censées justifier les actions du personnage. Déjà tout a commencé par la curiosité, le mec s’est mis dans un pétrin pas possible juste parce qu’il était CURIEUX, c’est lui-même qui le dit ! Mais en plus, il agit de manière complètement invraisemblable : n’importe qui n’aurait qu’une envie, c’est de prendre ses jambes à son cou et sortir de ce centre bizarre où il s’est retrouvé, et LE PLUS VITE possible. Mais pas lui ! Pas Phillip. Pour une obsession bizarre à propos de son père, il court les plus grands dangers du début jusqu’à la fin du jeu, sans que cette obsession ne soit expliquée. Il se met dans des situations extrêmement périlleuses pour des raisons bidon, en tout cas pas du tout développées. Les développeurs voulaient faire un survival-horror, mais ils ont complètement loupé les motivations du personnage. Ils centrent même pas ça sur la survie et la fuite, le mec n’est pas terrifié, il pense très peu à lui alors qu’il est dans une merde noire… Pour moi ça flingue vraiment le jeu, ou alors pas flinguer mais limiter vraiment son potentiel. J’ai passé une très bonne aventure horrifique avec Penumbra Black Plague, mais l’invraisemblance du personnage et de ses actions a empêché pour moi la chose de décoller. Comparé aux objectifs constants de survie des personnages de Forbidden Siren, j’ai beaucoup de mal à prendre ce Phillip au sérieux.

Le récit en souffre un peu, pas trop. C’est-à-dire que ce qu’on a à faire dans le jeu, ça tient souvent du bon sens, de l’enjeu de survie, de l’enjeu de s’en aller, malgré tous les efforts du scénario, des commentaires du narrateur (le héros) pour décrédibiliser tout ça. Le récit aurait été sans doute encore meilleur s’il avait été bâti sur un scénario plus cohérent. La fin du récit, en l’occurrence vraiment affectée par un cliché scénaristique, a été pour moi très floue et je n’ai pas compris grand chose. Au point que je me demande ce que va raconter Requiem, le troisième épisode, tellement je n’ai rien compris à ce qui se passait.

En conclusion, pour moi Black Plague est un jeu à fort potentiel - j’aurais vraiment pu lui mettre quatre étoiles voire plus - miné par son scénario médiocre qui m’a empêché de prendre au sérieux la quête du héros et qui manque de peu d’enterrer l’histoire du jeu - qui malgré tout arrive à se défendre plutôt pas mal. Merci le rebondissement pas piqué des hannetons qui met le personnage dans une situation extrêmement tendue, riche à problèmes, et au passage vraiment bien rendue par le jeu (voir le spoiler).

Ma configuration pour y jouer

J’ai utilisé la manette Xbox 360 ainsi que deux logiciels : Xpadder et JoyToKey. J’aurais volontiers utilisé seulement JoyToKey mais voilà : il ne gère pas Xinput et les deux gâchettes de la manette ne sont pas utilisables en même temps. J’aurais pu utiliser seulement Xpadder mais les mouvements de l’émulation souris sont saccadés. Du coup j’ai opté pour un mix des deux.

Config sur Penumbra

Sensibilité de la souris : 0.6 ; Mire : désactivée

Associations de boutons sur Xpadder

LT : courir

RT : interagir

Associations de boutons sur JoyToKey

Mode 2x processing activé.

LB : examiner

RB : stick éclairant

flèche haut : notes personnelles

flèche bas : carnet

flèches gauche et droite : se pencher

B : lampe torche

A : holster

X : mode interaction

Y : sauter

start : inventaire

back : menu

stick gauche : se déplacer

clic stick gauche : s’accroupir

stick droit : regarder (émulation souris avec tous les axes à 100)

clic stick droit maintenu + flèches : raccourcis de 1 à 4

C’est tout pour ma config.

Verdict = vaut le coup !

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