Project Zero : La Prêtresse des Eaux Noires (WiiU)

Après avoir fini le chapitre 2.

Je ne sais pas bien à quoi les développeurs ont pensé. Beaucoup de choses me choquent alors que je commence cet épisode. Je vais en faire une bonne vieille liste des familles.

On revient à un menu de sélection de chapitre à chaque fois qu’on termine un chapitre. Très mauvais pour moi pour mon implication dans le récit, mon immersion dans l’histoire. A chaque fin de chapitre on me ramène au menu où je peux autant continuer l’aventure que recommencer le chapitre que je viens de faire ou un précédent, pour améliorer mon score, prendre en photo des fantômes errants que j’ai ratés, ramasser des objets. On peut me rétorquer « tu n’as qu’à pas le faire ». Certes. Mais je pense tout de même que c’est un très mauvais choix. Tu termines un chapitre qui fait peur et au lieu que le jeu en profite pour te ferrer complètement en te gardant prisonnier du terrible fil de son intrigue – comme les précédents PZ, il t’en fait sortir et te donne la possibilité de rejouer des événements précédents – et de fait annuler tout le crescendo narratif. A-t-on déjà vu pire gestion de la tension dramatique ? Alors oui, en fait, ça me rappelle étonnamment MGSV qui nous faisait revenir parfois sans aucun sens dans l’hélicoptère-hub à la fin de chaque mission (et ce même quand la mission se terminait par un accident et un cliffhanger).

Le contrôle de l’appareil photo est catastrophique. Mon avis évoluera peut-être avec le temps, j’espère. Mais là je trouve ça trop compliqué. Il faut d’abord lever le GamePad à la verticale devant ses yeux, PUIS appuyer sur la touche X (surtout pas avant) pour « activer » l’appareil, pour enfin orienter le GamePad pour viser les fantômes. Déjà faut qu’on m’explique pourquoi un appareil photo argentique devrait être activé… Non un appareil tu regardes dedans et puis c’est tout. Si cela avait suffi de lever le GamePad devant ses yeux pour prendre des photos, okay, mais là la double manip’ n’est vraiment pas intuitive en plus d’être lente (physiquement lever son GamePad devant ses yeux + appuyer sur X une fois bien calé). Il faut appuyer sur X seulement une fois le GamePad bien positionné car sinon les rotations qu’on lui imprime ne se basent pas sur la bonne position de base du GamePad… et font donc n’importe quoi.

Ce contrôle est particulièrement malvenu voire pas du tout assumé par le jeu dans le contexte de la photographie des fantômes errants. Ce sont les fantômes de la saga qui ne nous attaquent pas, mais qui apparaissent un bref instant dans un coin du décor à l’improviste pour nous faire peur et nous offrir le petit challenge sympa d’arriver à les « capturer » avant qu’ils disparaissent. Ça m’a toujours plu d’essayer de les prendre en photo ces fantômes, d’autant que le jeu nous donne leur nom ensuite et un bref descriptif (en tout cas dans les PZ précédents, car je n’ai pas encore vu les descriptifs des fantômes errants dans cet épisode)(et pour être tout à fait honnête il y avait une liste de fantômes à compléter dans les PZ précédents, chose à laquelle je résiste difficilement, mais celle-ci apparaissait sauf erreur à partir de la deuxième partie, sauf dans l’opus Wii peut-être ? Enfin, même avant de voir cette liste, j’aimais bien quand même réussir à photographier ces errants, c’est stimulant comme défi récurrent).

Bref, précision et timing sont de mise, et pour avoir essayé, je peux dire que si on suit ce que nous dit le jeu, à savoir lever son GamePad et appuyer sur X, on en chope aucun car le temps « d’activer » l’appareil le fantôme est déjà reparti dans ses limbes. Non en fait dans ces moments, ce qui fonctionne c’est de rester le nez devant la télé, ne pas lever son GamePad mais appuyer directement sur X pour voir un cadre simplifié apparaître sur la télé et s’y fier tant bien que mal pour cadrer le fantôme errant en bougeant le GamePad sans le regarder (à vrai dire on a aussi un son caractéristique quand on cadre bien la tête du fantôme, donc on sait quand on doit s’arrêter de bouger !). Je suis en train de dire ni plus ni moins que pour prendre en photo les fantômes errants il ne faut pas… regarder l’appareil photo. Bravo les génies.

Pour les phases de combat, là je pense que le plus raisonnable est de garder le GamePad collé devant les yeux, même quand on « sort » de l’appareil, car on est amené à passer du perso à l’appareil et inversement régulièrement dans le feu de l’action, donc si on doit à chaque fois baisser/remonter son GamePad, et déplacer son propre regard de la télé au GamePad et vice versa on ne s’en sort pas.

Mon propos est donc que ce contrôle est loiiin d’être simple et pour l’instant, bien que j’en suis au début, je le trouve pas pratique voire inconfortable. Jouer avec le GamePad collé au visage, ne serait-ce que pour les combats, est-ce que c’était nécessaire ? Je comprends bien la volonté, louable, des développeurs de se servir du GamePad pour augmenter encore l’immersion, nous mettre au plus proche des actions du personnage. Mais c’est complètement raté, contrairement au précédent opus Wii. Je crois que le passage au mode appareil photo en deux temps au lieu d’un seul précédemment, constitue le cœur de la problématique. Ce ne devrait pas être aussi compliqué de dégainer l’outil qui est au centre de la proposition ludique du titre.

Les animations font tâche. Alors pas toutes. Mais les pas de côté c’est un scandale. Tu passes de droite à gauche t’as une coupure terrible dans l’animation de la fille et t’as sa jupe qui se soulève comme si elle passait au-dessus d’une bouche de métro. T’as l’impression de faire beuguer le jeu juste en faisant des pas de côté… C’est ouf. Les développeurs ont joué et ont laissé passer cela ? Je ne comprends pas. Après les pas de côté sont inutiles, on est d’accord, en plus ils ont une inertie de malade et comme le personnage n’est plus un tank où est l’intérêt de pouvoir strafer ? Pourquoi ne pas avoir viré cette action ?

L’autre animation qui fait tâche, c’est simplement la rotation lorsqu’on marche. En fait les développeurs ont bazardé le déplacement « tank » de l’épisode Wii pour permettre au joueur de faire avancer la fille directement dans la direction imprimée sur le stick gauche. Pour la petite anecdote, les trois premiers épisodes proposaient ce type de déplacement mais je lui ai toujours préféré le mode tank car plus précis et plus adapté aux angles de caméra fixes. Donc notre problème dans ce nouvel épisode, c’est simplement que quand je fais avancer la fille vers l’avant en poussant le stick gauche à midi (imaginez une horloge), elle marche, très bien, mais si je décide de pousser mon stick à onze heures ou à une heure, voire de faire des aller-retours entre les deux, la fille va alors tourner sur elle-même trop vite, comme une tête de poupée montée sur un pivot, sans aucune résistance, inertie, frottement, rien. Ça ne ressemble à rien. On sent bien que les développeurs ont ressorti leur vieux mode de déplacement des trois premiers PZ du placard, sans du tout le remettre en question ou l’améliorer. Leur mode de déplacement tank était nickel visuellement, pourquoi l’avoir jeté ? Encore un mauvais choix.

Et cela va un peu plus loin encore car le passage de l’orientation « midi » à l’orientation « onze heures » ou « une heure » n’est pas fluide ; on passe de l’un à l’autre sans transition car les développeurs ont implémenté une zone morte sur l’axe vertical du stick. Ce qui veut dire que par exemple, en déplaçant le stick de « onze heures » à « midi », au lieu de passer par toutes les étapes : 11h56, 11h57, 11h58… arrivé à 11h55, on passe directement à midi et le perso avance tout droit. Idéalement on aurait dû passer à 12h uniquement après avoir passé 11h59, pour ne pas avoir l’impression que l’animation est coupée, hachée. Je trouve ça totalement inapproprié (on perd en précision du contrôle) et moche. C’est dingue.

La fonctionnalité « montre-moi le chemin ». Ça j’avoue que c’est le bouquet. En maintenant la gâchette ZR on fait apparaître un esprit blanc qui nous montre par où passer… What ?!? Je suis dans Project Zero ou dans Dead Space ? Où est passée la nécessité d’explorer et comprendre son environnement ? Ou de regarder à tout moment autour de soit pour observer un fantôme errant qui nous montre la voie le temps de deux secondes comme dans les épisodes précédents ?

L’affichage de la carte en permanence sur le GamePad. Les développeurs ont dû se dire « on va mettre à contribution le GamePad ». Encore une fausse bonne idée… L’effet pervers de pouvoir afficher la carte en permanence – et notre position dessus, si encore ça n’avait été qu’une simple carte… – c’est qu’on peut se déplacer juste en la regardant, en fait, en snobant les vrais décors sur la télé et en jouant comme à Pac-Man. Paye ton évolution.

Ils ont quand même beaucoup changé la partie « exploration » de PZ. Car ici, les décors sont très vite très grands et très labyrinthiques. De fait, les pratiquer sans la carte GPS affichée en permanence serait chiant. Mais là c’est l’autre extrême, on est dans le plus d’intérêt du tout car trop simple. Je remarque aussi qu’ils se sont lâchés sur la vitesse de course de l’héroïne, qui est devenue une championne du demi-fond. Ah là je confirme ils n’ont pas fait semblant d’augmenter la vitesse de course… Pourtant l’effet principal est de donner la sensation de pouvoir s’échapper facilement de n’importe quel traquenard, alors est-ce pertinent ? Après j’aime bien l’animation de course, sauf que les chemins restent exigus et que l’héroïne court régulièrement sur place du fait des collisions qui ne l’arrêtent pas… Sa vitesse de course met encore plus en avant les murs invisibles et ce principe de collision ringard qui n’arrête pas la course du perso. Une balle dans le pied, encore une.

Après avoir fini l’interlude après le chapitre 3.

Agréablement surpris par l’interlude qui se lance juste après le chapitre 3, sans nous laisser revenir au menu de sélection des chapitres. Gêné par un nouveau point : quand on tourne la caméra avec le stick droit, cela fait aussi tourner le personnage ; et si on tourne la caméra en même temps qu’on déplace le personnage, les deux commandes entrent en conflit. Pas top du tout… Et pas logique car les déplacements stick gauche ne font pas tourner la caméra, donc pourquoi avec la rotation stick droit on fait aussi tourner le personnage ?? Sans doute pour la torche mais à ce moment-là on aurait pu avoir seulement la tête du personnage qui tourne avec le stick droit ; pas son corps tout entier. Essayez de faire avancer le perso vers vous (vers l’écran) tout en tournant la caméra vers la droite ou la gauche : impossible, le perso s’arrête ! D’où une rotation de stick de caméra fait s’arrêter un perso ?

En tout cas je galère toujours avec les contrôles de l’appareil… Je persiste à penser qu’idéalement il faudrait toujours regarder la mablette en la tenant droite devant ses yeux, mais c’est vite pénible. De plus, on perd les sous-titres quand on est en mode photo (alors qu’ils apparaissent bien sur la télé) et la résolution est moindre par rapport à la télé. Ce n’est pas idéal…

Cependant j’ai été captivé par l’introduction des Hinasaki via les documents trouvés dans l’interlude. Miku a au une fille d’un père inconnu ? Et elle a disparu depuis trois ans et ne veut pas qu’on la retrouve ? Nooon ! C’est ma préférée de la série ! Va-t-on la retrouver en vie ?

Après avoir fini le chapitre 4.

J’ai essayé de jouer debout. Ça marche bien car en tournant sur moi-même le personnage tourne aussi à l’identique. Bon ça implique, à chaque combat, de se lever du canapé, se mettre debout et coller la mablette au bout de son nez… Ça fonctionne mais c’est clairement pas comme ça que je joue sereinement à un jeu qui dure plus de 10 heures.

Je me fais toujours du souci pour Miku.

Après avoir fini le chapitre 12.

J’ai désactivé le contrôle à la mablette dans les options. Depuis le chapitre 5 je contrôle l’appareil photo avec le stick droit, à l’ancienne, et c’est dix fois mieux ! Même si la visée au stick dans les épisodes PS2 me semblait plus précise que cela ; ici la visée au stick n’est pas très réussie :-/ mais il y a le verrouillage pour compenser (apparu avec l’épisode Wii) donc je n’en souffre pas trop.

Je suis à fond dans l’aventure depuis le chapitre 8 avec la surveillance dans l’appartement. Je flippe grave pour Miku, j’aime bien Yuri et encore plus Miu, une mannequin blasée de la vie parce que son don psy lui permet de lire dans les pensées graveleuses des hommes qui gravitent autour d’elle.

Le design des fantômes n’est pas ouf car il manque de visages découverts et grimaçants, expressifs. Ce sont surtout des visages masqués ou ensanglantés. Il y a cependant un fantôme de femme très grande assez dérangeant et flippant.

Les effets sonores lors des combats photographiques ont une patate monstre et participent énormément à la lisibilité des affrontements. Si les combats sont si prenants, excitants et enthousiasmants, c’est en grande partie grâce à eux.

Après avoir fini le long chapitre final.

Bon ben voilà j’ai fini. J’ai bien aimé au final. Super de voir un Project Zero en HD et dans des environnements moins claustro et plus surprenants que les anciens. L’autel du lac fait rêver. Les maisons deviennent l’exception au lieu d’être la règle. Ça fait du bien, ça renouvelle l’expérience PZ. La forêt noire où il pleut est étouffante, oppressante. Grimper la montagne, longer la cascade… C’est un PZ en pleine nature en fait. Je retiens aussi les deux chapitres où Ren doit protéger la boutique : grosse tension, gros suspens, gros enjeux. J’ai adoré ces chapitres avec les caméras de surveillance et ce job bien trop dur pour un mec seul. J’ai stressé pour Miku jusqu’au bout mais c’était vraiment bon de l’entendre dire à sa fille sur le lac des défunts « je ne vais nulle part ». J’ai compris qu’elle voulait simplement revoir encore une fois son frère Mafuyu. Pas compris cependant QUI elle a épousé lors des noces spectrales et QUI est le père de Miu… A vrai dire je crains que ce soit son frère Mafuyu mais bon… Bien aimé aussi le côté psy mature plus prononcé que dans les précédents épisodes, entre Rui qui veut garder Ren pour elle seule et kiffe l’ambiguïté de leur relation, et cette Miu mannequin blasée. La trajectoire de Yuri n’est pas très palpitante mais très noire ; finalement cette fille aura eu envie de mourir du début à la fin depuis que sa famille est décédée. Son sacrifice final pour apaiser le « méchant » esprit fait surtout mal au cœur pour Hokusa, déjà traumatisée par Akari… La pauvre. Notez que j’ai eu cette fin mais j’ai déjà lu sur internet qu’il y en a plusieurs. Avec Ren j’ai choisi la mèche de cheveux, ça me semblait plus cohérent que cette photo de mariée brune, puis j’avais peur que Rui y passe… Lorsque je protégeais la boutique avec Ren je pensais que peut-être mes actions allaient avoir un impact sur le destin final des personnages, j’étais d’autant plus motivé ! A l’heure où j’écris ces lignes je n’ai pas encore brisé la magie en vérifiant sur internet les secrets du fonctionnement du jeu… Bon et puis je n’ai pas trouvé le récit très bon car il manquait cruellement de liant. Les histoires de Yuri, Miu et Ren ne semblent pas connectées. Le motif récurrent de « je vais chercher Mademoiselle X, je la ramène par la peau des fesses à la boutique, puis je tourne le dos un instant et celle-ci repart sur la montagne » est un peu gavant. Je ne sais pas, attachez-les sur un lit avec des cordes ? Il y a un manque de progression claire dans le récit, on pourrait presque changer l’ordre des chapitres des fois que ça ne choquerait pas. Pas compris comment Miu et Yuri font pour partager le même appareil photo (tandis que Ren en a bien un à lui). Je suis dég’ que Haruka soit repartie sur la montagne et surtout que Yuri l’oublie totalement, cette petite égoïste.

Je ne pensais pas autant accrocher au jeu, après mes premières parties très décevantes. J’ai eu peur d’un Forbidden Siren 2 all over again, mais non. Project Zero 5 a des qualités à faire valoir que ses grands frères n’avaient pas, et a évidemment récupéré beaucoup de leur savoir-faire, notamment dans ces affrontements photographiques toujours aussi pêchus. A ce titre le boss final était assez chouette. Cependant le jeu reste bien facile. On peut stocker 99 pierres miroitantes, ce qui est abusé. Je n’ai pas eu un seul game over sans le vouloir. Le jeu est aussi trop répétitif, avec ces mêmes décors traversés trop de fois avec exactement les mêmes objets aux mêmes endroits. Ce sera sans doute le seul PZ depuis le 2 que je ne ferai pas une seconde fois. En plus, pour le meilleur et pour le pire, il n’y a plus de listes de fantômes errants comme avant. C’est bien car ça enlève un enjeu hors narration et trop dur sans soluce (encore que la liste apparaissait dans certains épisodes seulement une fois le jeu fini une première fois), c’est nul car ça apportait du mystère et un gros enjeu supplémentaire et puis ça nous donnait quelques autres infos sur les fantômes – même si c’est remplacé avantageusement par le « regard fatal » qui nous laisse voir les derniers instants d’un méchant esprit qu’on a exorcisé.

Et je n’ai pas eu la chanson de Tsuki Amano dans le générique ? Pas du tout reconnu sa voix dans la chanson qui s’est jouée.

Merci quand même pour ce moment, Koei Tecmo. J’achèterai le 6 sans sourciller.

Verdict = vaut le coup !

Ajouter un commentaire

Le code HTML est affiché comme du texte et les adresses web sont automatiquement transformées.

Fil des commentaires de ce billet