Project Zero : Le Masque de l'Éclipse Lunaire (Wii)
Par Pierre Compignie le jeudi 9 septembre 2021, 06:51 - Archives
Le générique est fini. Comme de coutume dans Project Zero (et dans d’autres survival-horror japonais) l’écran de score apparaît. Il m’octroie un rang D, soit tout pourri ! Mais j’ai l’habitude. Et quelques circonsantes atténuantes : j’ai photographié 180 fantômes sur 233 et 76 poupées sur 79 (un nombre total qu’on n’apprend que sur cet écran, une bonne idée pour ne pas – trop – parasiter l’intrigue avec cet enjeu). J’ai pris mon temps : le compteur affiche 16 heures et quelques minutes. Je prends toujours mon temps sur ce type de jeux. Et ça me vaut des rangs de score pourris, comme ce D tout moche là, qui vient sanctionner mon périple.
Avant de parler du jeu, je dois citer l’extraordinaire patch français amateur sans lequel je n’aurai pu jouer à ce quatrième volet de la saga dans ma langue maternelle. Je pense qu’ils ont produit un travail d’une qualité exceptionnelle, avec seulement de très rares fautes d’orthographe et un « style » raccord avec celui de l’écriture des trois premiers jeux. Bravo et un immense merci à eux.
EDIT : je viens de finir le jeu une seconde fois en mode difficile. J’ai trouvé 207 fantômes et… les 79 poupées !! J’ai tellement galéré pour la dernière qui me manquait, qui se trouvait être à la toute fin du jeu !
J’ai bien aimé ce Project Zero. Je lui reproche son histoire trop peu claire et concrète, puis c’est à peu près tout. Il n’a pas reproduit ce qui était à mon sens le principal défaut du 3, soit le level design qui se permettait de bloquer arbitrairement des portes préalablement ouvertes. Ici l’environnement (un manoir et un hôpital pour les deux tiers de l’aventure) apparaît plus simple et peut-être plus crédible. Le jeu ne se permet pas (ou rarement) de bloquer des ouvertures pour nous obliger à faire un détour. Notre exploration progresse naturellement : un nouvel étage accessible, une nouvelle aile…
Les développeurs ont fait un jeu plus accessible que les trois premiers :
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on peut « verrouiller » un fantôme en mode appareil photo (à utiliser cependant avec parcimonie quand on affronte plusieurs spectres à la fois)
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après un cadrage fatal réussi, la caméra se bloque sur le fantôme attaqué pour faciliter les enchaînements de cadrages fatals (on n’a plus qu’à se préoccuper du timing de la prise)
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on peut acheter des soins et des pellicules aux points de sauvegarde
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un seul ennemi (qui attaque à plusieurs – les Kanade !) donne réellement du fil à retordre, le boss final par exemple est très simple et aucun ennemi ne nécessite l’utilisation d’une lentille d’altération d’état (ralentissement, etc)
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tous les objets dans le décor sont signalés par un filament bleu dans le coin inférieur droit de l’écran
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l’esquive n’est plus sur le même bouton que la prise de photo, donc on peut un peu la spammer (un peu car si on agite plus que nécessaire la wiimote l’héroïne tombe par terre)
J’adore les combats de Project Zero. Je ne suis pas loin de penser qu’ils se bonifient à chaque épisode. Je me rappelle que dans le 2, la possibilité d’enchaîner les cadrages fatals n’arrivait que très tard dans la progression : hérésie ! Le 3 débloquait assez vite toutes les possibilités mais restait galère pour enchaîner les cadrages fatals. J’avoue que la « simplification » des combos me plaît bien : on se concentre sur le timing, les signaux sont jouissifs (filament rouge qui brûle, wiimote qui vibre) et on repousse les spectres de façon spectaculaire. Le mode « missions », plus audacieux que le jeu original en terme de difficulté, montre bien que cette nouvelle orientation n’empêche pas le challenge.
Le système repose sur des bases ultra solides. D’abord on a le cadrage fatal : laisser le spectre s’approcher de nous et lancer son attaque pour le prendre en photo au moment le plus critique et lui infliger alors un maximum de dégâts. Risque et récompense. Ensuite vient un autre principe révoltant de bon sens : si on évite l’attaque d’un spectre, celui-ci reste une poignée de secondes vulnérable à un cadrage fatal. Donc une bonne stratégie peut être de rester en mouvement, laisser le spectre attaquer dans le vide puis rapidement le viser pour le mettre à l’amende ! En sachant qu’on dispose d’une fonction « esquive » en secouant la wiimote au moment opportun. Parfois cela nous amènera à tourner le dos au spectre ; pas de problème, il faut alors secouer le nunchuk pour opérer un 180 et braquer sa caméra sur la face putride du spectre dans le vent – qui fait encore briller le filament rouge !
L’ennemi qui m’a donné le plus de mal, ce sont les Kanade, des petites filles qui attaquent en gang. Elles sont vicieuses. Deux te tournent autour, tu vises celle qui se rapproche, mais celle-ci disparaît. Une troisième apparaît dans ton dos, te chope et te fait perdre de la vie… J’ai eu du mal mais j’ai finalement trouvé une bonne stratégie. Le point faible des Kanade est que leurs attaques peuvent toutes être « esquivées » en agitant la wiimote. Il faut donc se concentrer sur celle qui nous attaque réellement, esquiver son assaut et riposter quand elle est encore dans les choux. Ca c’est chouette ! A vrai dire je suis plutôt content de ne pas avoir à me préoccuper de la visée quand j’enchaîne les cadrages fatals.
Car il faut dire que Project Zero 4 conserve THE élément frustrant de ses aînés : les fantômes repoussés dans les murs ne sont plus visibles et donc impossibles à prendre en photo. Logique, mais frustrant. Combien de fois j’ai fait un cadrage fatal sur un spectre pour voir ce dernier s’enfoncer dans son mur et être incapable de l’enchaîner ? Pire, certains spectres attaquent avec des projectiles, et s’ils le font depuis l’intérieur d’un mur alors on n’a aucun moyen de casser leur attaque !
Et même la nouvelle fonction de verrouillage, qui rend évidemment dix mille fois plus facile la visée d’un spectre, peut voir son apparente simplification du challenge relativisée par les combats contre plusieurs fantômes en même temps, dont l’ordre d’attaque n’est jamais simple à lire. On réalise dans ces combats (surtout dans le mode « missions ») la vertu de la visée libre…
Une visée libre rendue un peu plus compliquée qu’avant sur la Wii. Si la visée horizontale repose toujours sur le stick gauche (du nunchuk en l’occurrence), la visée verticale demande de lever et baisser la wiimote… Un mouvement peu réactif et pas très précis, mais on n’est heureusement pas dans un FPS : pour déplacer l’objectif de l’appareil, gros comme un poing fermé, c’est suffisant.
A noter qu’on perd les pas de côté en vue appareil photo, qu’on faisait avec le stick droit dans les épisodes sur PS2.
Ah et j’ai été déçu de la fin « alternative ». Déjà il suffit de terminer le jeu en difficile pour l’obtenir (bof) mais d’une part le récit n’est en rien changé (pas comme dans le 3 où Kei survivait!!) et la cinématique de fin non plus ! Ils se sont contentés de rajouter des vignettes dans le générique o_O ?!? Qui sont censées nous expliquer le destin d’une des filles, mais ça je l’ai lu sur Wikipédia c’est pour dire ! Pas clair du tout et paresseux à souhait. D’ailleurs je viens de percuter qu’ils avaient fait pareil sur le 3, je m’étais toujours demandé la différence entre les deux fins… Mais là le cheminement changeait de façon significative, pas besoin d’attendre la fin pour voir quelque chose.
Ah oui et puis pour cet épisode ils ont opté pour une caméra à la Resident Evil 4. Franchement pourquoi pas. J’aimais bien les caméras fixes mais là les animations des filles sont joliment mises en valeur. Ça m’a peut-être aidé aussi à m’immerger dans l’environnement, l’apprendre par coeur. Une évolution bienvenue, qui renouvelle le feeling. Tout comme le ramassage d’objet, nécessitant de maintenir la touche A jusqu’à ce que le bras de l’héroïne se déplie complètement et attrape « son précieux »… On sent qu’ils ont voulu travailler sur l’immersion, sur le fait de nous faire sentir dans la peau du personnage. Les sons qui sortent de la wiimote quand la fille décroche un téléphone, c’est sympa aussi. On n’arrive pas au niveau d’un Forbidden Siren (les déplacements restent simplistes avec moult barrières invisibles et des murs contre lesquels on peut courir), mais c’est clairement mieux que n’importe quel Resident ou Silent Hill. L’action qu’on fait à la wiimote pour lever/baisser la torche du perso est d’ailleurs la même que celle réalisée à l’écran… Comme si on avait la torche à la main. Ça m’a fait penser que le Playstation Move aurait fait une torche encore plus crédible que la wiimote, mais on n’a pas eu de vrais jeux sérieux pensés pour cet accessoire. Damn !
Comme dans les précédents volets de la série, Project Zero 4 regorge de secrets prompts à nourrir une monomanie (obsession) à son égard. Après l’avoir fini deux fois, attrapé toutes les poupées et débloqué quelques lentilles, fonctions et costumes, il me reste encore pleiiin de choses à découvrir : des fantômes (ma liste n’est pas complète) très variés – apparitions fugaces impossibles à trouver, filaments bleus, combats cachés, versions « écloses » des fantômes uniques –, les missions du mode « missions » – je n’ai fait que les trois premiers niveaux –, terminer le jeu avec un rang S, débloquer tous les costumes/fonctions/lentilles… Mais je préfère m’arrêter là. Autant je suis très intéressé par tout ce que je viens d’évoquer, autant après deux traversées de l’île de Rougetsu j’ai un peu envie de prendre le large comme l’héroïne à la fin.
…Jusqu’à l’épisode Wii U ? Enfin, derniers mots, j’ai adoré pouvoir avancer en maintenant simplement la touche courir (comme dans les précédents) et les bruits de pas des personnages sont géniaux et changent en fonction des chaussures portées et de la surface !
Verdict = vaut le coup !