Returnal (PS5)

2021

Je ne conçois pas une critique de jeu sans spoiler. Et alors attention à ce qu'on entend par spoiler... J'ai lis ou entends très souvent des gens qui ne font attention qu'à ne pas dévoiler des éléments de l'intrigue. Et là je me demande : ils ont compris qu'ils parlaient d'un JEU VIDÉO et pas d'un film ? Parler de l'interactivité d'un jeu, sa structure, ses règles, de tout ce que le joueur est censé découvrir par lui-même, c'est autant un spoiler que raconter la fin du film Le Sixième Sens ! On parle de loisir interactif ; si tu dévoiles les règles et les niveaux que le joueur doit appréhender tout seul, tu lui gâches quelque chose. Au même titre que si tu lui révélais un élément de l'intrigue.

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C'est pour ça que révéler dans une vidéo a priori sans spoiler (exemple, celle du Youtubeur Bugland sur la difficulté du jeu) qu'à partir du monde 4, si tu meurs dans Returnal tu ne reviens pas au tout début, je trouve que c'est un gros spoiler des familles. J'ai eu la chance de découvrir ça par moi-même et c'était un des moments forts de mon expérience.

Une expérience que je me suis fait un devoir de ne pas ternir avec la moindre information extérieure. J'ai affronté Returnal tout seul et cela fait partie de la qualité de ce que j'ai vécu. Returnal nous largue dans un monde extrêmement hostile et nous laisse apprendre comment il fonctionne. Il y a quelques tutoriels mais ceux-ci ne nous renseignent pas sur les détails.

Le reconstructeur sert à ressusciter, d'accord, mais est-ce que je reviendrai avec mon équipement de quand je suis mort ou d'avant quand j'ai fait la copie de moi dans la machine ?

Comment ouvrir ces barrières d'énergie oranges ?

Et ces points lumineux jaunes sur des plate-formes inaccessibles ? Je les utilise comment ?

Et cette arme, le Vassal de l'effroi, pourquoi quand je rate un ennemi en l'air avec, je ne peux plus tirer pendant plusieurs secondes ?

Le système de jeu de Returnal pose mille questions et c'est passionnant de chercher les réponses.

Je pense que vous êtes pour la plupart familiers du principe : l'héroïne Sélène est prisonnière d'une boucle sans fin. Elle se crashe (sans comprendre pourquoi) avec son vaisseau Hélios sur la planète inconnue Atropos, explore les environs afin de trouver un moyen de partir, se fait tuer par la faune locale et revient à elle dans son vaisseau au moment du crash. Elle explore de nouveau et rebelote, et bis repetita. La différence à chaque exploration étant que les différentes "zones" de la planète Atropos se réarrangent : on explore quasiment les mêmes zones, avec peu d'inédit, mais pas dans le même ordre, pas dans le même sens, avec des monstres et objets différents ou bien pas au même endroit.

Sélène c'est nous les joueurs qui l'incarnons. Avec ce concept de boucle sans fin, le développeur offre une réponse imparable à la problématique de la mort extra-diégétique dans les jeux vidéo : ça fait partie de l'histoire. La série des Souls avait intégré la mort répétée du personnage à son univers, mais pas à son scénario (rachitique). Returnal innove en ce sens puisque Sélène commente régulièrement la répétition de ce qu'elle vit. Mieux encore, on trouve des cadavres des versions précédentes de Sélène (antérieures à notre prise de contrôle) avec des enregistrements audio.

Notez qu'un des mystères du jeu est pourquoi Sélène ne se souvient pas de ses explorations et morts survenues avant notre prise de contrôle au début... Je n'ai pas entièrement terminé le jeu donc je n'ai pas la réponse à cette question.

Et non, je n'ai pas terminé l'histoire de Returnal. La structure de Returnal est très particulière. Le jeu est composé disons de six mondes, mais en fait les mondes 4, 5 et 6 sont les mondes 1, 2 et 3 en vieillis de plusieurs dizaines d'années (seul le monde 4 est reconnaissable de mon point de vue). Il y a une première fausse fin à l'issue du monde 3. On bat un boss gigantesque et Sélène reçoit un signal de son employeur Astra qui vient la chercher. Elle quitte la planète dans un vaisseau de secours, s'endort (je crois), pour se réveiller dans son vaisseau Hélios crashé sur Atropos mais genre quarante ans plus tard (la végétation a envahi l'appareil). Donc elle est super déçue évidemment. Moi pas, car je trouvais que cela faisait quand même un peu facile. Je parlerai après de la difficulté.

Ensuite on fait les mondes 4, 5 et 6 et on bat le boss final lui aussi gigantesque mais un peu moins que celui du monde 3. Et là, on a une première vraie fin composé uniquement d'espèces de flash-backs. On voit la petite Sélène avec sa mère (ou bien est-ce Sélène avec sa fille ?) qui roulent dans une voiture sur un pont la nuit. Un astronaute surgit de nulle part au milieu de la route. La voiture cherche à l'éviter et défonce la barrière sur la droite du pont. La voiture tombe dans l'eau. Seule la petite fille arrive à remonter. Après cette séquence énigmatique, générique de fin. Et... retour à la case départ. J'ai fini le jeu ou je ne l'ai pas fini ? Un peu pourrie, cette fin ?

Une lecture de la liste des trophées, en faisant l'effort d'afficher les informations cachées, indique qu'il existe un troisième acte à terminer. Mon travail ici n'est donc pas terminé.

Et à partir de là le jeu a été plus compliqué pour moi. Je ne savais pas exactement ce que le jeu attendait de ma part. Comme Sélène, je ne savais pas comment briser le cycle. Est-ce que je devais simplement le faire une seconde fois ? Peut-être, mais qui me dit que la fin ne sera pas strictement identique ? Pourquoi aller au bout du sixième monde aurait un résultat différent cette fois-ci ? Je vois dans le menu PS5 qu'il me manque aussi les trophées pour "terminer l'exploration de" chacun des six mondes, ainsi qu'un trophée "terminer toutes les séquences de la maison".

Ah oui je ne vous ai pas dit. Dans les mondes 1 et 4, on tombe à un moment sur la maison (d'enfance ?) de Sélène. Quand la porte est allumée, on peut entrer dedans, et alors on passe en vue à la première personne et on doit trouver une demi-douzaine d'objets avec lesquels interagir pour déclencher des événements chelous, cryptiques et inconséquents - car de toute évidence on est dans l'imagination de Sélène. Lire des gens sur internet et dans la presse se palucher sur ces séquences me consterne... Apparemment elles sont censées rappeler la démo "culte" P.T.... Je n'ai pas encore fait P.T. mais j'ai surtout trouvé dans la maison de Returnal le genre d'interactivité simpliste qui me gonfle au plus haut point : va au bout du couloir et appuie sur triangle sur le téléphone. Bien, maintenant va dans la cuisine et appuie sur triangle sur la peluche en forme de pieuvre. Bien, va maintenant dans le salon et... Vous avez compris le principe, j'ai compris le principe, en fait TOUT LE MONDE a compris le principe, donc si c'est pour nous faire jouer un truc aussi naze, pourquoi ne pas rendre la séquence totalement non interactive ? Une jolie cinématique, par exemple ?

Ah oui, il y a le passage de mise en abîme (le concept 100% paluche) où alors qu'on entre dans la maison, la caméra recule pour dévoiler une télé affichant le jeu, vue depuis les yeux d'une petite fille avec une manette dans les mains... Ah, ça ! Ils aiment bien ça, les penseurs du jeu vidéo. C'est une manne infinie d'interprétations, un gisement sans fin à idées pour noircir du papier (coucou JV le mag). Alors qu'il n'y a en fait rien de pertinent à en dire. Briser le quatrième mur, c'est à la mode, ça surprend toujours le public en brisant aussi son immersion (ce qui est en soit contestable), ça amuse sur le moment. Mais ce que ça signifie dans l'histoire ? Ah, ça...

L'histoire de Returnal est son aspect le moins réussi. Au début c'est très intriguant et mystérieux. Mais la maison a pour moi tout cassé. Car c'est cet élément qui dans ma tête condamne le récit à n'être en fait qu'un putain de rêve (95% de chance). La boucle sans fin était déjà ardue à expliquer, mais la maison d'enfance qui se retrouve sur la planète alien ? Hum, avec une peluche en forme de pieuvre, alors que justement tous les monstres ont des tentacules ? Hum, et en plus, par-dessus le marché, la planète Atropos se réarrange à chaque redémarrage du cycle ?

Ce qui pouvait être au départ un mystère SF prend de plus en plus la direction d'un cauchemar psy, car trop d'éléments sont trop énormes à justifier scientifiquement. La première vraie fin, sans le dire explicitement, me fait fortement penser que l'héroïne est juste dans un boring syndrome du survivant, parce qu'elle a survécu à l'accident de voiture et pas sa mère (ou inversement, on n'est pas à l'abri d'un twist la fille = en fait la mère), et que donc tout le jeu se passe dans sa tête. Super !

Alors elle a une sacrée imagination, car lors de nos explorations on apprend plein de choses sur la civilisation alien disparue de Atropos, mais tout peut tout à fait venir d'une réorganisation de ses obsessions. On lit que les habitants d'Atropos ont été "sectionnés", cela peut faire référence au lien de Sélène avec sa mère, qui a été brutalement séparée d'elle par l'accident de voiture.

Je n'aime pas ces retournements de situation. La psychologie me passionne (j'ai beaucoup aimé la série En Thérapie d'ailleurs), la science-fiction me fascine, mais alors quand on me vend de la SF et qu'on me la prend des mains pour la remplacer par de la psychologie traitée n'importe comment (car les cauchemars psy qu'on nous sert dans la fiction ne sont jamais aussi pertinents qu'une série comme En Thérapie) et bien je suis déçu et agacé voire même en colère (les bons jours).

Cela n'enlève ceci dit pas beaucoup à l'intérêt du jeu que j'ai trouvé absolument fascinant à parcourir. Rien que contrôler Sélène, la faire sauter, ruer, s'accrocher à des corniches, recharger son arme avec le bon timing, admirer ses animations à 60 images par seconde, a un côté quasiment hypnotisant. La structure de chaque monde en une succession de zones générées aléatoirement suscite en permanence ma curiosité, mon envie d'en voir plus : quels objets me réserve la prochaine salle ? Quels ennemis je vais affronter ?

Le système d'adrénaline est génial lui aussi. Au plus on tue des ennemis sans être touché, au plus le niveau d'adrénaline augmente (jusqu'à 5). Au niveau max, notre arme tire des projectiles supplémentaires, l'argent lâché par les ennemis augmente (couleur plus intense, sphères plus grosses), la mêlée fait plus mal, la maîtrise de l'arme évolue plus vite... On a toutes les raisons de vouloir rester dans cet état d'adrénaline maximal, qui devient le nôtre, et continuer à tuer les prochains ennemis sans se prendre un seul coup. Chaque ennemi tué sans se faire toucher est une réussite grisante au niveau max d'adrénaline. Cela aussi rend accro au jeu.

Car oui c'est l'un des jeux sur lesquels j'ai fait mes plus longues parties (et pas mon plus long temps de jeu total). Ce n'est pas tout à fait le même genre d'addiction qu'un Death Stranding, un Fallout ou un Souls ou un Metal Gear Solid V. Pas tout à fait. Quand j'arrête la console, je n'ai pas envie de rejouer de suite à Returnal, alors qu'il me fallait beaucoup d'effort pour arrêter de jouer pendant plusieurs jours aux jeux cités. Returnal, c'est plus qu'il m'empêche de poser la manette. J'ai toujours envie de faire une dernière salle avant de m'arrêter... Et j'en fais alors dix, avant de me redire la même chose et... Vous avez compris.

Returnal n'a pas de système de progression qui demande des heures et des heures. Il n'y a aucune ressource à "farmer". On pourrait être tenté de "farmer" l'éther, la seule ressource qui persiste entre les cycles, mais c'est inutile car on ne peut en porter que 30 au maximum, que le jeu est plutôt généreux et qu'en plus il y a un défi quotidien assez rapide pour en choper 5 d'un coup.

Non c'est vraiment l'expérience du jeu qui exerce un pouvoir assez dingue. Les combats sont très prenants et gratifiants. Chaque ramassage d'objet ou d'arme est une décision tactique dont je dois peser le pour et le contre. Il y a des secrets à trouver sous la forme de glyphes, d'enregistrements audio et de cubes de données. Chaque prochaine salle est une promesse d'action, de tension et de découverte. Je ne m'en détourne pas si facilement.

Tellement que je me suis fait mal aux yeux sur ce jeu (bon j'ai une faiblesse à ce niveau). Mais je lisais un journaliste anglophone qui écrivait "I played an unhealthy amount of Returnal". Cela dit ce que cela veut dire.

Enfin, sur la difficulté. D'abord je ne la vois pas du tout comme problématique. Il y a des jeux faciles, il y a des jeux durs. Est-ce que rajouter un mode facile aurait été pertinent ? Je n'en sais rien, c'est une question à poser aux développeurs. Qui sommes-nous pour dire que l'ajout d'un mode facile n'aurait rien changé ? Ou au contraire pour dire qu'il n'en fallait surtout pas ? C'est aux développeurs de dire si cela aurait changé quelque chose.

Pour ma part je n'ai pas trouvé le jeu si difficile que ça (pour atteindre la première vraie fin, soit la fin du monde 6). On sait ce qu'on doit faire : aller au bout. C'est le premier monde qui est le plus difficile du cycle. Une fois qu'on l'a réussi, on a amélioré Sélène considérablement et on a beaucoup moins de chances de mourir dans les mondes suivants (plus grande barre de vie, meilleure défense, meilleures armes, effets bonus, etc). Par contre, oui, c'est un coup au moral à chaque fois que l'on a avancé loin, de façon pointilleuse, et qu'en un éclair on crève et on se réveille sans transition au tout début du triptyque de mondes. C'est ce coup-là qu'il convient de surmonter. Returnal demande de la sagesse, du renoncement ; du repos, aussi. Il faut accepter que nos brillants efforts ont été perdus à jamais, que l'on devra recommencer. Mais ce sera différent. Les zones seront différentes de par la génération aléatoire, mais on sera aussi plus riche d'une connaissance.

Ma dernière mort dégueulasse était au monde 6, contre le monstre vénère avant le boss final. J'étais dégoûté. Mais c'est le jeu ! Et le fait est que je sais que les parties suivantes ne manqueront pas pour autant d'intérêt. Mais il est bon de s'arrêter un moment aussi, plusieurs jours pourquoi pas.

Et où j'en suis moi de Returnal, exactement ? Je devais trouver comment briser le cycle. Comment terminer cet acte 3 mentionné par les trophées ? Alors j'ai refini le premier triptyque de mondes. Mouais, rien de différent. J'arrive au monde 4 (ce n'est que récemment que j'ai compris qu'on pouvait voyager dans le temps entre les mondes 1 et 4 grâce au mystérieux appareil à l'intérieur de Hélios) et là je trouve la maison de Sélène et la porte est allumée. J'y vais, je fais la séquence (pourrie, comme les précédentes), sauf que là Sélène se réveille sur une corniche au-dessus de la maison, juste à côté d'un gros canon alien ! Et elle réalise que c'est une version antérieure d'elle-même qui a abattu son vaisseau Hélios et l'a fait se crasher sur Atropos ! Alors merci, mais ça n'a aucun sens. Comment la première Sélène est-elle arrivée sur Atropos au tout début, s'il n'y en avait pas déjà une pour abattre le vaisseau ?

Mais bref, après cette séquence, j'ai trouvé plus loin dans le niveau un FRAGMENT SOLAIRE. Et il s'est fichu dans mon inventaire au niveau de l'équipement permanent, qui persiste après chaque cycle. Plus tard, j'ai trouvé également un fragment solaire dans les mondes 5, 6, 1 et 2. J'étais en train d'essayer de trouver celui du monde 3, mais j'ai perdu plusieurs fois et j'en ai eu marre.

Je voulais revendre le jeu car acheté cher à sa sortie (62.99 avec 15 euros offerts en bon d'achat sur Fnac.com) et Micromania le reprenait encore à 40 euros (en bon d'achat)... Je commençais à fatiguer du jeu. Comme je l'écrivais, je me suis fait mal aux yeux en y jouant un peu trop. J'avais aussi envie d'avoir plus de temps pour me consacrer au piano. Et j'avais envie de faire une pause de Returnal, passer à autre chose. J'ai donc revendu le jeu. Je pense que je le terminerai quand il sera dispo en PS Plus, dans quelques années.

Reste que je ne sais pas non plus à quoi servent ces fragments solaires. Et puis, quand j'aurai attrapé le dernier, est-ce que je devrai les utiliser quelque part ? Où ? Le jeu me le dira-t-il ? Ou devrai-je travailler à terminer à nouveau le monde 6, sans savoir si cela suffira ? Autant de mystères, mes amis, que je suis ravi de m'être préservés.

Je me réjouis qu'autant de soin (et d'argent vraisemblablement) ait été consacré à un jeu au concept aussi orignal et exigeant. Le son est remarquable, au casque encore plus. Les vibrations de la manette également, les gâchettes adaptatives pareil... Il y a un doublage français soigné. L'entreprise est remarquable de la part de Sony. L'immersion est dingue ! Les effets sonores futuristes, mécaniques, ont quelque chose d'addictif.

La question du prix du jeu : 80 euros (tarif normal), est-ce trop cher pour Returnal ? Je pense que le bon prix est celui qui permet de rémunérer correctement les gens qui ont travaillé dessus. Et à mon niveau, je ne sais pas du tout si 80 euros est totalement déconnant ou totalement approprié pour Returnal. Qui sait combien le jeu a coûté de jour-hommes ? Quid du nombre de ventes estimées ? Et qui peut dire le tarif adéquat en fonction ? Certainement pas moi, et sans doute pas beaucoup de ceux qui prennent la parole sur le sujet.

Ceci dit, je pense à deux éléments qui peuvent rentrer en ligne de compte.

D'une part, le jeu était parfaitement équilibré dès sa sortie, dans le sens où dans les quelques mises à jour que les développeurs ont mis à dispo depuis, aucune à ma connaissance ne change la difficulté du titre. On n'a pas cette chance quand ce sont des développeurs qui bossent avec trois francs six sous...

D'autre part, on a quand même eu plusieurs bugs depuis la sortie, qui vont de la porte impossible à ouvrir si on a téléchargé des costumes (DLC censés récompenser la précommande...) au blocage définitif du personnage dans un élément du décor, en passant par la corruption pure et simple du fichier de sauvegarde, ramenant la progression persistante (les équipements de type grappin, les cubes de données, les reliques et consommables découverts...) à zéro. Ça, par contre, c'est indigne d'un jeu sorti à 80 euros.

Verdict = vaut le coup !

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