Ruiner (PC)
Par Pierre Compignie le jeudi 9 septembre 2021, 12:18 - Archives
2020.
C’est un jeu d’action vu de dessus (« top-down ») en 3D, vers lequel je suis allé principalement parce que la bande originale contient des morceaux de mon musicien préféré, Susumu Hirasawa.
J’ai fini le jeu en mode normal, en utilisant toujours les mêmes capacités, sans modifier la répartition des mes points : ralenti, dash, bouclier, attaque chargée, plus les deux compétences passives.
J’ai été surpris de lire des gens galérer sur le jeu. Perso je n’ai pas galéré du tout. Il y a bien des boss que j’ai recommencés, ok, mais aucun réel pic de difficulté. Pourtant je ne me considère pas du tout comme un « maître » de ce genre de jeux, au contraire a priori ils ne sont pas ma tasse de thé. J’ai joué à la version 1.04 pour info, à la manette 360.
J’ai aimé moyen. J’ai beaucoup aimé l’ambiance. Ce futur sans espoir, ultra violent, dégueulasse, aux graphismes manga, ce personnage mutique à la fois rebelle et marionnette, ces musiques tantôt calmes et profondes, tantôt agressives et oppressantes ; cette histoire et ces enjeux épurés (« sauve ton FRÈRE », « tue le BOSS ») ; ce visuel très coloré, chargé de rouge, le sang très rouge et très présent lui aussi, paradoxal dans ce monde cybernétique robotisé et froid. Le jeu est un cauchemar dont il fait bon de sortir, ne serait-ce que par le biais de la ville de Rangkok dans laquelle on peut vaquer entre chaque chapitre majeur du jeu (qui en contient trois).
Le scénario tient sur cinq lignes, pourtant je n’ai rien compris à la fin qui embrouille son monde. Non le cœur ce sont des niveaux d’action. D’un côté l’esthétique donc est forte, d’un autre les arènes sont quand même super répétitives et le système de jeu est trop brouillon/frénétique/permissif pour être gratifiant.
Comme je le disais plus haut je n’ai pas eu trop de mal à terminer Ruiner et à battre ses différents niveaux. Cependant ce n’était pas si chouette que cela, car je ne compte pas les fois où je tirais à côté d’un ennemi, où je ne voyais pas si mon coup de sabre touchait ou non un ennemi, où je ratais mes attaques, par exemple en dashant sur le côté d’un ennemi mais un peu trop loin pour que mon coup de sabre dashé le touche… Et pourtant le jeu me laissait gagner. C’est-à-dire que malgré ma sensation de souvent mal jouer, de dasher dans tous les sens et de donner des coups de sabre autour de moi (inclinaison du stick droit dans la direction souhaitée + touche RB) au petit bonheur la chance, je sortais victorieux de chaque arène, avec en prime un score systématiquement pas dégueulasse – on est noté après chaque arène et j’avais toujours A ou plus, sauf exceptions.
Donc bon… Impression de faire un peu n’importe quoi, de ne pas voir/sentir ses attaques connecter et malgré cela sortir vainqueur. Au moins le jeu n’est pas frustrant, mais il n’est du coup pas très gratifiant, valorisant. Je pense que la très grande vitesse, frénésie des déplacements et attaques, couplée au manque de lisibilité des retours joueurs (notamment pour les impacts des projectiles et des sabres sur les corps ennemis au milieu de tous les autres effets visuels) fait que c’est difficile d’être vraiment précis, chirurgical quand on se bat. Dans le feu de l’action, est-ce que je vois si mon personnage est bien tourné vers l’ennemi quand mon sabre doit le toucher ? Non, pas vraiment, mais le jeu est permissif donc je peux recommencer mon attaque 3 ou 5 fois jusqu’à ce que j’y arrive sur un coup de chance, sans vraiment être plus attentif, et ça marche.
Il y a donc un manque de précision qui m’a empêché d’adhérer aux affrontements, même si je les réussissais. Je ne considère donc pas le jeu comme une grande réussite, même si son ambiance, son esthétique et son challenge malgré tout présent étaient suffisants pour maintenir mon intérêt durant les 7 heures que m’a résisté le jeu.
Verdict = ok