SOCOM : U.S. Navy Seals (PS2)

Celui-là j'y ai joué quand j'étais au lycée, c'est-à-dire entre 2004 et 2006. C'était le premier jeu jouable en réseau sur la console Playstation 2. J'ai adoré me friter contre d'autres types virtuellement, et sortir vainqueur. Bien sûr je ne sortais pas vainqueur à chaque fois mais j'adorais cette confrontation. Cela me semble évidemment lié au fait que dans la vraie vie je ne me suis jamais battu et que j'ai souvent cherché à éviter la violence, voire le conflit. Cette arène de combat en ligne a été un vrai défouloir, ainsi qu'une occasion, un espace, dans lequel expérimenter la confrontation totale avec l'autre (on cherche quand même à s'éliminer !). Pour moi, ultra jouissif.

J'avais écrit une critique à l'époque mais je ne l'assume plus du tout.

Aujourd'hui je retiens du jeu sa réussite technique (son code réseau qui rendait les parties très réactives avec mon modem 512k Wanadoo, son moteur graphique net à 60 fps, ses couleurs chaudes, ses animations coulantes et détaillées), son parti pris de lenteur (mort on devait attendre la fin de la manche pour rejouer, en observant nos coéquipiers encore vivants mener la lutte et en parlant au micro avec les autres morts de l'équipe), le fait que l'on s'attache à une équipe pour toute la partie (de fait on s'identifie aux gendarmes du monde ou à l'inverse aux salauds de terroristes), la précision des armes même en courant et l'absence totale d'équipement à débloquer (tout le monde est mis sur un pied d'égalité, contrairement aux jeux de maintenant).

Et bien sûr, en définitive, le fun monstrueux des parties en ligne, que je n’ai plus jamais retrouvé dans aucun jeu. La réactivité du jeu en ligne quand on tirait sur un ennemi, la marge de progression énorme de maîtrise des armes, l’esprit d’équipe qui régnait avec les autres joueurs, la beauté des différentes maps en milieu naturel… C’était génial. On se prenait au jeu, on était dedans, c’était le pied total.

Il y avait bel et bien un mode solo avec une histoire, mais celle-ci n'avait ni personnages, ni vrai liant entre les missions dans mes souvenirs ; cependant on contrôlait son équipe "vocalement", grâce à un système de reconnaissance vocale avec le micro. Je ne peux proposer une analyse détaillée vu le temps qui s'est écoulé depuis ma dernière partie en solo.

Les épisodes suivants seront cependant des régressions dans le sens où ils seront beaucoup plus bourrins, moins précis graphiquement et bien moins fluides en nombre d'images par seconde (sauf erreur les développeurs ont renoncé au 60 fps dans les suites). Pour l'anecdote la partie solo de ce premier SOCOM avait été beaucoup appréciée par le magazine Joypad, qui y trouvait un trip à la Tenchu – soit des missions qu'on rejoue sans cesse jusqu'à parvenir à obtenir un excellent score de furtivité. Pour ma part j'ai toujours eu du mal à être furtif, mais ce qui est sûr c'est que les SOCOM suivants joueront beaucoup moins sur ce registre.

Et j’ai aussi écrit ce qui suit sur Sens Critique.

Ma critique concerne uniquement le mode multijoueur. Je lui mets 10 parce que c'est tout simplement MA référence en matière de multijoueur online, l'expérience à laquelle je compare toutes celles qui vinrent ensuite et qui palissent en comparaison. Je n'ai pas encore trouvé mieux que Socom 1 pour m'éclater en ligne, et ses suites ne l'ont pas détrôné de mon piédestal.

Socom 1 ce sont des personnages à la fois vulnérables et réactifs. Vulnérables car deux balles de fusil d'assaut leur suffisent à mordre la poussière et en même temps réactif car leurs mouvements sont rapides et plutôt léger. Ils se tournent vite, se déplacent à une allure qui ne fait pas d'eux des cibles faciles, sans pour autant en faire des fusées.

Les armes sont précises et le viseur indique bien où les balles vont atterrir. Les balles ne s'éparpillent pas trop dans Socom 1. Au fur et à mesure d'un tir nourri l'arme va monter toute seule et on va perdre légèrement en précision, et tout cela est très lisible sur le viseur. Dans Socom 1 pas de spray'n'pray : pour toucher quelqu'un il faut véritablement bien le viser. Tuer quelqu'un n'est pas chose facile, cela demande de la précision, du doigté et des réflexes, contrairement à dans un COD où une fois en iron sight le combat est déjà gagné.

Point d'iron sight dans Socom 1. Point d'épaulement, juste la possibilité de viser à travers la lunette des fusils qui en proposent (et Dieu merci, tous n'en proposent pas et les armes ne sont pas personnalisables), ce qui condamne à tirer au coup par coup (sinon on n'y voit plus rien) et surtout à rester quasiment immobile. Socom 1 est un jeu dans lequel la majeure partie des échanges de feu se font en mouvement. Contrairement à la majorité des jeux récents, les armes de Socom 1 se comportent très bien en mouvement, elles sont bien précises.

Socom 1 est aussi l'un des rares jeux où les joueurs communiquent. Le rythme du jeu va dans ce sens : si on meurt au début d'une manche on ne réapparait pas. L'occasion d'échanger de tout et de rien avec nos camarades morts aux combats eux aussi. Il y a un investissement temporel que demande ce jeu qui favorise la communication. Les parties se jouant exclusivement en équipe, la communication se révèle une arme redoutable.

Point d'expérience dans Socom 1, point d'amélioration du personnage. Le seul objectif qu'on ait quand on se lance dans une partie : botter le cul des terroristes si on est SEAL, écraser les impérialistes américains quand on est terroriste. Il faut savoir qu'au contraire de Confrontation, on ne change pas automatiquement d'équipe à la moitié de la partie. Il se crée un attachement à sa faction et une vraie envie de la voir triompher. A chaque fois que l'on joue à Socom 1 online, c'est pour faire gagner son équipe, pouvez-vous en dire autant des shooters contemporains ? Moi pas ; mon principal but est d'augmenter mon personnage de manière à être de plus en plus efficace. Le but n'est plus de gagner la partie mais de gagner des points. Socom 1 et sa simplicité ne produisaient pas cet effet pervers.

Je veux parler aussi de la grande fluidité des échanges de feu. Je crois que dans les FPS récents il y a un temps de latence imposée pour compenser les connexions les moins bonnes. Le résultat c'est qu'il y a toujours un petit temps entre le moment où l'on tire sur quelqu'un et le moment où sa mort est prise en compte par le jeu. Socom 1 bénéficiait au contraire d'une grande fluidité et les personnages mouraient instantanément quand on leur portait un coup fatal.

Les pistolets en des mains expertes étaient des armes redoutables. Précis, léger, ils permettaient de tuer en trois tirs pour la plupart. Ils avaient véritablement un intérêt quand on était à court de munitions en plein milieu d'un gunfight.

On pouvait choisir entre quatre modèles de personnages dans une partie, chacun dégageant quelque chose de particulier. Je prenais celui que j'avais le plus envie de pousser au combat et voir triompher.

Pas d'arme exagérée dans Socom 1. Pas de fusil à pompe, de lance-roquette, de lance-grenade, de mines (mais des claymore à déclencher par contre)... Une expérience pure qui allait droit au but, savait ce qu'elle voulait et ne s'éparpillait pas. A l'image des maps qui proposaient chacune un et un seul mode de jeu, celui pour lequel elles avaient été conçus. On jouait dans Desert Glory c'était forcément une exfiltration.

Au vu de ce que les suites ont donné je me demande quel alignement miraculeux d'étoile a permis à Zipper d'accoucher d'un tel chef d'oeuvre.

Verdict = énormissime

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