Splinter Cell : Double Agent (PS2)
Par Pierre Compignie le jeudi 9 septembre 2021, 16:17 - Archives
//dommage que je n’ai pas parlé du système de positionnement moral qui influe sur les ressources qu’on a et donc sur notre façon de jouer (bourrin ou au contraire sans une bavure), c’était une idée plutôt chouette. Peut-être si je fais un jour la version Xbox supérieure techniquement ?
Jeu terminé en mode élite.
Le problème de ce jeu, c'est le côté brouillon de son système, de ses règles. Ce n'est pas un jeu "carré" comme peuvent l'être les deux premiers Metal Gear Solid, il arrive souvent dans une session des évènements inexplicables : une alerte qui se déclenche sans raison apparente, le comportement des ennemis qui est au mieux imprévisible et au pire bloque le jeu. La formule de Splinter Cell, en tout cas dans cet épisode PS2, manque vraiment de clarté et de précision.
Il y a des éléments pas terribles non plus : se faire repérer par une caméra ne rameutera personne sur place et fera simplement monter le niveau d'alerte, mais la solution est simple puisqu'il suffira alors de poser sa manette (avec le personnage caché), aller boire un verre d'eau, consulter ses courriels, revenir s'asseoir devant sa télé et entre-temps le niveau d'alerte sera redescendu. Ou mieux, recharger sa partie si on a eu la bonne idée de sauvegarder juste avant, parce que oui on peut sauvegarder n'importe quand…
Je pensais à l'exemple du type qui m'a vu depuis une pièce adjacente, à travers une vitre ; j'ai activé une tourelle, je me suis caché derrière une caisse, le type s'est mis à couvert et a commencé à me tirer dessus depuis sa couverture. Ma tourelle a ouvert le feu en direction de l'ennemi mais comme son corps était à couvert - seulement son bras et son arme dépassaient - elle tirait dans le mur, sans s'arrêter. Le gars ne sortait pas et continuait à tirer dans la caisse derrière laquelle j'étais caché. Comme il ignorait ma tourelle, qu'il ne cherchait pas à la détruire et qu'il avait des munitions infinies, la partie était bloquée. Si je sortais de ma cachette, je me faisais tuer, et si je ne faisais rien, rien ne se passait.
Splinter Cell Double Agent, pour ne pas me prononcer sur les autres épisodes, est un jeu dont la formule gagnerait à être plus carrée comme dans un MGS. En l'état les règles du jeu s'avèrent souvent floues et imprévisibles, ce qui est quand même un énorme défaut pour un jeu. La sauvegarde n'importe où cherche à pallier à ça mais ce n'est pas une solution, se faire avoir par un système qu'on ne comprend pas et recharger sa sauvegarde ce n'est pas intéressant. Moi je troque quand vous voulez des points de passage espacés (qui par ailleurs ont des vertus bien à eux) contre des règles claires, précises, bien définies et 100% fiables tout le temps.
Par exemple on ne sait pas quel est le champ de vision des gardes, des caméras. Je me suis fait avoir bêtement par moment en me plaçant sous une caméra en pensant qu'elle n'allait pas me voir et en fait si. Ça m'est arrivé de me faire voir par un type à travers un mur (véridique).
Les trajectoires des patrouilles des gardes sont longues à identifier, car souvent complexes et peu évidentes géométriquement.
On a donc un level design difficilement lisible, et on va le voir instable.
Quand un garde entend un bruit ou croit voir quelque chose, il sort de sa ronde pour aller inspecter ; il est alors difficile de dire à quel moment il a repris son statut et sa patrouille "normales", et c'est certain que cette dernière sera désynchronisée de la patrouille du ou des autres gardes en présence, ce qui modifie voire élimine les endroits où ils se croisent, ce qui redistribue complètement les cartes de la scène pour le joueur, pouvant rendre la situation plus ou moins difficile qu'elle ne l'était au départ. Mais comme on peut sauvegarder n'importe où…
Je veux en venir au fait qu'il est bien plus simple de jouer la carte des sauvegardes / chargements à répétition plutôt que de chercher à gagner à la loyale en observant, prenant son temps, tellement c'est compliqué, long, laborieux et finalement assez hasardeux. Résultat, c'est un jeu d'infiltration qui au final peut se jouer d'une manière assez bête (simpliste, pas intéressante), en sauvegardant, avançant sans faire gaffe, mourant et rechargeant sa partie avec la connaissance de ce qu'il faut faire et ne pas faire dans la pièce suivante.
Je pense que le jeu gagnerait vraiment à supprimer ses sauvegardes disponibles à tout moment et à offrir un challenge plus juste au joueur, plus clair (moins difficile ?), de manière à ce qu'on soit vraiment capable en jouant bien, en étant prudent, méthodique, de terminer un niveau sans mourir et sans se faire repérer.
J'ai assez souvent opté pour la manière SWAT avec le fusil d'assaut et des tirs tête. Là encore ma réussite était assez aléatoire mais c'était bien moins prise de tête que de jouer infiltration. Le jeu permet les deux approches mais favorise largement l'assaut. Pas de soldats qui débarquent à l'infini, généralement peu nombreux, personne d'autre qui s'amène dans une salle où on a fait un carnage…
Il y a cette impression que les salles sont coupées entre elles : ce qui se passe dans une salle reste dans cette salle - même si c'est sans doute faux, les soldats d'autres salles sont loin, n'entendent pas et finalement c'est tout comme.
Côté réalisation, la vision nocturne transforme l'écran en bouillie verdâtre et donne l'impression de s'être pris une grenade flash si on regarde un élément du décor un tant soit peu éclairé. L'aliasing est très présent alors que la représentation graphique n'est pas glorieuse, autant pour les personnages que pour les décors. Il y a aussi un quadrillage gris visible dans les noirs ; c'est-à-dire qu'à moins de réduire considérablement la luminosité du téléviseur ainsi que celle du jeu (ce qui assombrit au passage également l'ATH - affichage tête haute), on va voir un quadrillage gris "dans les noirs". Il suffit de jeter un oeil aux captures d'écran de jeuxvideo.com pour le constater. La sauvegarde est laborieuse, tous les accès carte mémoire sont laborieux (longs, plein d'étapes).
J'arrive au terme de ma critique. Je suis conscient de ne pas avoir parlé du scénario mais ce qui m'a vraiment interpellé dans cet épisode, ce sont les défaillances que j'ai trouvé au système de jeu. Le joueur a des choix à faire à des moments cruciaux de l'histoire, il doit choisir pour Sam face à une situation de crise. J'ai pas bien vu l'intérêt du procédé (je ne le vois jamais en même temps) et de toute façon le scénario est du même acabit que ceux des autres Splinter Cell, c'est-à-dire médiocre, donc je ne peux pas dire que ça m'ait gâché quoi que ce soit.
Verdict = ok