Terminator : Un Autre Futur (Xbox)

Ce jeu devrait être étudié dans les écoles de game design. Sans rire. Il est champion d'un problème récurrent des jeux 3D à la troisième personne, que les développeurs n'ont apparemment jamais eu envie de résoudre puisqu'on le trouve aussi bien dans Final Fantasy X que dans The Walking Dead et Heavy Rain. C'est dans les jeux avec des angles de caméra déterminés. On pousse le stick à gauche, le personnage va à gauche, on passe à un autre angle de caméra et là l'ancienne gauche est maintenant le haut de l'écran… Le contrôle devient vraiment mal fichu à ce moment précis. En continuant à pousser le stick vers la gauche sans faire varier d'un millimètre notre pression, le héros continue de marcher dans sa direction initiale (soit maintenant vers le haut de l'écran). Mais si on change l'inclinaison du stick d'un iota, tout d'un coup le repère du stick est actualisé et là le personnage court dans la direction du stick qui correspond au nouveau plan de caméra du jeu.

C'est à chaque fois source de confusion et cela me sidère toujours de voir des jeux contemporains répéter cette programmation extrêmement maladroite. Terminator Un Autre Futur (TUAF dans la suite du texte) est un jeu à faire pour réaliser l'étendue de la nullité de ce procédé. Parce que dans ce jeu conspué par la critique pour ses "caméras", les angles sont multipliés comme jamais, les plans sont parfois resserrés et surtout les transitions interviennent alors que des paquets de robots sont en train de nous tirer dessus. C'est tellement problématique que gérer les changements de caméra devient un aspect presque majeur du challenge proposé. Il faut apprendre après chaque transition à relâcher le stick pour que son repère se mette à jour et surtout pour ne pas perdre la maîtrise des déplacements de notre personnage. Il arrive assez souvent qu'on passe à un nouvel écran et que par mégarde, on revienne de suite au précédent à cause du changement de repère.

C'est un problème dont l'importance est démontrée par ce jeu. Il faudrait que les développeurs en prennent conscience et ne renient pas pour autant les caméras fixes parce que c'est quand même vachement joli et que c'est un moyen supplémentaire de narration. Je suis convaincu que des solutions peuvent être trouvées, sans pour autant opter pour un contrôle relatif au personnage (comme les vieux Tomb Raider et Resident Evil, où on avançait dans la direction vers laquelle était tourné le personnage).

A part ça TUAF est un modeste jeu d'action avec quelques bonnes idées mais dans l'ensemble de faible envergure. L'histoire est oubliable mais son contexte l'est déjà moins : il s'agit ni plus ni moins d'une introduction au premier film Terminator. On retrouve John Connor et Kyle Reese qui se battent contre les machines dans le futur et à la toute fin Kyle disparaît dans le passé. Le jeu invente deux nouveaux personnages : Perry, un gros bourrin chauve tatoué et Luna, une femme soldat qu'on retient grâce à son fort accent espagnol rigolo. Elle dit des cochoncetés pour mettre mal à l'aise Perry. C'est un cast plutôt bien dessiné puisque je me rappelle de leurs noms et de ce genre de détails. Ils surnagent dans une brève intrigue militaire insignifiante où on doit aller péter ça parce que voilà, oh et puis y'a une taupe aussi et elle a été repérée là alors faisons péter ça aussi. Puis à la fin sorti de nulle part John Connor apprend le plan des machines pour le voyage dans le temps et voilà, le lien est fait. Pas top.

Au rang des bonnes idées : la roulade, sur le bouton B de la manette. Les développeurs ont créé des ennemis robots au comportement… robotique, ce qui est approprié : ils verrouillent leur arme sur notre position, tirent une rafale sur cette position précise et rebelote. Ce qui fait qu'une roulade bien placée permet d'esquiver la rafale, puisque celle-ci ne nous suit pas en temps réel. C'est une mécanique bien pensée et efficace, elle demande de l'observation, des réflexes et une habileté régulière.

Problème, le jeu enterre cette bonne idée en amassant les ennemis par paquets, et bien sûr ils ne se synchronisent pas pour tirer, donc on aura beau esquiver le tir de l'un, on se fera prendre par le tir de l'autre. Résultat TUAF se joue de manière bourrine : on doit tuer le plus de monde possible avant de soi-même se faire descendre. Pour ce faire, il y a la jauge d'adrénaline qui se recharge toute seule. On l'active en appuyant sur la touche noire et pendant quelques secondes, notre héros va plus vite et tire automatiquement sur les têtes des ennemis…

Les combats les plus intéressants et stratégiques sont les 1 contre 1 contre des boss ou assimilés, où la roulade redevient utile et surtout cruciale, puisque les attaques des boss font bien plus mal que celles des fantassins. Certains de ces combats, dans des rues assez larges où on est bien ample dans nos mouvements, sont bien fichus.

Le jeu est assez original pour le tir – du moins pour 2016 – puisqu'on "verrouille" un ennemi avec la gâchette droite et on tire avec la touche de façade X. Si on maintient la gâchette gauche on bascule dans une vue à la première personne où on peut viser manuellement et zoomer à loisir mais je ne me rappelle pas bien des situations où cette option est réellement utile…

Toujours est-il que le tir avec l'auto-lock est une idée, qui permet de garder en joue un ennemi tout en continuant de se déplacer autour de lui. Rien d'inédit, cependant dans TUAF il est parfois difficile de "verrouiller" la cible qu'on veut quand il y en a plusieurs à l'écran. D'abord parce que la seule façon de changer de cible est de lâcher la gâchette puis appuyer dessus à nouveau, et ce jusqu'à ce que la bonne cible soit sélectionnée (par défaut c'est la plus proche de nous je crois, donc en général pas de problème). Ensuite parce que même si on maintient la gâchette droite, le jeu m'a appris que l'on n'était pas à l'abri d'une "réinitialisation" du verrouillage sur la nouvelle cible la plus proche, par exemple quand on s'éloigne, qu'on change de plan de caméra ou que le jeu juge que notre cible est hors de portée… Je ne saurais pas trancher entre les trois car je n'ai eu le problème qu'au boss final, mais ça m'a vraiment fait criser alors j'en parle. Le système n'est pas 100% fiable.

Pour résumer, TUAF c'est du combat un petit peu raffiné mais pas trop, et surtout bancal, dans un contexte solide, avec une réalisation graphique solide et un dispositif cinématographique (dialogues au codec, cinématiques) dont la présence appuie bien l'impression de vivre une histoire et permet de passer les quatre petites heures nécessaires pour voir l'épilogue sans bouder son plaisir. Le semblant d'exploration et de gestion de ressources via les différentes armes et munitions, les quelques boss dont un prototype coriace de T-800, ajoutent à la réussite relative de cette petite production à la fois plaisante et frustrante.

A noter que j'ai terminé le jeu en mode moyen (le difficile se débloque à la fin du jeu) et que si je me fie à mes yeux le jeu vise (et maintient souvent) les 60 images par seconde.

Verdict = ok

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