Uncharted 3 (PS3)
Par Pierre Compignie le jeudi 9 septembre 2021, 06:08 - Archives
Voici ma critique d'Uncharted 3, terminé en difficile avec zéro trésor ramassé (j'ai bien fait attention à ne pas appuyer sur triangle n'importe où, un vrai champ de mines). Trois parties : le scénario, la cohérence et l'intérêt des phases de jeu, les haut-faits de la narration. Et pour finir une conclusion dans laquelle j'aborde la finition du jeu.
---Scénario---
C'est pas très bon, voire très mauvais. Je note des incohérences dans l'histoire :
+ L'énigme que John Dee est pas arrivé à résoudre avant de mourir et dont on retrouve les restes de ses notes, moi je la résous en cinq minutes.
+ Face au méchant Rameses (le chef des pirates) il y a quelques perles. Rameses à Nathan : « Tu m'as causé pas mal de problèmes ». J'ai tué tes hommes par dizaines, ouais !
+ Nathan tombe à l'eau et dérive pendant des heures jusqu'à une plage. Il faut voir la taille du morceau de bois qu'il a utilisé pour flotter par rapport à son gabarit… (http://youtu.be/xsohxerbWVg?t=1h3m43s)
+ Les méchants qui ne tuent pas les héros à chaque fois qu'ils en ont l'occasion, alors même qu'ils n'ont pas besoin d'eux, non mais ça…
+ La question de Sully adressée à Nathan : « Comment t'as bien pu faire ça avec trois balles ? » Il est question ici de la destruction de la cité souterraine initiée par effectivement trois coups de feu tirés par Nathan. C'est comme si Sully disait au joueur « tu vois bien que c'est n'importe quoi notre histoire ». Le scénariste : « Mon scénario il est bidon t'as vu lol ». Non moi ça ne me fait pas rire. Un jour il faudra quand même arrêter de nous prendre pour des imbéciles et tenter de rire avec nous de la médiocrité de votre travail (coucou Far Cry 3).
Au niveau de l'écriture je trouve les dialogues et conflits entre les héros totalement factices. Je sens le peu d'audace de la scénariste à faire du mal à ses héros (les tuer ou les faire se déchirer). Ils font toujours front commun face à l'adversité.
Nathan c'est un type complètement inintéressant parce qu'on reste à la surface du personnage, aucune situation ne l'oblige à se dévoiler, ne le met en difficulté et on reste devant la façade qu'il veut bien montrer. Ce type est un inconnu et d'apparence rien ne lui pose vraiment problème. Un type inintéressant, ou plutôt une histoire qui n'arrive pas à créer des enjeux et des obstacles à son héros assez forts pour le faire se dévoiler, le mettre en difficulté et le rendre enfin intéressant, permettre l'identification.
La seule fois où Nathan tire sur un méchant en cinématique (Rameses)(alors qu'il passe son temps à le faire quand on a la manette), ça reste timide, le gars meurt pas, le tir est à l'instinct… Limite c'est un accident et il lui a tiré dessus juste pour le faire fuir, pour se sortir du pétrin. C'est très frustrant pour moi joueur parce que je ne reconnais jamais dans les cinématiques le type avec qui je franchis chaque niveau du jeu, qui tue d'autres types en masse.
---Cohérence et intérêt des phases de jeu---
Il y a plusieurs types de phases jouables dans Uncharted 3.
L'évolution dans l'environnement. Nathan se déplace comme une savonnette mouillée. Il part dans tous les sens, il glisse, même s'il reste tout le temps contrôlable, c'est-à-dire qu'il n'y a pas d'inertie dans ses déplacements (donc savonnette seulement pour la légèreté et le glissement). Une bonne idée cependant, je trouve que c'est d'avoir fait en sorte que le personnage, lors d'un brusque changement de direction à 180º ordonné par le joueur, marche d'abord à reculons avant de se retourner progressivement. C'est peut-être pas encore très naturel mais c'est toujours plus crédible que les retournements instantanés de Lara Croft dans Tomb Raider Trilogy.
On a beau évoluer dans des environnements du monde réel, ils se limitent à peu près toujours à une ligne droite, un seul chemin, ce qui les a rendu pour moi tout à fait factices. C'est difficile de croire à un monde à ce point étriqué qu'en le parcourant on suit un couloir ou un chemin bien linéaire d'escalade. C'est assez hallucinant parce que des fois on a beau voir la ville de loin, très grande, une fois qu'on y est c'est pas une ville c'est une allée où toute sortie est grossièrement empêchée (sauts impossibles, portes fermées, murs invisibles, personnage qui revient sur ses pas – autant ça je comprends autant ça reste mauvais pour faire vivre l'environnement). Le bon côté ici c'est qu'on n'a pas d'indicateur d'objectif, mais là ça serait vraiment le bouquet si c'était le cas. L'environnement d'Uncharted 3 en un mot ? Factice.
Et ce, malgré une représentation graphique généralement très fouillée. « Ça fourmille de détails ». Mais rien n'y fait, j'ai l'impression de me balader dans un studio de tournage.
Les combats. Le nombre d'ennemis à affronter est beaucoup trop élevé pour coller avec l'histoire qu'on nous raconte dans les cinématiques (il y en a une où t'as un méchant à une bonne distance, il braque Nathan avec ses deux sbires, Nathan met la main à son holster, le méchant dit « je vous le déconseille » et là Nathan dit « et merde ». En jeu, t'as la même situation avec dix types tu défourailles cash). Ça m'est arrivé aussi assez souvent de me demander comment les ennemis étaient arrivés jusqu'ici. On n'a pas été suivi a priori, les ennemis ne devraient pas savoir qu'on est là ou alors on a dû crapahuter pour y arriver et finalement on se retrouve nez à nez avec une armée. L'histoire se tord jusqu'à l'invraisemblance pour ménager des batailles.
Ce sont les fusillades pures que je trouve intéressantes ici. La visée, la maîtrise de l'arme. Le réticule (en mode visée) est composé d'un cercle « piqué » à l'extérieur de quatre traits. À mesure qu'on tire en automatique avec l'arme, le cercle tremble, se lève, grossit et les quatre traits s'éloignent. Ça représente la dispersion de l'arme, dans quelle zone tu peux espérer que tes balles atterrissent (note : la caméra reste centrée en mode visée sur le centre du réticule, même élargi, ce qui fait que les tressautements de l'arme font bouger l'image). Il faut bien noter que le réticule est assez gros par rapport à des ennemis à moyenne portée. Ces derniers apparaissent souvent fins par rapport à notre cercle. Ce qui rend les tirs tête particulièrement satisfaisants parce que pas évidents du tout, d'autant plus que les ennemis ont tendance à bouger assez vite quand on a le réticule sur eux. Ainsi la fenêtre de tir pour faire mouche dans la tête est réduite. Si on opte pour une salve automatique, il faut compenser avec la dispersion de l'arme et les déplacements fréquents des adversaires. Ils restent rarement plantés à découvert longtemps et quand ils le font c'est en nous tirant dessus avec une précision redoutable (parce qu'on meurt alors très vite si on n'est pas planqué). J'ai utilisé le paramètre alternatif de visée qu'on peut sélectionner dans les options. Je trouve donc le challenge de visée très intéressant. Il n'est pas évident, il n'est pas non plus injuste, il demande au joueur de mettre à l’oeuvre des compétences qui sont tout à fait à propos (justesse du maniement du stick, gestion de la dispersion, rapidité).
L'usage du tir à l'aveugle peut se montrer également redoutable et c'est un bon choix à faire contre un ennemi qui s'approche de notre couverture. En effet ce « tir à l'aveugle » depuis notre couverture jouit je crois d'une visée auto très fiable si un ennemi est à proximité et toutes les balles vont dans lui.
Maintenant ce qui est regrettable, c'est que ce challenge d'utilisation des armes, c'est un peu tout ce que proposent de signifiant les combats. La nouvelle possibilité pour la série de renvoyer les grenades qui nous arrivent dessus (via un mini-jeu complètement absurde qui plus est, si t'appuies sur le bouton trop tôt, c'est-à-dire bien avant que la grenade explose, le personnage ne la renvoie pas, va-t'en comprendre) encourage totalement à camper. On se choisit une bonne couverture, on mitraille avec talent en prenant garde de ne pas trop se prendre de balles d'affilée (autre absurdité du système, récurrent cette génération), quand une grenade arrive on la renvoie… C'est un peu toujours pareil, et c'est limité du fait que quand on meurt, on reprend dix secondes avant tellement les points de passage sont nombreux. J'adore tuer le dernier ennemi d'un « niveau » en mourant et reprendre au point de passage suivant. On n'a rien à gérer sur la durée, Uncharted 3 c'est comme plein de niveaux de deux minutes indépendants les uns des autres. Autant je trouve le travail fait sur l'usage des armes remarquable, autant c'est la seule chose que je retiens des combats et ça ne suffit pas à les rendre mémorables.
Autre chose, il faut attendre la toute fin du jeu pour avoir un peu de variété dans ces séquences. C'est-à-dire que du début à la fin, les combats varient assez peu. On va avoir plus ou moins d'ennemis, il y aura parfois des types avec un bouclier, des types en armure, des snipers, mais ça change pas grand chose. On pourra toujours rester à couvert et faire preuve de talent à la mitraille. Par contre, on finit par affronter des Djinns et là c'est différent. Parce que ces types, qui se présentent comme des ennemis normaux saut qu'ils saignent du sable, il faut d'abord les tuer normalement, ils sont particulièrement résistants et ensuite, ils sont comme possédés par des esprits et ils deviennent des genres de super soldats. Ils peuvent se téléporter et nous balancer des boules explosives. Face à eux il faut non seulement faire gaffe à ses déplacements (non seulement imprécis – savonnette – mais en plus c'est délicat de sortir d'une couverture parce qu'en inclinant le stick vers le bas ça décolle pas Nathan tout de suite, faut maintenir deux secondes, et en appuyant sur rond Nathan se décolle laborieusement et on peut pas filer instantanément ; alors on peut toujours faire des roulades quand on est à l'extrémité de la couverture, mais non seulement elles ne mènent pas bien loin mais en plus il faut y être, à l’extrémité de la couverture !) mais aussi choisir avec attention son armement. En ce qui me concerne j'ai opté pour le lance-grenades en arme principale et il s'agissait de faire attention aux munitions parce que je pensais que c'était la seule arme vraiment efficace contre eux. Il y a besoin de puissance de feu pour les abattre et il faut le faire vite parce qu'ils sont très dangereux, donc encore plus de puissance svp.
Il y a la possibilité de se battre au corps à corps, mais à part les chopes qui tuent en un coup, engager un type alors que ses potes nous tirent dessus c'est du suicide, parce que la baston est bien moins efficace que dans le premier Uncharted, il faut beaucoup de coups pour assommer un type et ils sont prompts à nous choper et nous (moi) à rater une esquive. Donc pas vraiment une bonne solution.
Je retiens des combats leur côté « maîtrise des armes » intéressant et c'est à peu près tout. J'oubliais : bien viser est d'autant plus difficile et primordial que les ennemis ne sont pas stoppés par nos rafales et donc ne deviennent pas plus faciles à viser ni ne sont arrêtés dans leurs tentatives de nous prendre par le flanc. C'est bien sûr par réaliste, d'autant qu'ils encaissent pas mal, mais ça rend le jeu intéressant. Quand un ennemi est touché, il y a juste un petit effet d'éclaboussure de sang je crois seulement visible de très près, par contre quand on réussit un tir tête ça se sent pas mal, l'ennemi est emporté net dans le hors-service physique. J'ai trouvé les tirs tête plutôt gratifiants, et les armes font bien vibrer la manette, on les « sent tirer ».
Après, il y a toujours tout de même le besoin de choisir sur quel ennemi concentrer ses tirs, mais c'est pas très dur et au pire on reprend juste avant, alors…
L'escalade. Le principal problème ici c'est qu'il y a toujours un chemin sur les parois qui semble avoir été pensé par les architectes au cas où un jour il y aurait un Nathan Drake aussi léger et habile qu'un petit singe qui voudrait escalader. Les prises sont bien voyantes et forment un chemin. Par exemple j'ai en tête la fin du jeu, il y a une sorte de tremblement de terre et le sol se sépare. Nathan tombe et se rattrape sur la paroi du bloc qui vient de se détacher. C'est tout marron, et il y a des carrés blancs sur lesquels il peut s'accrocher et bien disposés pour qu'il puisse remonter.
Je disais Nathan habile et léger comme un petit singe, littéralement. Il faut le voir pour le croire. Il est accroché avec ses mains à un rebord sur un mur, non seulement il arrive à se tenir non pas aplati contre la paroi (façon Lara Croft ère PS1) mais en plus les genoux pliés et les pieds bien appuyés contre le mur. Comme si le type, il était tenu par un mousqueton. Et ceci en permanence parce qu'il se déplace le long d'un rebord dans cette position. En plus de tout ça il arrive en étant accroché à un rebord à sauter au-dessus de lui. Lara Croft déjà elle mettait du temps pour se hisser, alors que c'était quelqu'un d'athlétique. Nathan il est beaucoup plus costaud que Lara et il arrive à sauter, dans les mêmes conditions, plus haut. C'est invraisemblable.
À faire à la manette, c'est excessivement simple. On dirige le stick dans la direction et on appuie sur croix pour que le personnage saute par là et se rattrape automatiquement. C'est anecdotique, ça ne demande aucune compétence au joueur, aucune précision, aucun timing et non seulement les objets auxquels on peut s'accrocher ressortent visuellement du décor par leur couleur et leur relief mais en plus Nathan tend la main quand on incline le stick vers un élément auquel il peut s'accrocher. Il y a vraiment rien à réfléchir, ça se fait machinalement, il n'y a rien de notable à mettre en œuvre : anecdotique.
Un mot sur les sauts de manière générale, parce que là je n'ai parlé que de l'escalade. Ça m'est arrivé de mourir pour deux raisons : soit je sautais sur un élément de décor qui logiquement a tout pour que Nathan puisse s'y accrocher – et en fait non – soit je sautais dans le vide et je me tuais parce que je pensais que le sol était à une altitude non mortelle pour le personnage. Pourtant à d'autres moments il me semble qu'il survit à des chutes d'une hauteur similaire mais comme le jeu décide arbitrairement de te demander de descendre en douceur par une escalade spécifique : avant de sauter dans le vide, plutôt que d'estimer la hauteur il faut en fait regarder s'il y a pas un endroit où s'accrocher dans les parages, ça voudra dire qu'il faudra passer par là pour atteindre le sol. C'est pas du tout cohérent.
Les poursuites. Ça n'a pas fonctionné pour moi dans le sens où ça avait beau être d'une simplicité d'exécution enfantine, c'était du par coeur, donc la première fois je savais pas qu'il fallait sauter à tel endroit et je mourrais. Ce sont des séquences assez laborieuses, où on s'évertue à suivre la caméra qui nous dit où aller et où on meurt parfois parce que c'est basé sur de l'apprentissage par l'erreur. C'est ni intéressant ni cohérent avec quoi que ce soit, le héros n'ayant ni plusieurs vies ni une caméra lui montrant le chemin.
Les fausses cinématiques. Il y a des niveaux du jeu où ce que le joueur doit faire pour gagner est vraiment insignifiant. On a pas mal de séquences à la suite d'une cinématique où sans aucune transition, pour que Nathan continue son mouvement, on doit maintenir la poussée sur le stick de déplacement. Ça m'a gêné parce que je ne voyais pas la transition et qu'il n'y avait aucun indicateur à l'écran. Cinématique et jeu se confondent, au point où la poussée sur le stick c'est comme si on devait maintenir la touche lecture pour regarder un film en DVD. La scène pour se relever des toilettes au début et le désert ensuite par exemple (super lourd au passage, enchaînement pendant dix minutes ou pas loin de poussage de stick et de cinématique, les deux qu'on peut facilement confondre évidemment : « attendez, le personnage fait plus rien là. C'est toujours le film où c'est terminé et je dois reprendre la manette pour faire avancer le personnage ? »).
Le plus insultant pour le joueur à mon sens c'est quand même les « QTE qui changent rien ». Le jeu te demande explicitement de marteler la touche rond pour résister au méchant qui veut te planter un couteau mais rien n'y fait, le couteau se rapproche inexorablement. Finalement tu es sauvé par un ami qui tire sur le méchant. Super les gars, ça valait le coup de me faire stresser sur mon Dual Shock.
Les énigmes. Je serai bref, elles sont toutes anecdotiques, j'ai juste envie de citer une situation qui m'a marqué. On est dans une grande salle avec plusieurs plate-formes carrées de trois mètres carré au-dessus du vide. Sur chacune des plate-formes il y a un brasero éteint. Avant de sauter sur une plate-forme, pour la rendre sûre, il faut allumer son brasero à distance en lançant dessus une torche brûlante. Je me suis demandé ce qui se passerait si jamais je la lançais dans le vide. Réponse : une nouvelle torche réapparaît sur le brasero à côté duquel tu te trouves. Et ce, à l'infini. No comment.
Certes c'était pas vraiment une énigme. Les « vraies » énigmes reposent sur l'observation du décor, la manipulation d'objets et la lecture du carnet, qui donne pratiquement les solutions. La mise en œuvre de ces dernières sont l'affaire de quelques minutes grand maximum. C'est pré-mâché.
---Les haut-faits de la narration---
Quand Sully se fait descendre et qu'on reprend la manette, Nathan crie « Vous avez tué Sully ! » et j'étais bien dans le trip, je me suis jeté avec hargne sur les ennemis. C'est vrai que c'est un peu le seul truc intéressant qui pourrait arriver à Nathan tel qu'on le connaît, qu'il perde son seul ami voire son père de substitution comme le suggère lourdement cet épisode (parce qu'en le disant de but en blanc mais sans nous le montrer, nous le faire ressentir). Il se retrouverait seul, ce qui arrive à la fin. Alors je me suis jeté sur les ennemis et je suis mort et la tension est redescendue. Elle était trop peu entretenue pour tenir et la difficulté des nouveaux ennemis qui apparaissent alors calme direct les ardeurs de Nathan. Un acte manqué, donc. Et Sully n'est pas vraiment mort hein, je précise.
---Conclusion---
Facile (même en difficile), Uncharted 3 est anecdotique. Je retiendrai seulement le maniement des armes, plus fin et intéressant que la moyenne. J'ai le sentiment d'un jeu pas abouti après l'avoir fini. Limite d'avoir joué à un prototype ou une démo, sans vrais niveaux qui « exploitaient » les règles du jeu pour faire vivre un périple cohérent et intéressant au joueur. Quelques mots sur la finition du jeu :
+ Je ne compte pas les arrière-plans flous qu'on aurait jamais vu dans U1 ou 2 (en Syrie, à un endroit tu regardes c'est un village plutôt bien détaillé, un peu plus loin c'est la campagne avec une texture immonde)
+ Une échelle dans une rue à Londres, Sully l'examine et si t'y vas pendant qu'il l'examine Nathan se retrouve bloqué dans les airs en tressautant. Véridique, ça me l'a fait les deux fois que j'ai joué le niveau en plus).
+ Sully et Charly qui marchent en bloquant sur un obstacle invisible (tapis roulant pour courir) en attendant que j'ouvre la porte avec Chloé.
+ La lumière dans certains passages est juste ridicule, le dos des personnages devient tout blanc et il y a des ombres pixelisées qui ressortent.
+ Nathan palpe le vide avec sa main à chaque fois qu'il passe près d'un mur et regarde dans tous les sens constamment. En avançant il regarde souvent derrière lui sans aucune raison.
+ Le jeu a peu de bruits d'ambiance, je l'ai souvent trouvé muet.
Verdict = dispensable