Apsulov : End of Gods (PS5)

Développé par : ANGRY DEMON STUDIO

Présentation officielle :

Les humains fouillaient loin sous la terre pour trouver la miséricorde des dieux. Ce qu'ils ont trouvé n'était pas destiné à atteindre la surface. Ni sur Midgard, ni sur aucun des neuf royaumes d'Yggdrasil. Aujourd'hui, leur découverte fait des ravages dans leur monde, exploitant leur technologie et laissant tout dans la misère et la décadence. A travers toutes leurs conquêtes et révélations, ils n'ont jamais cessé de considérer que certaines choses sont enterrées pour une raison.

Dans un monde de technologie et d'artefacts mythologiques, le chaos règne sur le royaume humain. C'est dans ce chaos que vous trouvez votre but et votre destin.

Dans cette future horreur viking, vous vous réveillez dans un sanctuaire d'acier et de béton, construit pour rechercher et exploiter les mondes d'Yggdrasil, et pour abriter un artefact, enterré dans la terre depuis des lustres.

Dévoilez les secrets de la mythologie, les artefacts et les royaumes d'Yggdrasil à Apsulov : La fin des dieux.[1]

On sent la traduction de qualité, déjà.

Je n’ai pas vraiment apprécié pratiquer Apsulov. Je pense que l’écriture est ratée en ce qu’elle échoue à produire suspens, identification au protagoniste et implication dans ses enjeux. Et c’est autant l’écriture du scénario que la conception de la progression interactive dans les différents niveaux, qui produisent à eux deux une aventure plate, bancale et trop souvent frustrante.

Le récit commence par le réveil du personnage qu’on incarne sur une table d’opération, en vue subjective, dans une salle dont l’aspect évoque un mélange entre science-fiction et mythologie nordique (des équipements informatiques et des murs ornés de visages en pierre représentant les différents dieux). Une voix nous parle à travers une machine. Une voix méchante, méprisante, dont visiblement on est « la chose ». Cette voix nous ordonne d’accomplir plusieurs tâches basiques, qui sont autant une façon pour elle de vérifier la motricité de son monstre de Frankenstein, que pour nous public de nous familiariser avec le contrôle et les interactions de l’héroïne. Car oui, c’est une femme. On s’en doutait avec la jaquette et ces lèvres pulpeuses tout droit sorties de Dead or Alive [2], et c’est confirmé d’abord avec la vue subjective qui permet de deviner une poitrine quand on regarde vers le bas, et enuite via ses propres tentatives de parole, douloureuses – ses cordes vocales étant en cours de cicatrisation nous informe la voix de l’I.A. (?) qui apparaît comme notre chirurgien fou ou même peut-être notre créateur ?

À la première occasion on s’enfuit avec l’héroïne à travers la trappe négligemment ouverte d’un conduit de ventilation, pour échapper à l’emprise de la vilaine voix. Une évasion bien trop commode, facile, qui apparaît moins comme de la négligence que comme partie d’un « plan machiavélique » de notre némésis. Entre gros guillemets car il n’y a vraiment que l’héroïne qui ne voit rien venir… Le coup de théâtre attendu arrivera bel et bien mais beaucoup plus tard, seulement aux deux tiers du récit. Entre-temps on aura un peu oublié cette introduction au profit d’une quête aux artefacts bien banale, mais j’y reviendrai.

It would've been a bigger surprise if the « big twist » hadn't been there [3]

Le contrôle de l’héroïne est très classique pour un vidéogiciel 3D avec caméra à la première personne. Les seules particularités auxquelles je pense sont la possibilité de se pencher sur les côtés. C’est utile quand on doit observer un ennemi qui patrouille, sans se faire repérer.

Le challenge que nous fait relever le vidéogiciel à la manette consiste bien souvent à trouver son chemin dans des couloirs plongés dans le noir total, à l’aide d’une vision spéciale qui tartine l’écran de filtres et de vert et de bleu, à durée limitée (une jauge qui descend trop vite puis remonte toute seule trop lentement), dont l’arrêt régulier oblige à s’arrêter ou à avancer sans savoir où l’on va. Apsulov se transforme dans ces moments en une simulation de spéléo lourdingue et hors-sujet, où il s’agit d’avancer dans l’obscurité à l’aide de cette espèce de vision psychédélique qui « n’éclaire » (un bien grand mot) qu’à trois mètres devant soi, et dont on doit gérer le rechargement en permanence [4]. Honnêtement, ça pète les yeux, c’est inintéressant, c’est chiant disons-le, et cela n’a rien à voir avec les enjeux de l’intrigue.

L’autre dimension du challenge de Apsulov c’est gérer les ennemis présents dans les couloirs traversés. Les patrouilles sont simples à deviner et de toute façon j’ai pu plus d’une fois fuir comme un dératé, sans avoir eu besoin d’analyser les patrouilles et trouver le bon timing. Trop simple. Il y a la possibilité de tuer les ennemis avec l’outil Járngreipr que l’héroïne porte à la place de son bras droit, mais alors : zéro sensation (pas de projectile, juste du point, click, dead mal animé) et zéro difficulté (la visée est hyper tolérante). Et puis ces ennemis, ce sont qui au juste ? C’est quoi leur place dans l’histoire exactement ? Si je compare avec Forbidden Siren (rien moins que le chef d’oeuvre du genre survival-horror à mon sens), non seulement les adversaires Shibitos étaient le centre de l’intrigue (tous les humains finissaient par se transformer en Shibitos) mais surtout le challenge de leur survivre était hyper velu et intéressant ! Tout le contraire de Apsulov où les ennemis sont à la fois mal définis dans l’histoire et triviaux, ennuyeux à affronter. D’ailleurs c’est tellement simple de les éviter que je doute que les développeurs croyaient eux-mêmes en l’intérêt de ces séquences. Très peu d’attention requise.

Revenons au scénario. Au contrôle de cette femme donc, on va traverser les couloirs d’un complexe scientifique (et de deux ou trois mondes plus ou moins claustros grâce aux branches d’Yggdrasil) et croiser la route d’un chercheur, Andersson. Ce type veut que l’héroïne fasse des choses pour lui. Il nous envoie en mission et on s’exécute. Individualité du personnage incarné = 0 %. Cette femme est plus un zombie, un larbin (pléonasme en Haïti), qu’une humaine crédible avec sa personnalité. On ne sait pas vraiment qui elle est, on ne sait pas pourquoi elle accepte de faire tout ce qu’on lui demande, et on est censé s’identifier et s’intéresser à ce qui lui arrive ? Ils sont optimistes les développeurs.

Le complexe scientifique apparaît futuriste et en même temps Andersson nous parle de mythologie viking. Les scientifiques ont trouvé un marteau gigantesque en Antarctique, Mjöllnir, et ont compris qu’en fait tout est vrai, c’est-à-dire que la Terre est Midgard et qu’on est un monde parmi les neuf que porte l’Arbre Monde Yggdrasil, et que bien sûr les dieux Thor, Loki, etc, existent. Mais quelle forme ont-ils, à quoi ressemblent-ils ?

Super emballant comme idée. Et si nos technologies dans quelques années nous permettaient d’approcher le divin ? Malheureusement, le traitement qu’en fait Apsulov m’a semblé pitoyable.

D’abord en terme de représentation visuelle, les développeurs n’avaient ni la force artistique, ni les jour-hommes nécessaires pour donner vie à un univers aussi dingue. Je veux dire, le film Thor de Marvel se paie des travellings dans le ciel de Midgard. Apsulov nous traîne de couloirs souterrains en cavernes humides. C’est comme si le film Thor se déroulait uniquement dans un centre du Shield et dans une grotte de Midgard, et qu’on était censé croire à tous les éléments fantastiques ou démesurés juste parce qu’un personnage secondaire en parle.

Ensuite en terme d’écriture, j’aurais espéré suivre les découvertes et les questionnements d’un personnage sensible, qui se retrouve à tutoyer la chose divine. Qu’est-ce que ça implique pour l’humanité ? A quoi ressemblent les dieux ? Le personnage survivra-t-il à cette rencontre interdite ? Mille questions se posent sur ce thème. À la place les développeurs nous ont pondu une pathétique chasse aux artéfacts sur les deux premiers tiers (il faut réactiver une grosse statue pour couper les liens entre Midgard et les autres mondes, liens qui mettent le chaos sur notre planète, le chaos étant représentés par les trois hommes à tête de cerfs qui ont envahi la base, vous savez ceux qu’on fuit mollement ou qu’on peut instakill avec l’outil main droite), suivi d’un dernier acte lancé par un twist bidon (la grosse statue fait le contraire de ce que le scientifique pensait, pas de bol, c’était bien la peine de nous envoyer en mission) avec le retour d’un Loki qui se veut hyper intelligent mais n’a pourtant rien trouvé de mieux que de se servir pour son plan de la seule femme ayant le pouvoir de le vaincre (alias nous, alias sa propre fille qui ne craint pas la mort, la mort pour elle étant juste synonyme d’une téléportation à Helheim, dont elle reviendra par une branche d’Yggdrasil exactement comme pour ses autres voyages des deux premiers tiers de l’aventure).

Bref j’ai trouvé ça méga naze. En plus c’est traduit en Français avec les pieds, ou plutôt avec Google Trad : aucun studio de traduction n’est crédité. Ainsi on sera contents de constater que l'option d'inversion de l'axe X inverse en fait l'axe Y... Les traducteurs n'ont visiblement pas compris qu'en Anglais le up-axis de la VO désignait l'axe vertical. C'est une option tellement standard que pour faire une telle erreur, je pense qu'il faut soit ne rien connaître au monde des vidéogiciels, ou bien être un robot (Google Trad), ou bien encore avoir traduit tous les textes en deux heures et/ou sans aucun contexte. Dans tous les cas, c'est un travail bâclé indigne d'un produit vendu dans le commerce.

Verdict = dispensable

 

Note(s)

  1. ^ Présentation officielle du jeu sur Steam : lien
  2. ^ Avouez que la jaquette est vraiment proche de cette illustration de DOA 5 (à voir ci-dessous dans la galerie).
  3. ^ Extrait de l'évaluation d'un utilisateur sur Steam : lien
  4. ^ F.E.A.R. avait pourtant prouvé dès 2005 combien il était chiant d'avoir une source de lumière à cooldown. Ses développeurs avaient bazardé l'idée dans sa suite, F.E.A.R. 2, sortie en 2009.

 

Galerie d'images

Apsulov_ End of Gods_20210901204113.jpg, oct. 2021
1/2 : un couloir plongé dans le noir
Apsulov_ End of Gods_20210901204121.jpg, oct. 2021
2/2 : le même couloir, maintenant éclairé par la super vision.
Apsulov_ End of Gods_20210826124106.jpg, oct. 2021
C'est un jeu ça, ma « propre discrétion » ?
Apsulov_ End of Gods_20210826124537.jpg, oct. 2021
La traduction d'APSUVOV : un exemple de Français naturel et courant.

 

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