Call of Duty 2 : Big Red One (PS2)

Dans Call of Duty 2 Big Red One on contrôle un soldat en vue subjective dans un environnement modélisé en trois dimensions. Le jeu raconte l’histoire de la division américaine surnommée Big Red One tout au long de 13 niveaux entrecoupés parfois d’images d’archives en noir et blanc. On incarne toujours le même soldat mais on ne connaît pas son nom, on ne voit jamais son corps et son visage et il ne parle pas. On est toujours accompagné d’un groupe de coéquipiers, en général cinq ou six, ayant chacun un nom, un look et une personnalité distincte. Chaque niveau nous fait vivre une mission spécifique de la Big Red One.

L’aventure est divisée en 13 chapitres répartis sur trois campagnes : la France, l’Afrique du Nord et l’Allemagne. On peut difficilement parler de scénario au-delà du déroulé d’une seule mission car chaque mission ne semble avoir aucun lien avec les précédentes, ni géographique ni en terme d’enjeux. La seule constante est la couleur dominante qu’on retrouve dans les niveaux d’une même campagne, jaune pour l’Afrique du Nord et vert-gris pour l’Allemagne par exemple. On est bel et bien censé retrouver de mission en mission les mêmes personnages vu que notre personnage fait toujours partie de la même unité, mais je suis incapable de citer le nom d’un seul de ces soldats tant ils sont peu caractérisés.

Si on considère une seule mission et ce qu’il s’y passe, rien de folichon : introduction par une séquence où on peut observer nos collègues et supérieur nous expliquer grossièrement les objectifs, et ensuite avancer, tirer, tirer jusqu’au bunker / mortier / missile à plastiquer. On entendra régulièrement les collègues commenter l’action voire faire un peu d’humour, et puis viendront des inévitables moments « sortez les violons » où un type de notre équipe censé être important mais qu’on ne connaît ni d’Eve ni d’Adam se prend une balle ou un obus, la musique devient triste, tout le monde pleure, mais nous on s’en fout.

Parlons du jeu. Concrètement chaque mission implique d’aller d’un point A à un point B en suivant son groupe (mais en fait surtout ses indicateurs d’objectifs), faire mourir tous les méchants, attendre qu’un allié ouvre la porte vers la suite du niveau et rebelote. Je dis « faire mourir » et pas « tuer » car la notion d’élimination d’un groupe ennemi est assez spéciale ici. Souvent, de nouveaux ennemis apparaissent après que les premiers se soient fait tuer, et ce mécanisme semble durer indéfiniment jusqu’à ce qu’on atteigne un point invisible où les ennemis n’apparaissent plus à l’infini. Et une fois qu’on a atteint ce point tout seul, nos alliés nous rejoignent en éliminant avec une efficacité redoutable tout adversaire sur leur chemin.

Un exemple. Un champ enneigé. Un bunker ennemi à l’autre bout. Des caisses éparpillées çà et là. Notre groupe pris sous le feu du bunker ennemi. Les coéquipiers se cachent derrière les caisses. On les voit tirer sur les ennemis au loin, et les ennemis leur tirent dessus, mais personne ne touche personne. Si on ne fait rien, la situation ne bougera pas, indéfiniment. Alors on tire à distance sur le nazi à la mitrailleuse fixe dans le bunker ; touché !, il s’arrête de tirer. Ses copains, eux, continuent. Cinq secondes plus tard, un nouveau nazi est à la mitrailleuse. J’ai beau le tuer à nouveau, un autre arrive pour le remplacer ; à l’infini.

Ça ne changera pas à moins qu’on avance, qu’on contourne le bunker et qu’on pénètre dedans. Là, on bute les deux types, nos alliés se mettent à avancer comme des fous dehors et butent tous les ennemis et l’objectif « nettoyer le bunker » est validé. Un de nos alliés sortira une pince coupante de sa poche pour faire un trou dans le barbelé et ouvrir la suite du niveau.

Ça se passe comme ça quasiment tout le long du jeu. En fait c’est comme s’il fallait s’approcher suffisamment du point de réapparition des ennemis pour qu’il se… désactive ? Et que nos alliés servent enfin à quelque chose. Il apparaît ainsi que le challenge – implicite – pour le joueur est bien plus de faire une percée que de tuer tout le monde. Il faudra bien sûr souvent tuer tout le monde une fois la percée effectuée mais souvent aussi les alliés feront une partie du travail. Mais en restant à distance de l’objectif à prendre, que ce soit un bunker, une colline ou quoi que ce soit, bien souvent on est confronté à un de ces affreux « points de renaissance » des ennemis.

Cela n’a bien sûr aucun sens, et s’il est vrai que cela pousse pas mal à jouer comme un viking, à foncer très vite et tailler dans les troupes ennemies quitte à mourir puis recommencer, que cela force ainsi des morceaux de bravoure, il est impossible d’oublier le caractère artificiel de cette règle et par conséquent de se sentir vraiment dans un combat de la seconde guerre mondiale que le jeu s’échine à dépeindre.

Le jeu souffre également d’environnements très curieux ; n’importe quel endroit est transformé par Call of Duty en couloir. En traversant un village on sera sans cesse arrêté dans notre exploration par des barricades arbitrairement impossibles à franchir puisqu’elles nous arrivent à la taille. Même dans la campagne, il y aura toujours des barrières, des barbelés pour dessiner la trajectoire extrêmement étroite que les développeurs veulent que l’on suive. Le problème évident que cela pose est que les environnements sonnent faux. Impossible de se croire dans un village quand tant de rues se trouvent bouchées et que le seul passage accessible amène comme par hasard à notre objectif. Il en est ainsi pour tous les environnements du jeu. Les décors qui souffrent le moins de ce symptôme sont les « vrais » couloirs, dans les tranchées ou dans de grands bunkers ; là au moins on n’a pas l’impression que l’on nous prend pour des jambons.

La série Call of Duty en est aujourd’hui à plus de dix épisodes mais en jouant à Big Red One qui date de 2005, je réalise que la série traîne depuis dix ans toujours le même problème : un énorme manque d’authenticité. Car dans le même registre que ce que j’ai énoncé plus haut, je peux citer les cadavres qui non contents de disparaître assez vite, laissent passer les balles à travers eux sans aucun éclat de sang ni aucun « sprouitch » ; je peux citer l’intelligence artificielle des personnages qui les font tirer dans le mur face à eux parce qu’ils pointent un ennemi lointain sur lequel ils ont magiquement verrouillé leur arme ; je peux citer la notion de déplacement dans l’espace réduite à néant (l’observation de son environnement, suivre ses alliés pour ne pas se perdre) à cause du système de fausse boussole qui affiche dans un repère doré l’emplacement géographique des objectifs exactement comme un GPS ; et cette même boussole qui affiche en rouge les ennemis vivants, nous abstenant ainsi de devoir rester sur nos gardes puisque plus de rouge = plus d’ennemis.

Call of Duty Big Red One est un FPS (first person shooter) un peu bizarre. Il claironne son réalisme, son respect de l’histoire à travers moult vidéos d’époque et modélisations respectueuses des véhicules et armes ; ses missions sont inspirées de faits réels, les soldats autour de nous parlent et il y a toujours des choses qui se passent en arrière-plan, à l’horizon, des avions dans le ciel, des bruits de bombardement… Mais tout cela n’efface pas une expérience de jeu aux antipodes de la crédibilité. A l’image du comportement des armes : sans viser avec leur mire métallique, quand on fait feu les balles partent dans tous les sens (grande dispersion et faible précision qui fait que même la première balle n’atteint pas nécessairement le centre de l’écran) et plus ou moins en fonction de notre position (en course, debout, accroupi, couché) ; d’un autre côté, en se les collant à l’œil, elles deviennent trop stables, trop précises tant et si bien que n’importe quel mitraillette se change en fusil sniper. Une tentative de s’inspirer de la vie, un pas en avant, malheureusement suivi par trois en arrière.

Battre Big Red One en mode difficile est cependant un challenge bien relevé dans le dernier tiers de l’aventure, ce que j’apprécie toujours. Le système de santé consiste en une barre de vie que le seul moyen de faire remonter est d’utiliser du matériel médical trouvé sur les corps ennemis ou à des emplacements stratégiques. Quand on meurt, on recommence au dernier point de passage et ces derniers sont très espacés ; imaginez quand on avance avec sa barre de vie vide aux 3/4, sans trousse de soin aux alentours et à 15 minutes du dernier point de passage… Risquer d’un instant à l’autre de se prendre une rafale mortelle et devoir recommencer 15 minutes d’exploits ! Personnellement ça fonctionne, ça me met à cran et si je peux hurler au bout d’un énième essai infructueux, j’apprécie beaucoup cette tension.

Dernier point déplaisant, je ne comprends pas bien le comportement des armes dans ce jeu : parfois je suis à bout portant d’un type avec une arme automatique, bien centré sur lui, je l’arrose et mes balles semblent comme « oubliées » par le jeu et ne l’atteignent pas. Du coup je me fais tuer. Bizarre et frustrant. Soit les armes peuvent être vraiment très très imprécises à un niveau que je trouve exagéré, soit il y a des bugs qui font que le jeu ne prend pas en compte nos tirs à certains moments. Notez que j’ai déjà eu ce ressenti sur les Call of Duty modernes, les Modern Warfare.

Terminé sur PS2 en mode difficile, à la fois sans et avec réticule.

Verdict = dispensable

Galerie d'images

shot0170-Personnalisé.png, nov. 2021
Des décors en carton-pâte.
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La scène typique de réapparition infinie des ennemis au bout de l’arène.
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Un ennemi se cache dans cette image. Saurez-vous le débusquer ?
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Une lisibilité à toute épreuve.
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Votre écran, vous le prendez avec de la confiture de fraise ou bien de framboise ?

 

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