Magna Carta : Tears of Blood (PS2)

Développé par : SOFTMAX (Corée du Sud)

Sorti à l'origine en : novembre 2004 (Japon)

Le nouveau chef d'œuvre du genre !

Dans le monde d'Efferia, la guerre entre les Humains et les Yasons fait rage depuis plus de 600 ans. Vous incarnez Calintz dont le village natal a été détruit par la guerre. Le sort de l'humanité est entre vos mains.

Calintz, un guerrier rongé par le désir de vengeance...

Agreian, le commandant des humains...

Reith, une jeune fille amnésique...

Ces trois personnages seront les acteurs principaux de ce terrible conflit contre les Yasons.

  • Un système de combat unique basé sur le timing
  • Un scénario très prenant avec de nombreux rebondissements
  • Un univers sublime créé par Hyung-Tae Kim

Notez que cette présentation est issue de la quatrième de couverture de l'édition française, que j'ai trouvée sur internet ; mais pour ma part, c'est la version américaine que j'ai parcourue. Pourquoi ? Pourquoi me priver ainsi d'une traduction française ? Pour deux raisons. La première, pour le plaisir de ne pas subir la vitesse ralentie et les bandes noires horizontales de nombre de vidéogiciels du même genre sortis en Europe. Rares étaient ceux qui proposaient un mode 60 Hz, ou à tout le moins, optimisaient leur mode 50 Hz. Le mode 60 Hz est vraiment resplendissant sur les télés cathodiques : une belle image qui remplit bien l'écran, aux couleurs éclatantes. Vraiment beau. La seconde raison, c'est que j'ai lu que la version française était victime de nombreux bugs, allant de textes dépassant leur cadre, à la cinématique tout bonnement invisible vers la fin de l'histoire. Je ne sais pas dans quelle mesure tout cela est vrai (même s'il y a très longtemps j'avais commencé la VF et avais constaté les problèmes de texte), mais cela m'a suffi pour acheter le disque américain et investir cette version, plus belle et plus fiable.

J'aime bien mais je trouve deux assez gros défauts.

Rarement les combats d'un RPG japonais auront autant juré avec sa narration. Je m'explique, les deux combats contre Astal on le fume, on le tue DEUX FOIS, tout ça pour que le type attaque Calintz en cinématique et prenne la poudre d'escampette ? Je me sens arnaqué. Il y a un autre combat (contre Roxy et son familier), je gagnais, franchement je gagnais, la grosse bête n'était pas de taille, je lui faisais descendre ses points de vie à vitesse grand V, et là, passé un certain seuil de sa barre de vie diminuée, le combat s'arrête, et dans une cinématique on trouve nos persos essouflés disant que non, cet adversaire est trop dur ils n'y arriveront jamais... Euh, what ?!?

Le déroulé des combats jure vraiment trop avec le récit des cinématiques. J'ai bien compris qu'évidemment, dans les RPG japonais (les Yakuza et Judgment en font partie) les combats sont un espace d'abstraction, c'est-à-dire qu'ils sont une façon interactive de vivre ce que les personnages vivent, mais ils ne doivent pas être pris narrativement au pied de la lettre. Il ne faut pas les prendre littéralement ; dans Judgment, ce qu'on fait dans la peau du héros au cours des combats, Yagami n'est pas réellement censé le faire, c'est-à-dire que si on faisait une adaptation en roman de Judgment, les combats seraient beaucoup moins violents, pour la bonne et simple que les prises spectaculaires qu'on inflige aux ennemis seraient mortelles, alors qu'ils ne meurent pas dans l'histoire.

Donc oui, j'ai bien compris que les combats dans les RPG japonais sont une abstraction de la réalité de leur récit, qu'il ne faut pas les prendre au premier degré ; et c'est quelque chose que j'accepte dans une certaine mesure. Magna Carta cependant dépasse les bornes ; ce que les combats transmettent au public est parfois en contradiction totale avec le récit des scénaristes. Ça va trop loin.

L'autre défaut de Magna Carta ce sont ses déplacements. Impossible de se diriger de façon fluide dans les différents environnements à explorer, tant chaque changement de caméra désoriente au point que j'étais tout le temps en train de partir dans la mauvaise direction quand la vue changeait. C'est ce que j'expliquais dans ma critique de Song of Horror, ici c'est peut-être pire car les déplacements du personnage sont un enjeu... En effet, les ennemis sont visibles dans les décors, et selon si on arrive à les attaquer dans le dos, on commencera le combat « abstrait » avec un avantage stratégique considérable, permettant dans bien des cas de tuer l'ennemi sans lui laisser la possibilité de lancer une seule attaque ! Les changements de caméra qui désorientent sont un gros problème car ils sont susceptibles de faire se jeter le personnage sur un ennemi au lieu de le contourner par exemple.

Quelques jours plus tard...

Le duel Calintz contre Astal était totalement abusé. Pour la première fois de toute l'aventure (et j'en suis aux deux tiers) un combat se déclenche avec un perso (Calintz donc) sans avoir la possibilité d'accéder au menu juste avant pour modifier son équipement. En fait j'en suis à un point où on alterne le point de vue entre deux équipes, celle de Calintz et celle de Reith. On choisit toujours dans quel ordre on suit les points de vue (soit d'abord celui du groupe de Calintz puis celui de Reith, soit l'inverse, et ainsi de suite pour chaque tronçon du scénario). Avant le duel surprise entre Calintz et Astal, j'avais choisi de contrôler d'abord Calintz, puis Reith. Ce qui fait qu'à la fin du tronçon de Reith, je n'avais donc pas accès à Calintz... Et pourtant, les développeurs m'ont propulsé sans crier gare dans un combat avec Calintz seul contre un ennemi très puissant (Astal).

Double peine, car non seulement il est alors impossible de modifier l'équipement de Calintz, mais il est en plus impossible de compenser avec les autres membres de son groupe, car le combat, en accord avec l'histoire, isole Calintz contre son ennemi.

Dans ma partie Calintz était très mal équipé car, la dernière fois que je le contrôlais, je l'avais sorti du groupe pour monter le niveau d'autres membres, et j'avais donc pris ses accessoires pour en faire bénéficier un autre membre du groupe qui devait combattre pour monter de niveau.

Résultat ? J'étais totalement coincé. Mon Calintz, dans son état d'équipement, ne pouvait strictement rien faire face à Astal. L'absence de tout accessoire équipé faisait qu'il avait sa statistique de charisme à un niveau ridicule, et cela avait pour conséquence que Astal pouvait attaquer deux fois par tour sans que Calintz puisse faire quoi que ce soit. Bien sûr, les accessoires montent aussi la défense (encaisser les attaques physiques), la résistance (encaisser les attaques magiques) et l'attaque (dégâts infligés), donc mon Calintz était un chétif incapable de se défendre ou même de survivre aux assauts d'Astal.

Un vidéogiciel moderne aurait ouvert le menu juste avant le combat pour laisser le public prendre ses dispositions avant ce combat surprise et obligatoire. Les développeurs de Magna Carta n'y ont visiblement pas pensé, et mon aventure de plus de 60 heures aurait connu une fin abrupte si je n'avais pas eu le logiciel CODEBREAKER installé sur ma carte mémoire FMCB[1]. Grâce à lui j'ai pu utiliser un code de triche activant la vie infinie lors des combats... Merci CODEBREAKER !

Je n'aurais pas rencontré ce problème si j'avais choisi de suivre le groupe de Reith en premier. J'aurais alors incarné le groupe de Calintz juste avant le fameux combat, et j'aurais alors pu bien entendu recharger la dernière sauvegarde avant le duel pour modifier l'équipement de Calintz. Mais les développeurs n'ont visiblement pas pensé qu'ils défavorisaient considérablement ceux qui comme moi choisiraient de suivre Calintz en premier. Dingue !

Encore un peu plus tard, alors que Calintz et son équipe veulent attaquer les Turibo à leur repère secret dans les montagnes.

Je passe beaucoup de temps sur les combats. À ce stade de l'histoire, on nous permet de revisiter certaines zones et, même si c'est optionnel, pour moi c'est peu envisageable de passer à côté car c'est l'occasion de combattre et donc de faire évoluer les personnages. Je ne peux pas savoir si un combat futur exigera des personnages à un certain niveau plus élevé, donc par prudence, je choisis de faire systématiquement le plus de combats possible.

Cela rend l'expérience un peu répétitive et monotone, mais il est hors de question que je risque le blocage définitif en bloquant contre un boss. C'est un peu ça, les RPG japonais ; la parano de bloquer sur un pic de difficulté est prégnante et pousse à maximiser le niveau de ses personnages.

Je réalise aussi qu'une grosse partie de l'expérience consiste, avant de démarrer les combats, à repérer l'ennemi dans le décor et à tenter de lui porter un coup d'épée dans le dos avant qu'il ne nous repère. Mais ce côté « repérage de l'ennemi » est vraiment poussé, car les caméras sont disposées de telle sorte qu'il est fréquent qu'une branche d'arbre obstrue le champ de vision, ou même que le monstre soit loin au fond de l'écran et qu'il faille donc écarquiller les yeux pour non seulement le distinguer, mais aussi parvenir à évaluer quand la distance entre notre perso et lui est la bonne pour porter une attaque.

Les développeurs ceci dit ont eu la bonne idée de faire luire en rouge le monstre quand il est à portée de notre épée. Donc même si le monstre est loin de la caméra et tout petit, on peut se fier à sa luisance rouge pour savoir quand notre perso est assez près et donc, quand lancer notre attaque.

Cette manœuvre réussie, le combat commence et l'équipe est considérablement avantagée, car elle dispose d'un temps « First Attack » durant lequel les ennemis sont à notre merci et ne peuvent strictement rien faire. En choisissant bien le perso contrôlé et ses attaques, on peut conclure l'affaire en trois ou quatre actions, sans que l'équipe adverse ait eu le temps de riposter. C'est très puissant.

D'ailleurs, il faut parler du système de combat. Il est très riche et c'est grâce à lui si la multitude, que dis-je, le torrent, l'avalanche d'affrontements que Magna Carta nous oppose, est tolérable. Je ne sais pas si je vais arriver à le décrire, mais essayons, avec une petite liste :

  • chaque environnement (ou zone) du monde d'Efferia a une répartition de Chi différente
  • le Chi est constitué de huit éléments : l'air, le céleste, l'eau, la glace, le feu, le tonnerre, la terre, la montagne
  • chaque environnement du monde a donc des teneurs différentes dans chacun de ces huit éléments
  • dans chaque environnement, il y a en général deux lanternes qui permettent d'affecter la répartition du Chi dans la zone, en y brûlant un talisman lié à l'élément dont on veut augmenter la teneur dans le Chi de la zone
  • chaque élément a un élément contradictoire, et si on brûle un talisman d'un élément contradictoire à celui de la lanterne, on fait exploser la lanterne, et cela diminue la teneur dans la zone de l'élément de la lanterne décédée
  • bon très bien, il y a des zones où l'eau sera particulièrement forte, et d'autres où ce sera la terre, et d'autres encore où ce sera plusieurs autres, mais ça change quoi tout ça ?
  • cela change tout ; car la moindre attaque de chaque personnage puise sa force dans un élément du Chi
  • cela signifie qu'une attaque de terre sera plus puissante dans une zone où l'élément terre du Chi est élevé ; elle pourra être réalisée de nombreuses fois avant que l'élément terre du Chi soit épuisé
  • à contrario, si un certain élément est faible voire nul dans une zone, les attaques dépendant de cet élément seront respectivement faibles ou impossibles à exécuter
  • de la même façon, chaque adversaire est lié à un élément ; ainsi un adversaire lié à la terre sera très sensible à une attaque céleste (mais ça c'est plus classique)
  • encore plus fort, car le Chi est vraiment partout dans ce système, à chacun des huit éléments est liée une combinaison des touches rond et croix ; la terre par exemple, c'est croix croix croix, l'eau c'est croix rond croix
  • et bien sûr, chaque attaque nécessite donc l'enchaînement de touches approprié, selon un rythme précis, sous peine de rater l'attaque !
  • c'est un point fort des combats de Magna Carta car cela rend le public toujours actif, avec une sollicitation et une récompense régulière de sa maîtrise du timing ; un timing parfait augmentera les dégâts de l'attaque, un timing nul annulera tout bonnement l'attaque, c'est quitte ou double ; gros enjeux, high stakes
  • les personnages disposent de chacun de plusieurs styles de combat
  • un style est un ensemble d'attaques d'élement de Chi proches (exemple : eau et glace)
  • un style peut permettre d'asséner ses attaques de jusqu'à trois façons différentes : standard avec un bonus de défense, combo pour balancer toutes les attaques du style d'un coup (mais avec un enchaînement long au timing exigeant), contre-attaque pour attaquer l'ennemi à sa place au moment où il attaque, à condition de réussir un enchaînement de touches invisibles correspondant à l'éllément de Chi de son attaque
  • en combat on peut agir quand on a un tour ; et on a un tour plus souvent et plus rapidement en fonction de la statistique de charisme du personnage et de l'équipe au complet, et aussi de comment les membres s'entendent entre eux et se font confiance, et ce dernier point est travaillé lors des dialogues optionnels à choix multiples qu'on peut lancer en mode campement (à chaque point de sauvegarde)
  • le charisme est donc une statistique très importante pour avoir des tours en combat, et l'équipement des persos doit donc être géré en fonction, mais sans négliger évidemment les autres stats de défense, force d'attaque, magie, etc...[2]

C'est donc un système bien complexe comme vous vous en rendez peut-être compte maintenant. Le public est très actif à la manette et dans son ciboulot. Le système de Chi a une portée philosopique : il y a l'idée que toutes nos actions ont besoin des ressources de la nature, que celles-ci ne sont pas illimitées et qu'il faut donc vivre (ou ici, combattre) en harmonie avec notre environnement, en connaissant l'état de ses richesses et en s'y adaptant, en lui prenant seulement ce qu'elle peut donner et ce qu'elle peut régénérer, sous peine de l'épuiser, de se retrouver sans son support, et alors, mourir.

Je tempère cela en précisant que tout élement épuisé se recharge automatiquement en combat (même si très lentement pour les éléments faibles dans la zone), et qu'au sortir d'un combat les niveaux des éléments de Chi sont réinitialisés à ceux de la zone. Donc on n'a pas la possibilité d'épuiser pour de bon les ressources naturelles. Mais, je trouve quand même que les développeurs ont poussé assez loin cette idée de dépendance vis-à-vis des ressources naturelles, de comment faire avec ce que la nature nous offre, comment l'influencer avec délicatesse (avec les talismans d'élément non contradictoire). Si les personnages font fi de la nature environnante, ils sont voués à l'échec (utiliser des attaques de feu dans une caverne humide). Ils sont obligés de s'intéresser à leur environnement car leur puissance provient du Chi, de la nature donc.

Il aurait été peut-être encore plus fort de nous permettre de « lire » l'état des différents types de Chi directement en observant la nature, plutôt qu'avec un élément d'interface abstrait (voir captures d'écran).

Les décors sont proprement magnifiques et sont pour beaucoup dans le plaisir ressenti à pratiquer Magna Carta. La musique qui les accompagne n'est pas en reste et nous immerge dans un monde bucolique et merveilleux, paisible le plus souvent. La direction artistique a vraiment du cachet.

La progression est semble-t-il linéaire, mais j'ai réalisé de plus en plus au fur et à mesure qu'en fait il FAUT se battre inlassablement contre les interdictions des personnages de retourner à tel endroit. C'est-à-dire qu'en général, on n'est pas libre d'aller partout ; si on essaye de rejoindre tel lieu n'étant pas lié aux objectifs du groupe, un personnage va nous faire une réflexion pour nous remettre sur le droit chemin. MAIS, ils ne vont pas le faire en permanence pour 100% des chemins... Certains chemins pourtant hors-sujet seront de nouveau ouverts arbitrairement à certains moments de l'histoire, et sans essayer explicitement d'y accéder rien ne l'indique au préalable. Ces excursions optionnelles peuvent pourtant revêtir un caractère indispensable... Ainsi, sans visiter le dojo de la Vallée de Lester, dont le PNJ qui nous y invite n'apparaît que bien après la dernière traversée indispensable de ce lieu, sans le dojo de la Vallée de Lester disais-je, et son parchemin qui permet à Calintz d'exécuter des contre-attaques, comment négocier correctement le futur duel contre Astal ? Je ne découvre l'existence de ce dojo que maintenant, bien après avoir dû tricher pour réussir ce fameux duel, mais pourtant il était bien accessible avant cette funestre rencontre, lors d'une de ces « excursions optionnelles » qu'il faut se forcer à débusquer à chaque étape du scénario.[3]

Soit dit en passant, le simple fait de faire apparaître un PNJ au beau milieu d'un lieu déjà visité il y a des lustres, sans la moindre incitation claire pour y revenir (outre faire des combats) me semble bien peu prévenant de la part des développeurs envers leur public. Magna Carta est une production d'une autre époque et ça se sent...

Après la scène où Amila se sacrifie pour sauver Calintz et Ladrinne

Je suis énervé. Je déteste le personnage de Calintz. Tantôt inhumain, tantôt teubé au plus haut point. Toujours le premier pour frapper Reith avec son épée (scènes que la mise en scène rend ridicules, car pas de sang, pas de blessures, pas d'effet physique crédible du coup d'épée), la première fois quand elle défendait à juste titre des alliés déguisés en ennemis, la seconde durant la scène à laquelle je viens d'assister, alors que Reith-Amila refuse de lui remettre le cristal de Terre, en gros une arme de destruction massive, que Calintz veut donner au grand méchant parce que celui-ci a pris sa mère Ladrinne[4] en otage. Non seulement Calintz est prompt à lever son épée de sang froid sur une femme immobile, à deux reprises donc, mais en plus il est assez crétin pour faire confiance au méga traître qui tire les ficelles et lui remettre en cadeau l'arme de destruction massive qu'il convoite depuis des lustres. Et parlons du plan qui a mené Calintz à ce rendez-vous. Il a volé une AUTRE ARME DE DESTRUCTION MASSIVE, le cristal de Glace, parce que le ravisseur de Ladrinne l'exigeait, mais il l'a volé en disant « mais on ne lui remettra pas, hein ». Euh, banane ? Si tu ne comptes pas lui remettre, pourquoi tu t'embêtes à le dérober et à lui apporter ? Tu ne sais pas mentir ? Tu es crétin ? Ta maman était carencée en iode au moment de ta conception ?

Non vraiment je ne comprends pas. L'écriture de Magna Carta me sidère, et sa mise en scène aussi, avec ses coups portés en cinématique tantôt mortels, tantôt indolores (pourtant avec des épées). Les péripéties sont souvent répétitives, combien de fois le Q.G. s'est retrouvé attaqué ? Bon, je ne veux pas être mauvaise langue, j'aime beaucoup le fait que le meilleur ami Agreian soit non seulement un traître, mais aussi le grand méchant secret. C'est un vrai coup dur pour les héros qui vouaient en ce type, leur supérieur, une confiance et une admiration sans bornes. La révélation de sa duplicité devant sa (supposée) mère et devant Calintz est intense.

Mais alors, tous ces comportements absurdes des personnages, mon Dieu. Et ce coup de théâtre de l'enfer, « elle c'est ta mère en fait lol, je te l'ai piquée il y a des années, je t'ai remplacée auprès d'elle grâce au bracelet que tu m'as donné quand on était gamin, elle n'y a vu que du feu, et toi on ne sait pas où t'étais pendant ce temps donc osef ». C'est hallucinant ! Et Calintz le bourreau des cœurs qui tape les femmes mais des sœurs se déchirent pour lui... Mais n'importe quoi.

À part ça, je remarque qu'en consultant une soluce je deviens obsédé par la perfection (obtenir toutes les meilleures armes) et que mon expérience devient d'autant plus laborieuse car en effet l'aventure « cache » ses quêtes secondaires sous des actions terriblement rébarbatives (allers-retours et combats à n'en plus finir, au mépris des enjeux du récit) et une tonne de petits actions « manquables » ; typiquement, les objets anodins à acheter lors du passage dans la ville de Bayrux alors qu'on ne peut plus y retourner ensuite. Il est très compliqué de tout voir, tout réussir, tout obtenir, sans consulter une soluce car une bonne partie des actions attendues du public ne peut être devinée, n'a pas de sens en soit.

Et puis après le coup du duel contre Astal sans possibilité de modifier l'équipement du perso avant depuis le dernier chapitre, je n'ai plus aucune confiance dans la création des développeurs. Je redoute que Magna Carta soit le Royaume de l'Injustice, alors j'anticipe. Ce n'est pas terrible, ça me gâche l'expérience. Ce serait plus agréable de simplement vivre l'histoire au mieux, mais je n'ai pas suffisamment confiance pour m'y abandonner, je ne suis pas à l'abri d'un pic de difficulté qui exige telle ou telle arme secrète pour être surmonté. Je n'ai pas confiance.

Pourtant j'ai mon arme secrète CODEBREAKER... Je dois vraiment être perfectionniste.

Ayé j'ai terminé l'histoire.

Au final je n'ai pas obtenu toutes les armes ultimes. La baguette ultime d'Eonis, je ne l'ai pas récupérée. J'aurais pu pourtant, car dans la dernière zone avant l'affrontement final les ennemis lâchent les objets précis dont le forgeron d'Efor avait besoin pour la baguette. Mais il aurait alors fallu que je retourne à Efor depuis Epentar, et même en ralliant la ville la plus proche pour prendre l'avion de Rostin cela aurait tout de même signifié me taper plus de vingt combats supplémentaires et j'en avais marre. Je n'avais même pas besoin de cette baguette, car une fois qu'on apprend à combattre en contre-attaque les magiciens comme Eonis ne servent plus à rien.

J'avais vraiment envie de boucler Magna Carta. Quand je suis près du but scénaristique, mon obsession de perfection est moins forte que mon désir d'emmener les personnages au bout de l'intrigue et de passer à autre chose.

J'ai donc battu le boss final (les doigts dans le nez... grâce aux contre-attaques) et vu la fin. Il y a un énième rebondissement tragique désamorcé quasi instantanément, avec Serina, la sœur de Reith, qui se retrouve transformée en pierre because reasons, avant d'être magiquement libérée dans un tourbillon de lumière parce que, voilà... Les scénaristes étaient vraiment déchaînés sur ce projet ; tout pour l'émotion, le choc, et tant pis si cela n'a aucun fichu sens.

Je ne boude pas le plaisir que Magna Carta a pu m'apporter. C'est une longue aventure scénarisée avec des combats prenants dans un univers enchanteur, avec un chara-design tape-à-l'œil. J'ai été bercé comme un bébé pendant des dizaines d'heures. Les monstres font un peu pitié, le scénario a beau être très présent, ce dont je suis content, il est aussi souvent très con, avec une mise en scène au diapason de sa niaiserie. J'ai trouvé le héros insupportable, souvent froid et méchant, et parfois bête à manger du foin, avec ses décisions irréfléchies qui mettent le monde entier en danger. Et par moments il est niais et hyper sensible, comme avec sa mère ou dans ses phases solitaires « je déprime trop, parlez à ma main plutôt ». Je suis bien d'accord que l'on est tous pétris de contradictions, moi le premier, mais avec Calintz j'ai eu beaucoup de mal à saisir la logique.

Je n'ai pas du tout cru aux diverses romances. Reith est vraiment trop niaise, tandis que Serina est amoureuse de Calintz de suite alors qu'elle ne l'a pas vu depuis vingt ans... On est chez les bébés. Qu'on ne vienne pas me dire que Magna Carta a un scénario mature.

Notes en vrac : c'est en consultant une soluce que j'ai compris le principe d'universalité du Chi, c'est-à-dire que les enchaînements de touche sont uniques pour chaque élément. J'ai aussi appris une astuce très puissante pour les contre-attaques ; quand l'ennemi change d'élément pour son attaque, il met plus de temps à la préparer. Cela devient ainsi une aide pour deviner le type de Chi utilisé par l'ennemi, afin de le contrer. La caméra des combats souvent ne permet pas de voir les ennemis de loin (hors champ), il faut obligatoirement déplacer son personnage pour les découvrir et on perd ainsi du temps d'action précieux (car les déplacements coûtent du temps). Les conditions pour terminer certains affrontements particuliers sont très floues et peuvent amener à gaspiller inutilement beaucoup de ressources. Certains combats peuvent ainsi laisser penser qu'on a une chance de les gagner, alors que non, et il faut en fait perdre pour avancer ! Mais on peut très bien « résister » un long moment en consommant moult objets, en espérant une ouverture... on ne fait alors que retarder une issue inévitable dont on n'a pas conscience, et les ressources sont alors consommées pour rien.

Verdict = ok

 

Note(s)

  1. ^ Free McBoot : un logiciel sur carte mémoire PS2 permettant de lancer des applications non officielles à partir du menu de la PS2. La plus merveilleuse d'entre elles étant OPL, soit Open PS2 Loader, permettant de lancer des vidéogiciels PS2 à partir d'images disques ISO stockées sur son réseau local...
  2. ^ Il est intéressant de noter que si l'on choisit de combattre en contre-attaque, il est alors avantageux d'avoir le charisme le plus faible possible, puisque cela multipliera le nombre d'attaques ennemies sur un tour (et donc le nombre de contre-attaques potentielles).
  3. ^ Ce que j'ai écrit est inexact. Le parchemin du dojo de la Vallée de Lester ne permet pas de faire des contre-attaques, mais simplement des attaques de foudre et de feu. Ce n'est donc a priori pas un élément indispensable pour réussir de façon légitime le duel contre Astal.
  4. ^ Ladrinne dont Calintz vient tout juste de réaliser qu'elle est sa mère au cours d'une séquence consternante dans laquelle on veut nous faire croire que le meilleur ami de Calintz a réussi depuis des années à se faire passer pour son fils auprès de Ladrinne grâce à un bracelet que Calintz lui a donné étant petit – pire mère indigne de tous les temps, pire fils victime qui s'est laissé piquer sa mère sans protester !

 

Galerie d'images

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Le menu principal. Si vous constatez une différence de qualité entre les différentes captures d'écran, c'est que certaines ont été prises à partir d'un signal composite, et d'autres à partir d'un signal composant (en 480p d'ailleurs, mode vidéo caché de la version américaine). Mais sinon, la plupart du temps, j'ai ma console branchée en RVB sur une télé cathodique, le meilleur rendu à mes yeux pour la PS2.
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La ville d'Efor, pour illustrer la beauté du monde de Magna Carta...
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...son architecture unique...
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...ses couleurs éclatantes.
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Partie 1 d'un dialogue pré #MeToo qui m'a fait rire...
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...Partie 2. Eonis est en effet bien court vêtue. Ceci dit, Chris, avec sa chemise ouverte, son short et ses tongs, n'est pas non plus le mieux équipé pour explorer une caverne de glace.
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Une illustration du système de Chi : ici, les boutons sont grisés car j'ai sélectionné une attaque de Water alors que le Chi Water est totalement vide (voir le W éteint en haut à gauche). Je dois donc soit choisir une autre attaque, soit attendre patiemment que le Chi se recharge, ou bien encore utiliser un talisman Water (en quantité limitée) pour le recharger instantanément.
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En combat la caméra est dynamique et adopte des points de vue cinématiques lors des attaques.
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Le défi rythmique à chaque attaque est vraiment efficace, ludiquement parlant.
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J'ai fait dire au héros, Calintz, que Chris ressemble à son père. On peut voir ici sa réaction, ainsi que la réplique de Haren ensuite qui m'a bien fait marrer !
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Quand on se déplace, on alterne entre les modes Detect (marche) et Dash (course) Ici en Detect, le cercle autour de mon personnage est très large, ce qui permet de faire apparaître de plus loin les coffres ainsi que les ennemis...
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...ici au contraire je suis en mode Dash, le cercle est restreint, je peux courir mais je ne verrai à l'écran les monstres et les coffres qu'à deux mètres de moi. À n'utiliser que pour traverser les zones déjà vidées au préalable.
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Magna Carta est souvent vu de dessus, avec une caméra en plongée. J'adore d'autant plus les moments comme celui-ci où la caméra descend à hauteur du personnage, on voit alors le monde de son point de vue. Une bouffée d'air ! Notez au passage le coffre au fond à droite qui commence à apparaître à mesure que le cercle du perso se rapproche.
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Des panneaux sont plantés sur les chemins, on peut les lire pour savoir vers quelle zone on se dirige.
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Les seules cartes dont on dispose sont ces espèces de tableau pour chaque région, ici Garute. On y voit les liens entre chaque zone. De Ranca on peut donc rejoindre Fuget, Lidd et Headquarters. C'est très utile quand on nous demande d'aller quelque part, car comme vous pouvez le voir, mine de rien, le continent est vase (4 régions au total).
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En haut à gauche on voit différentes lettres, chacune correspondant à un type de Chi. Au plus la lettre luit fortement, au plus le Chi est fort dans la zone. On voit par exemple que l'Air et le Lightning sont très forts, tandis que le Fire, l'Ice, le Water et le Heavenly sont très faibles...
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...mais je peux changer cela en insérant un talisman chargé d'un type de Chi dans une lanterne comme celle-ci.
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J'approche mon personnage près d'un ennemi...
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...et lorsqu'il est à portée d'attaque, il luit en rouge et je peux l'attaquer en pressant le bouton croix. De cette façon je débuterai le combat avec un avantage...
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...concrètement j'ai un tour d'avance pour attaquer l'ennemi sans qu'il ne puisse rien faire.
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Les effets visuels lors des attaques en mettent littéralement plein la vue.

 

Commentaires

1. Le dimanche 13 mars 2022, 19:58 par Marianne

Bonjour,
Ton site est super bien fait et ta critique de MAGNA CARTA est très complète: même si on n'a pas joué à ce JV on est a fond dans l'univers !!
Merci encore pour ce partage,
Très bonne continuation, longue vie à ton site.

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