007 : Quantum of Solace (PS3)

Développé par : TREYARCH (Californie)

Sorti à l'origine en : octobre 2008 (Europe, version PS3)

Bond est de retour !

Mélange unique de jeu de tir en vue subjective et de jeu d'action à la troisième personne, Quantum of Solace vous donne le contrôle de l'arme la plus redoutable : James Bond ! Plongez dans l'univers impitoyable de l'espionnage international en mode solo, ou mettez vos talents d'agent secret à rude épreuve en participant à des parties jouables juqu'à 12 joueurs en ligne, dans l'un des nombreux modes multijoueur !

Devenez le nouveau Bond

Utilisez votre formation du MI-6 pour des combats survoltés, des infiltrations chirurgicales et des affrontements explosifs !

Mettez-vous à couvert

Le tir en vue subjective mêlé à l'action à la troisième personne vous permet d'ajuster votre manière de jouer en fonction de chaque défi.[1]

Quand j'ai commencé QoT je cherchais un jeu, sans prise de tête. I should know better. Je devrais savoir maintenant que systématiquement, quand je suis dans cet état d'esprit, je choisis un vidéogiciel sans intérêt que je me force ensuite à finir. À quoi bon ? C'est la dernière fois que je le fais !

Parce que non, QoT n'a pas trouvé le moindre intérêt à mes yeux. Je l'ai fait en mode de difficulté normale. Il transforme le dyptique de films Casino Royale et Quantum of Solace en une succession de fusillades plates et interminables piètrement scénarisées (on ne comprend rien à l'histoire) qui dessinent Bond comme un Terminator mutique. Les environnements traversés n'ont aucune vraisemblance puisqu'une multitude d'obstacles artificiels (portes fermées, barrières, murs invisibles) s'assurent que l'on n'ait qu'un seul chemin disponible – je déteste ça. Zéro exploration. Anti-immersif au possible !

Je n'ai trouvé aucune satisfaction par ailleurs dans ces fusillades. Aucun dynamisme, on est puni dès qu'on sort de couverture, on est encouragé à camper derrière son muret et à abattre les vingt mecs qu'on nous envoie, un par un, mollement. Les armes ont une dispersion de dingue donc la seule façon de les utiliser efficacement est soit de se mettre en vue « mire métallique », soit d'être à bout portant et tirer « à la hanche » (qui est en fait plutôt un tir à l'épaule si on se fie à l'image). Le réticule blanc devient rouge quand on passe sur des ennemis, et des indicateurs d'impact apparaissent en cas de tir réussi. Autant d'éléments qui ne favorisent pas l'immersion dans l'action. Les animations de recul des ennemis touchés par nos balles sont saccadées, pas fluides du tout (l'opposé d'un Killzone 2, le maître absolu en la matière). Aucun plaisir, que de l'ennui devant un système de combat tout juste fonctionnel.

TREYARCH a transformé les deux premiers films de Daniel Craig dans le rôle de 007 en un FPS particulièrement médiocre, bête, laid, au frame-rate souffreteux, avec un Bond sans personnalité et un scénario réduit à peau de chagrin. Aucune sensation, aucun sentiment d'immersion dans l'action. Désespérant.

Verdict = dispensable

 

Note(s)

  1. ^ Présentation officielle recopiée d'un scan de la quatrième de couverture.

 

Galerie d'images

amateurisme.jpg, oct. 2022
Tout dans cette image transpire l'amateurisme. Le décor générique. La résolution à la ramasse. L'air ahuri de l'ennemi alors que je me tiens devant lui et lui tire dessus. L'absence de tout projectile ou impact visibles. L'interface qui se sent obligée de m'indiquer la touche à appuyer pour tuer au corps-à-corps...
combat qte.jpg, oct. 2022
...qui lance alors un QTE consistant à presser une autre touche avec un timing bien trop large.
équilibre.jpg, oct. 2022
Parfois TREYARCH a tenté de me sortir de ma torpeur avec une séquence « équilibriste » durant 3 secondes et demi approximativement.
explosion.jpg, oct. 2022
Les explosions ont le mérite d'être un peu marrantes avec les ennemis surjouant leur vol plané. Dommage que le frame-rate empêche d'en profiter.
infographie.jpg, oct. 2022
Des infographies absconses tentent vainement de résumer ce qu'il se passe dans les films entre deux fusillades.
osef.jpg, oct. 2022
On peut collectionner des téléphones portables à ramasser dans le décor. Chacun recèle des informations cruciales pour la compréhension des enjeux émotionnels de l'histoire, comme vous pouvez le constater.
visée et tir 01.jpg, oct. 2022
Quand on est à couvert, la caméra passe en mode troisième personne. Le réticule, quand il survole l'ennemi, passe de blanc à rouge...
visée et tir 02.jpg, oct. 2022
...et si notre tir est réussi et mortel, il y a une croix « diagonale » rouge qui apparaît...
visée et tir 03.jpg, oct. 2022
...cette croix diagonale est blanche si le tir est réussi mais non mortel. C'est l'indicateur d'impact dont je parlais dans mon texte. C'est la solution du pauvre quand le développeur ne peut pas mettre en place des animations crédibles. Exemple ici avec ce pauvre type qui se prend une balle dans le ventre sans broncher, maiiis j'ai la petite croix, donc mon tir est réussi. Je trouve ça tellement nul...

 

Ajouter un commentaire

Le code HTML est affiché comme du texte et les adresses web sont automatiquement transformées.

Fil des commentaires de ce billet