The Gardens Between (PS5)
Par Pierre Compignie le vendredi 4 novembre 2022, 19:10 - Critiques toute neuves
Développé par : THE VOXEL AGENTS (Australie)
Sorti à l'origine en : septembre 2018 (Europe, version PS4)
Les deux meilleurs amis Arina et Frendt se retrouvent dans une série d'îles jardins oniriques et vibrantes semées d'objets du quotidien de leur enfance. Ils embarquent ensemble pour un voyage plein d'émotion qui sonde leur amitié : les souvenirs qu'ils ont construits, ce qu'il faut quitter et ce qu'il ne faudrait jamais laisser derrière soi.
Perdus dans un mystérieux royaume où la cause et l'effet sont malléables, les amis découvrent que le temps s'écoule dans toutes les directions. Manipulez le temps pour résoudre des énigmes et atteignez l'apogée de chaque île. Suivez le duo dans leur déballage et explorez les moments significatifs qu'ils ont vécu ensemble, en éclairant des constellations et en illuminant les fils brillants d'une narration douce-amère.[1]
J'ai terminé ce vidéogiciel modeste en très peu de temps, deux heures voire trois grand maximum. Il s'agit d'une succession d'une quinzaine d'îles où il faut atteindre le sommet avec une lanterne allumée, alors qu'on débute en bas avec la lanterne éteinte. L'originalité est qu'on ne déplace pas vraiment les personnages mais plutôt le temps. En maintenant la gâchette R2 de la manette, on permet au temps de s'écouler (les personnages avancent le long d'un chemin prédéfini), tandis qu'en maintenant la gâchette L2 on remonte le temps (les personnages rebroussent chemin comme si on rembobinait une vidéo).
Pour éclairer la lanterne il faut toucher une sphère lumineuse ; puis il faut parvenir à atteindre le sommet avec, en sachant que certains objets du décor vont éteindre la lanterne, tandis que des obstacles nécessiteront que la lanterne soit éteinte pour les franchir... C'est une multitude de petites énigmes de progression à résoudre. Certains objets ne dépendent pas de l'écoulement du temps, ils existent à part, hors du temps. La lanterne, par exemple. Une fois qu'elle est allumée, remonter le temps ne l'éteindra pas.
J'ai trouvé ce VG « gentillet », à tous les niveaux. Il est relativement agréable, passe bien, mais n'est pas très significatif. Ce qu'on fait à la manette est totalement abstrait, sous couvert d'onirisme et de « narration douce-amère » (paie ton cliché d'ailleurs, tant on retrouve souvent ce ton inoffensif chez les indés). Il n'y a aucun dialogue, pas le moindre texte. Sans la description des développeurs que j'ai collée en introduction, on ne sait même pas comment les personnages s'appellent.
Les énigmes ne résistent jamais bien longtemps. Je ne suis pas fan des énigmes de ce titre car je trouve que la plupart sont basées sur un principe difficile à trouver mais trivial à mettre en œuvre une fois qu'on l'a capté. Par exemple, j'ai souvent bloqué sur des zones où il s'agit d'arrêter le temps à un endroit précis pour qu'un élément du décor en pleine action (un éclair dans le ciel, par exemple) voie son action intensifiée par l'arrêt du temps ; alors même que rien n'indique a priori que cet élément puisse se libérer de l'emprise du temps. C'est arbitraire. L'éclair par exemple, si on arrête le temps alors qu'il est en train de se former, au lieu de se stopper net comme tous les autres éléments du décor, continue sensiblement de grandir jusqu'à électrocuter d'autres éléments du décor.
Je n'ai pas beaucoup de sympathie pour les énigmes nécessitant d'identifier une interaction dont l'existence même est arbitraire dans l'univers du VG. Pourquoi cet effet sur l'éclair par exemple, alors qu'à côté on ne peut pas faire déborder la mer en arrêtant le temps avec une cascade ? Il y a des tonnes d'autres éléments dont on pourrait se demander pourquoi ne réagissent-ils pas comme l'éclair à un arrêt du temps.
Et quand les énigmes ne reposent pas sur une interaction arbitraire, elles sont souvent très simples et n'opposent aucune résistance.
Dans le genre arbitraire, il y a aussi le fait que les deux persos sont parfois face à deux chemins et qu'ils vont choisir d'eux-mêmes l'un plutôt que l'autre, sans raison. Une énigme qui m'a résisté bouleversait justement cette règle implicite en exigeant que l'on suppose que l'un des persos s'engouffrerait dans un autre chemin si celui-ci devenait soudainement accessible. Ah bon, depuis quand ça marche comme ça ? Ça aurait été sympa de le préciser avant, je pense.
Ce que j'ai apprécié c'est que les vibrations de la manette Dual Sense sont exploitées, ainsi que ses gâchettes intelligentes. Les vibrations agrémentent des effets visuels et sonores certes abstraits quand la lumière de la torche touche le sommet de l'île et monte dans le ciel, mais cela donne quand même un côté particulièrement tactile au moment, on le sent dans ses mains, c'est remarquable. De même, les gâchettes se bloquent quand on a avancé le temps jusqu'à sa limite, en avant ou en arrière. L'effet n'est pas toujours consistant cependant, ma gâchette droite avait tendance à se relâcher, je ne sais pas si c'est un problème mécanique sur ma manette ou de programmation du VG.
J'ai bien aimé aussi le plan final, après avoir complété toutes les îles. On repasse à la réalité et on comprend enfin ce dont il s'agit : l'un des amis déménage avec ses parents, et laisse donc son meilleur ami tout seul. Et on comprend aussi que le titre du VG désigne le jardin entre leurs deux maisons, là où ils se retrouvaient, là où ils avaient construit leur cabane qui d'ailleurs servait de bateau pour rallier les différentes îles... Touchant.
Bon et puis j'aime toujours me creuser la tête, même si le sujet n'est pas très bon. Ça tourne à 60 images par seconde (je crois) et ça se termine vite, donc pas vraiment le temps de se vexer.
Verdict = ok
Note(s)
- ^ Présentation officielle du Playstation Store.
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