Développé par : UBISOFT MONTRÉAL (Québec) et UBISOFT SOFIA (Bulgarie) pour la partie contemporaine
Sorti à l'origine en : octobre 2013 (Europe, version PS3)
Comment j'ai pratiqué : Terminé en 43h, sur PS5, avec la manette Dual Shock 4 équipée de la fixation dorsale de commandes[1]
Vous êtes le capitaine Edward Kenway, un pirate parmi les Assassins. Hissez les voiles pour une aventure unique dans les Caraïbes où vous vivrez selon vos lois, explorerez des îles absentes des cartes et découvrirez l'existence aventureuse des légendaires hors-la-loi du XVIIIe siècle.[2]
Difficile de me lancer dans l'écriture de cette critique qui m'intimidait. Il faut dire que le vidéogiciel Black Flag est un produit extrêmement complexe, qui présente de nombreuses facettes. Lui rendre justice de façon exhaustive me demanderait plus de temps et d'énergie que je n'en ai à consacrer à ce blog dans mon temps libre. Je dois donc me résoudre à livrer un texte dans lequel j'évoquerai ce que je peux, et tant pis pour l'exhaustivité car sinon je ne prendrai probablement jamais le clavier... et n'attaquerai jamais mon prochain VG !
Qu'est-ce que j'ai pensé de Black Flag, comment je l'ai trouvé ? J'ai envoyé ceci à une amie par SMS à mi-parcours :
À part ça, je suis sur ASSASSIN'S CREED IV BLACK FLAG. J'arrive assez bien à le pratiquer intelligemment, sans faire des trucs que je trouve sans intérêt. Il est très long par contre. En gros je ferai quasi que le nécessaire pour le scénario et même comme ça, il est très long. Les chapitres comptent chacun 5 ou 6 missions, et elles mêmes demandent chacune du temps pour être bouclées. Je dois dire que j'aime moins le challenge que celui du précédent épisode, plus carré, clair, précis (la traduction des objectifs semble mauvaise). Par contre le scénario a bien plus de liant. Comme d'habitude c'est un enchantement de voir à quoi ressemblait la vie dans un autre espace temps (ici les Caraïbes au 18ème siècle).
Et ce même si la formule ASSASSIN'S n'est pas particulièrement immersive en soit (trop de détails n'ont aucun sens diégétique et brisent l'immersion).
Il y a zéro exploration d'ailleurs, car tout est indiqué sur ton GPS, tout est point à rallier... tout le contraire de SUBNAUTICA.
Les déplacements les plus spectaculaires (course sur les toits par ex), ne présentent aucun danger, aucune difficulté... c'est difficile de « s'y croire » dans ces conditions.
Puis le héros n'a eu aucune formation d'assassin et pourtant il sait exécuter le moindre mouvement inconique à la perfection (y compris utiliser les lames secrètes instantanément).
C'est très résumé mais en gros, c'est ça. En ayant terminé maintenant l'aventure, je peux ajouter que le scénario traîne terriblement en longueur et ne va nulle part. Mais vraiment. Autant au début le personnage d'Edward était assez bien caractérisé, c'était quelqu'un avec un objectif clair : devenir riche et monter socialement, beaucoup à se prouver à lui-même au point de repousser l'amour d'une femme. Autant après, cet enjeu perd de plus en plus de force et il finit par se ranger du côté des Assassins mais sans vraiment que je comprenne comment leur cause devient une évidence, ce qui change vraiment en lui. C'est le sens de l'histoire, ça « doit » finir comme ça, mais le comment m'a échappé. D'ailleurs, il n'y a aucun gros enjeu en tant qu'Assassin, à part sans doute empêcher que l'Observatoire ne tombe entre les mains des Templiers... Mais ce n'est pas du tout un enjeu vital. La trajectoire d'Edward dans Black Flag n'est pas digne d'intérêt.
Côté challenge interactif, effectivement c'est beaucoup moins limpide que Liberation. Certains objectifs sont peu clairs, j'en parle plus bas dans les images. Il y a par contre énormément de choses à faire qui sont complètement annexes (plongée sous-marine, récupérer des tonnes et des tonnes d'objets à collectionner, pêche au harpon, commerce, contrats d'assassin, j'en passe et des meilleures) et je ne m'en suis pas soucié. Chercher à tout faire ne présente à mon sens aucun intérêt, c'est du game design cynique qui cherche juste à te garder dans son monde pendant des dizaines d'heures.
Le monde ouvert est vaste mais n'existe jamais vraiment ; comme on n'explore rien, que l'on se contente de suivre des marqueurs d'objectifs, on n'est pas dedans. C'est tout le contraire de grands vidéogiciels d'exploration comme Subnautica que j'ai fait récemment, ou Demon's Souls et Dark Souls, et tout le contraire aussi d'un Death Stranding qui fait du déplacement dans son monde hostile le challenge principal. Le monde de Black Flag est juste un paysage qui défile quand on rallie en baillant le point de passage qui déclenchera la mission suivante.
Bon, mais c'est quand même toujours agréable de se retrouver dans cet autre espace temps, si ancien, si différent de notre monde. Et puis les missions du scénario présentent un challenge distrayant, si tant est que l'on accepte le défi posé par les contraintes de synchronisation (j'en reparle dans la galerie).
Et puis les séquences au présent sont vraiment pas mal. En fait on incarne un type chargé d'explorer la mémoire ADN de Desmond via une machine, l'Animus, pour récupérer images et infos sur Edward Kenway afin d'en faire... un jeu vidéo ! La mise en abyme fonctionne à plein régime et j'avais toujours l'impression que le studio Ubisoft se mettait en scène lui-même, avec ses conversations entre créatifs, marketeux... Les échanges mis en scène entre employés d'Abstergo sont certainement le reflet d'échanges authentiques tenus entre les salariés d'Ubisoft. C'est remarquable à quel point ils ont poussé la logique, et développé leur univers moderne. Il est intéressant de noter que le vidéogiciel Liberation existe dans l'univers d'Abstergo dépeint par Black Flag, mais pas les précédents épisodes, ce qui est logique puisque c'est le seul à ne pas mettre en scène le monde moderne...
Apparemment toute cette partie contemporaine a été développée par le studio UBISOFT SOFIA, déjà à l'origine de Liberation. Leur créativité est remarquable et augure du meilleur pour Rogue, leur second projet majeur.
En conclusion, il y a à boire et à manger dans Black Flag. Mon expérience est celle d'un challenge scénarisé distrayant grâce aux contraintes, barbant à cause du scénario qui n'en finit plus de traîner en longueur, le tout dans le décor envoûtant des Caraïbes au temps des pirates. J'ai réussi à ignorer la myriade de défis annexes ingrats à entreprendre et n'en suis pas peu fier. Le système Assassin's reste fidèle à ses limites, soit très peu immersif dans le fond. Reste la surprise des séquences au présent nouvelle donne, dans les locaux d'Abstergo Entertainment, qui poussent très loin la mise en abyme du VG dans le VG et développent la mythologie contemporaine de la saga avec le retour de visages connus des précédents épisodes.
Verdict = ok
Note(s)
^Pour en savoir plus sur la fixation, c'est ici. Et à propos du temps à 43h, je me suis basé sur le compteur Playstation.
Commençons par quelques images pour donner une idée de l'ambiance du titre...............assez chouette, non ? Même si ces décors ont un côté très superficiel, j'y reviendrai.Depuis les locaux d'Abstergo on peut apercevoir la belle ville moderne où l'on se trouve......vraiment chouette. Ça me fait penser à Mirror's Edge pour le côté « futuriste propre », même s'il y a ici beaucoup, beaucoup plus de verdure que dans Mirror's Edge... Alors peut-être Final Fantasy VIII ? Dans tous les cas, belle idée des développeurs que de nous avoir laissé voir l'extérieur.Je vise avec mon pistolet ce baril de poudre, mais la caméra ne montre même pas mon arme braquée ?Voici une carte typique d'une ville de Assassin's : remplie d'icones à ne plus savoir quoi en faire. Zéro découverte, zéro surprise. Même les « secrets » à trouver (et mentionnés comme tels) sont indiqués... Navrant !Le chaos des abordages est bien rendu. Mais leur déroulement beaucoup trop mécanique lasse : il faut tuer un certain nombre de marins (fixe, fonction de la taille du navire) et paf, comme par magie tout le monde se rend. Notons aussi qu'une fois un navire ennemi « hors d'état », toute la manœuvre pour se « garer » à côté de lui est automatisée... C'est bien et pas bien, j'imagine.De chouttes panoramas lors des synchronisations, comme toujours chez Assassin's Creed.J'ai trouvé une myriade d'incohérences à des tas de niveaux. Ici, un panneau d'information Abstergo diffuse à destination des employés le visage de deux individus à signaler immédiatement à la sécurité......l'un d'eux reste pourtant confortablement installé au stand d'une buvette de la réception du bâtiment. Difficile de prendre le VG très au sérieux quand on voit ça.Les contraintes font leur retour. Nécessaires pour atteindre les 100% de synchronisation (et donc vivre l'expérience d'Edward au plus près), elles nous obligent à exploiter l'ensemble des possibilités d'interaction prévues par les développeurs. J'apprécie cette idée, c'est d'ailleurs le cœur, le « gros morceau » de la proposition interactive de Black Flag. Pourtant......J'ai eu du mal avec les contraintes sur cet épisode. Contrairement à celles, limpides, de Liberation, celles de Black Flag sont souvent formulées de façon ambigue. Ici, ne prenez pas part au combat peut laisser penser qu'il ne faut attaquer personne. Et non. Il faut comprendre « n'entrez pas en conflit ouvert » dans le jargon de la saga, ou en bon Français « ne vous faites pas repérer », tout simplement. La subtilité est que l'on a bel et bien le droit d'attaquer silencieusement tous les gardes que l'on croise......Et ici : « coulez un navire avec les défenses du fort. » J'ai galéré. D'abord j'ai tenté (laborieusement) de faire couler un navire ennemi par un tir du fort qui me canardait, moi. J'ai fini par y arriver mais la contrainte ne s'est pas validée. J'ai compris plus tard qu'il fallait que je prenne le fort (le fasse mien) pour qu'il tire ensuite en automatique sur les navires ennemis. Ils auraient juste pu le préciser... Il y a aussi une autre contrainte, qui demande d'assassiner un capitaine depuis un cordage libre. C'est quoi un cordage libre ? J'ai tué le capitaine depuis une corde flottante, ça n'a pas validé la contrainte. Dég', d'autant que l'opportunité arrivait à la toute fin d'une séquence, loin du dernier point de sauvegarde. J'ai retenté plus tard, la même chose, et cette fois la contrainte a été validée ! Dingue.Les contres sont très simples à exécuter, et sont mis en valeur par des effets visuels.Tous les bâtonnets à partir de celui sélectionné représentent des collections d'activités annexes......et si ça ne vous suffit pas, si vous êtes vraiment un Highlander qui vit mille ans, il vous reste une dizaine de pages de défis Abstergo à compléter. Ça vous voyez, je considère que c'est du cynisme de la part des développeurs. Toutes ces activités n'ont rien d'enrichissantes, elles nous transforment en zombie devant notre écran, zombie au sens Haïti du terme, c'est-à-dire esclave d'un maître qui lui donne des tâches abrutissantes à réaliser, sans intérêt, sans réflexion exigée.Dans les locaux d'Abstergo, en piratant les ordinateurs, on accède à une quantité de contenu phénoménale, qui vont des mini-films à des nouvelles, en passant par des vocaux et méls. J'ai été particulièrement intéressé par des enregistrements audio de Desmond destiné à son père, Desmond héros moderne de Assassin's Creed décédé dans l'épisode 3. Ici il exprime exactement le même ressenti que moi par rapport à l'histoire de son ancêtre Connor (voir ma critique de AC III)......et plus tard, on l'entend faire ses adieux à ses parents, avant son sacrifice de la fin de AC III. Émouvant.Séquence énigme pour les nuls. Les personnages ont beau tenter de rendre crédible l'installation (« on dirait qu'il faut réunir les dessins de proie et de prédateur »), il faut en réalité simplement réunir les blocs de même couleur. Super la sécurité chez les Mayas. On peut se demander comment se fait-il qu'au fil des siècles personne n'a pu ouvrir la porte avant nous !Black Flag pêche dans les détails. Ici, c'est le design sonore qui m'a brisé l'immersion. Une conversation « émane » de ces gardes (spatialisation du son), je poursuis mon chemin, le son diminue......je m'approche de ce nouveau groupe de gardes et la même conversation reprend en intensité de volume, comme si les deux groupes de gardes avait la même conversation exactement au même moment !Nouveauté de cet épisode, on peut « marquer » des personnages pour qu'ils restent en surimpression à l'écran, de façon à continuer de les voir à travers les murs... Dans la même optique de logique diégétique sacrifiée sur l'autel du confort, citons également la mention « présence de munitions » sur les corps des ennemis, pratique pour ne pas fouiller en vain les dizaines de soldats qu'on assassine à tours de bras.Le hall de l'entreprise Abstergo dans la réalité au temps présent. Ou comment se rêve Ubisoft en start-up du futur......et voilà l'open space du futur !Autre incohérence. Pour cette mission, la synchro 100% consiste à « seulement » incapaciter les Gardiens, des indigènes ne faisant que défendre un lieu ancestral. Pour cela, simple, il faut choisir de se battre à mains nues. Et ça marche, notez que j'ai validé les contraintes......pourtant, les animations de combat d'Edward se battant à mains nues ne se limitent pas forcément à incapaciter son adversaire... On voit ici un exemple de finish move à mains nues où Edward brise violemment la nuque d'un assaillant. Ah c'est sûr là il est incapacité le gars, définitivement même ! Ça n'a aucun sens... Et cela participe de la banalisation de la violence qui m'ennuie franchement dans cette série : on tue à tours de bras sans aucune conséquence de quelque sorte pour personne.Cette crique est magnifique, n'est-ce pas ? Dommage que l'on ne puisse pas s'aventurer sur la colline en face... C'est un peu tout le problème, une beauté de surface pour un monde très étriqué, qu'on traverse sur les rails prévus pour le public comme dans une attraction de parc.Des tonnes et des tonnes d'icônes......pour autant d'activités secondaires......sur lesquelles perdre son temps. Je suis assez fier de ne pas être tombé dedans... Même si quelque part, la quantité astronomique de ces trucs a facilité ma politique de ne pas m'en approcher.Des messages apparaissent en permanence à l'écran pour nous rappeler ce que l'on peut acheter comme améliorations. Ils m'ont saoulé avec ça. Tiens, c'est justement une des tâches que j'ai refusé d'entreprendre, l'amélioration complète du vaisseau. Et j'en suis très heureux parce qu'elle aurait nécessité que je passe des heures à accomplir des actions triviales et vides de sens.L'aspect « meta » (mise en abyme) est poussée à l'extrême dans cet épisode. Regardez ces méls piratés sur les ordis des employés d'Abstergo. On jurerait lire les échanges en interne de Ubisoft par rapport à leurs Assassin's Creed......ici une réflexion sur d'autres époques potentielles pour de futurs épisodes......et là, la valeur marketing de proposer une intrigue à base de complots millénaires se superposant aux récits historiques. Troublant ! Je ne suis pas loin de penser que cette dimension meta (inattendue) de Black Flag est la plus originale et mémorable du VG.Les trajets en navire toutes voiles dehors sont ennuyeux (il n'y a rien à faire à part mollement ajuster la direction) mais somptueux à regarder. Le grand bâtiment apparaît tout petit face à l'immensité de l'océan. J'ai gardé sur la capture d'écran l'icône d'objectif en surimpression pour ne pas masquer la réalité du fait que la navigation ici ne présente rien des enjeux d'orientation des marins de l'époque.Nouveauté de cet épisode, quand on se tient sur un point surélevé de synchronisation, les icônes de la carte apparaissent en surimpression (je hais ces icônes).Il faut bien comprendre qu'il n'y a pas la moindre notion d'exploration, de reconnaissance visuelle immersive, dans Assassin's Creed. Des marqueurs, que ce soit directement à l'écran, sur la carte ou sur le GPS, nous indiquent en permanence dans quelle direction se rendre. On n'a jamais besoin de se « plonger » dans l'environnement, comme on le fait dans un Subnautica ou dans un Souls. C'est assez triste vu la force de frappe d'Ubisoft pour la création d'environnements complexes (qu'ils ne conçoivent cependant pas du tout de façon à ce qu'on puisse s'y repérer sans GPS).Les options sont présentées comme les paramètres de la simulation de l'Animus. Black Flag joue la carte meta (mise en abyme) vraiment à fond.Une traduction pas ouf à mon sens. « Dégradée » devrait être accordé au masculin, c'est l'échantillon qui est dégradé. Et j'ai mis beaucoup de temps à comprendre la dernière phrase... Qu'on pourrait reformuler : « mais le nombre nécessaire serait plus proche de 500. »La légère intrigue au temps présent nous invite à pirater les ordinateurs d'Abstergo......pour accéder à divers contenus que j'ai déjà évoqués (et dont la quantité considérable recèle rien moins que de petites œuvres audio ou écrites). Il y a trois mini-jeux de piratage et s'ils sont assez faciles, celui-ci m'a bien stressé. Il faut amener la boule brillante à droite de l'écran, en évitant le rouge. Il faut imaginer que les barres verticales sont en mouvement (elles descendent ou montent).Un pirate au clair de lune... Joli moment, qui aurait plus d'impact dans une expérience moins assistée. On n'a tellement pas à réfléchir avec toutes ces directions à suivre que l'on parcourt un peu tout le VG en mode pilote automatique, cerveau éteint... Heureusement que les contraintes sont là pour donner un peu de fil à retordre, sinon l'expérience interactive serait vraiment insignifiante.Je ressens toujours un plaisir, une fascination du dépaysement dans les Assassin's Creed. De vrais petits mondes du passé recréés avec un grand soin graphique. Je pense que c'est LA grande qualité de la saga.Comme d'hab', la plate-forme n'a aucun sens : la nature ou les constructions accidentées sont systématiquement arrangées pour offrir un chemin d'escalade praticable par notre protagoniste aussi léger qu'un ouistiti... Je n'y crois pas une seule seconde.À Abstergo il existe aussi le défi de ramasser tous les post-its bleus collés sur les murs (vingt au total). Leur contenu ne m'a pas passionné, c'est à chaque fois l'écriture d'un fanatique des Templiers (ou bien des Assassins, je n'ai pas su dire...).Dans le menu Pause, des pourcentages nous rappellent notre progression dans les différentes améliorations possibles... Comme pour nous pousser à nous impliquer dans la course au 100%. Course qui franchement n'a rien d'enrichissante... On n'a qu'une vie, les mecs. On a mieux à faire je crois que consacrer 30 heures à améliorer son perso et son navire à fond dans Black Flag !Comme d'habitude, on peut recruter des prostituées pour qu'elles nous suivent et ainsi nous soustraient magiquement aux regards ennemis... Une de ces règles qui n'ont aucun sens visuellement (en vrai ce serait hyper suspect et visible un type encapuché qui te suit entouré de femmes).Le dernier tiers vire au tragique avec la mise en scène pleine de pathos des morts de Barbe Noire et de James Kidd. Pas du tout compris pourquoi Barbe Noire a droit autant de violons car il ne semblait pas si proche que cela du héros. James Kidd par contre (une femme en réalité), plus, même si Edward et James n'ont pas tant de moments que cela ensemble. J'ai souvent eu l'impression de rester au bord de la route des émotions des persos......et c'était particulièrement clair quand j'ai lu le résumé que fait le VG de la dernière séquence. « Où l'arrivée dans le port d'un navire plongea Edward dans une angoisse par lui inconnue » : alors moi, en regardant la cinématique, non seulement j'ai cru qu'Edward était au courant que le navire avec sa fille arrivait, et surtout, je n'ai pas lu la moindre émotion sur son visage, et sûrement pas l'angoisse. C'était un peu la même chose dans AC III, souvent les résumés textuels m'offraient une lecture complètement différente des scènes auxquelles je venais d'assister. Pas des grands cinéastes, chez Ubisoft.
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Lost in translation
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