Chorus (PS5)
Par Pierre Compignie le mercredi 1 mars 2023, 21:00 - Critiques toute neuves
Développé par : FISHLABS (Allemagne)
Sorti à l’origine en : décembre 2021 (Europe, version PS5)
Comment j’ai pratiqué : Pratiqué 16h en mode facile (1 sur 4) avec l’option mort permanente activée, sur PS5 avec la manette Dual Sense Edge. 60 images par secondes. Version 1.009.
Guidez Nara dans son périple visant à détruire le culte obscur qui l’a créée. Obtenez des armes dévastatrices et des capacités paranormales dans cette évolution des jeux de tir spatiaux. Avec le chasseur stellaire conscient Forsaken, explorez des temples anciens, participez à des combats spatiaux haletants et aventurez-vous au-delà de la réalité.
UNE QUÊTE DE RÉDEMPTION – Suivez Nara qui fait face à son passé. Parcourez la galaxie et dépassez les limites de la réalité pour unir les forces de la résistance face au Cercle et à son chef, le Grand Prophète, à tout prix.
AU-DELÀ DU VIDE – Découvrez un univers sombre, rempli de mystère et de conflit. Explorez des environnements épiques, entre stations spatiales immenses et étranges plans de l’existence. Participez à des combats spatiaux haletants dans des panoramas cosmiques immenses ou d’étroits corridors cristallins. Chorus associe l’exploration spatiale à grand spectacle à une action au rythme soutenu.
UNE PILOTE, UN VAISSEAU, UNE ARME VIVANTE – Obtenez de puissantes armes uniques et des améliorations de combat. Maîtrisez la dérive de votre vaisseau et vos propres capacités paranormales, dont la perception extrasensorielle, la téléportation et la télékinésie, pour venir à bout de hordes d’ennemis et abattre de gigantesques cuirassés. Associez vos pouvoirs pour devenir l’arme vivante absolue.[1]
J’ai choisi de pratiquer Chorus, vidéogiciel de combat spatial scénarisé, de façon un petit peu particulière : en mode facile mais avec la mort permanente activée. J’ai découvert cette option au menu principal. Cela consiste à n’avoir qu’une seule vie pour terminer l’aventure : à la moindre mort, c’est la fin des haricots, il n’y pas de résurrection, on perd toute sa progression et on revient au menu principal comme si l’on n’avait rien fait. Cela semble terrible, ça l’est, oui mais c’est pour ça que j’ai contrebalancé ce handicap par le choix du mode facile.
Et ma foi, cela me semblait être franchement pas mal. Les combats étaient franchement relax ; non seulement j’étais rarement dans le rouge, mais en plus on a un « réparateur » permettant de récupérer toute sa santé instantanément. Pour autant le réparateur met une éternité à se recharger donc on est loin de pouvoir en abuser ; mais reste que c’est rassurant car si on pense à utiliser le réparateur en cas de grosse agression, on a toutes les chances a priori de s’en sortir. Il y a aussi dans Chorus la possibilité de faire évoluer ses capacités et son vaisseau, afin de mettre les chances de son côté lors des combats. Je me suis montré exhaustif dans ce domaine, en cherchant à faire évoluer au maximum mes différentes statistiques pour ne pas risquer de me retrouver dans un combat de l’histoire à être condamné à périr. Et ça a bien fonctionné !
Je dois dire aussi que cette « mort permanente » concerne seulement la mort et non pas « l’échec » : on a le droit d’échouer les missions, par exemple en ne réussissant pas à sauver à temps un allié dont la survie est cruciale. À ce moment, on a un écran rouge culpabilisant (comme d’hab’, pour nous signifier qu’on est bien nul !) avec heureusement la possibilité de recommencer au dernier point de sauvegarde. J’ai trouvé cette tolérance du vidéogiciel bienvenue car on rate assez facilement les missions, parfois pour des conneries injustes (je pense aux instances où l’on est censé suivre un vaisseau, parfois ça ne fonctionne pas, le VG ne reconnaît pas qu’on l’a correctement suivi et on perd sans trop comprendre ce qui s’est passé), donc c’est bienvenu que cela ne flingue pas toute notre aventure ! Pour autant, j’ai trouvé aussi cela dommage car on perd alors le côté très immersif induit par la mort permanente censée bannir les rechargements (qui sont par définition extradiégétiques)… En fait ce sont seulement les rechargements liés à la mort de l’héroïne qui sont bannis, et non pas les rechargements liés à l’échec des missions. Si toutes les missions avaient été plus justes, j’aurais appelé de mes vœux que la mort permanente s’applique aussi à l’échec des missions.
Bon, autant vous l’avouer maintenant : je suis mort avant la fin du scénario. Pour une raison trop conne. Ce n’était pas du tout dans un combat, c’était lors d’un pauvre déplacement insignifiant dans l’espace. Pour une fois je m’étais dis que j’allais prendre l’espèce d’autoroute de l’espace qui consiste à suivre un espèce de rail et à prendre des portails qui permettent de voler plus vite. Sauf que je me suis mangé un vaisseau lambda dans la face, qui volait dans l’autre sens, et que cela m’a tué instantanément. L’horreur ! Je pense que j’en étais à plus de la moitié du scénario ! J’avais déjà consacré 16h à Chorus ! Et puis ce n’est pas comme si je m’inquiétais des collisions, pas du tout au contraire ! Les quelques collisions que j’avais déjà subies s’étaient révélées totalement bégnines, au point même que je trouvais cela abusé à quel point le VG ne punissait pas du tout les crashes sur astéroïde et autres structures. C’est vous dire combien je me suis senti littéralement scié en découvrant l’écran de mort définitive apparaître après être rentré malencontreusement dans un vaisseau volant à contresens ! Qu’est-ce que j’étais dégoûté, mon Dieu !
Et puis il se trouve que j’avais téléchargé ma sauvegarde le 23/02/2023 sur les serveurs du Playstation Network ; donc théoriquement, aujourd’hui, 01/03/2023, jour fatidique, j’aurais pu restaurer ma sauvegarde du 23/02 pour reprendre l’aventure là où j’en étais le 23/02… Sauf que non, je n’ai pas voulu faire ça, car en fait j’ai fait beaucoup de choses dans Chorus depuis le 23/02, et pas que des trucs passionnants… Non, notamment des trucs bien relous, bien laborieux, du genre que tu acceptes de faire une fois mais dont tu ne voudrais pour rien au monde avoir de nouveau à entendre parler… Et c’est là que je trouve que la mort permanente est intéressante, car je n’aurais peut-être pas fait cette analyse sans avoir vécu cette expérience.
Pour toutes ses qualités (dont je n’ai pas encore parlé !), Chorus a en effet l’inélégance de faire reposer une partie de l’évolution du personnage sur des tâches ingrates : les « maîtrises ». Il s’agit de faire des actions données un certain nombre de fois, ce certain nombre étant suffisamment grand pour parasiter franchement l’expérience narrative. Par exemple, lors d’un combat de boss où le vaisseau ennemi lâche des mines, et bien j’ai volontairement laissé le boss vivre le plus longtemps possible, refusant de l’attaquer, simplement pour pouvoir exploser le plus de mines possibles et progresser dans la maîtrise « désamorçage », qui demande justement de détruire un certain nombre de mines. Autre exemple, lors de mes déplacements dans l’espace (il y a cinq ou six systèmes dans l’aventure et chacun est une espèce de monde ouvert avec des points d’intérêt), je « scannais » en permanence l’environnement à la recherche de caisses de crédit, car l’une des maîtrises exige de ramasser un très grand nombre de caisses de crédit planquées dans l’espace. À d’autres moments, je faisais durer des combats au mépris de toute logique narrative pour enchaîner une action qui faisait progresser une maîtrise (exécuter une esquive parfaite, détruire un ennemi en dérivant…).
Tout cela est chiant, très sincèrement. C’est faisable, mais c’est chiant. C’est vrai, j’ai accepté de le faire, peut-être n’aurais-je pas dû, pour ne pas me gâcher l’expérience, mais d’un côté je ressentais la nécessité de mettre les chances de mon côté, d’un autre côté j’avais aussi envie de gagner ces défis lancés par le vidéogiciel (et qui font en outre l’objet de trophées Playstation). On peut dire que c’est ma faute, on peut aussi dire qu’il serait aussi bon que les développeurs ne proposent que des challenges 100% intéressants et s’abstiennent d’intégrer des tâches aussi bêtes qui non seulement flinguent l’immersion dans l’histoire quand on les entreprend, mais qui aussi ne présentent pas beaucoup d’intérêt : c’est très répétitif.
Tout cela pour dire que non, je n’ai aucune envie de recommencer cela, si je reprenais ma partie du 23/02/2023… Et je ne voudrais pas non plus recommencer sans le faire, car j’aurais un sentiment d’échec de ne pas relever ce challenge. Je préfère donc m’abstenir et en rester là.
C’est certes dommage car Chorus a beaucoup de qualités, ceci dit je ne sais pas s’il m’en restait tant que ça à découvrir… Ses combats sont chouettes et j’en avais déjà pratiqué un paquet, je ne sais pas si l’histoire me réservait vraiment encore de l’inédit dans les affrontements à venir. Il faut dire que le mode facile est facile, surtout quand on veille à remplir toutes les missions secondaires pour gagner argent et améliorations de pouvoir, et qu’on achète les meilleurs équipements de vaisseau grâce à l’argent. Je doute un peu sur la capacité du VG à me donner des configurations de combat qui soient à la fois intéressantes et suffisamment relax pour le mode facile.
Pour autant les combats sont chouettes, oui, ils procurent de bonnes décharges d’adrénaline. Le pouvoir dit de la « dérive » est génial car il permet de manœuvrer son vaisseau de manière à se retourner très facilement et garder dans sa ligne de mire les vaisseaux ennemis qui nous passent dans le dos (ce qui arrive constamment). En fait, quand on passe en mode « dérive », on libère la rotation du vaisseau de son mouvement… C’est-à-dire que notre vaisseau conserve sa trajectoire et sa poussée jusqu’à épuiser son énergie cinétique, mais nous pendant ce temps on peut viser et tourner dans tous les sens sans restriction ; alors qu’en mode « normal » quand on tourne cela affecte notre trajectoire, et on tourne donc très lentement.
La « dérive » dynamise follement les affrontements et rend les ballets aériens extrêmement grâcieux.
Il y a aussi le pouvoir dit de la « chasse », qui consiste à se téléporter derrière un ennemi. Pourquoi pas, mais je le trouve un peu exagéré. C’est beaucoup moins gratifiant à utiliser que la « dérive ».
Le vidéogiciel tourne à 60 images par seconde dans son mode d’affichage « performance », et que dire sinon que c’est magnifique de se balader dans l’espace dans ces conditions. Les développeurs ont par ailleurs plutôt bien géré la manette Dual Sense, avec non seulement une visée bien précise, mais des effets de vibrations et de gâchette très bien sentis selon les différentes actions (tir laser, gatling, missile) et contextes (vitesse maximale, supraluminique, collisions). Je regrette juste un petit bug qui fait que lorsqu’on change de système via une porte, les gâchettes ne cessent de grésiller (il faut alors utiliser une fois chacune des trois armes et cela règle le problème). Dommage aussi que les développeurs n’aient pas du tout exploité le gyroscope, ni je crois le haut parleur de la manette.
Le scénario quant à lui a le mérite d’être là et de maintenir l’intérêt, d’ailleurs j’ai trouvé que toutes les missions, même secondaires, avaient toutes au moins un petit intérêt scénaristique. L’héroïne Nara parle beaucoup, toute seule mais aussi avec l’I.A. de son vaisseau, répondant au doux nom de Forsaken (abandonné en bon Français). Pour autant l’immersion dans l’histoire ne décolle jamais vraiment ; la faute à mon sens à un univers rendu difficile à appréhender, qui mêle les pouvoirs psy, le mysticisme et la science-fiction, et à une introduction assez raide où l’on nous vend que l’héroïne a eu besoin d’assassiner des milliards de personnes (en détruisant une planète) pour finalement avoir des remords et quitter le camp des méchants… Pour ma part c’était trop gros, trop difficile à avaler. Peut-être que cette problématique de la rédemption après avoir participé à un génocide avait du sens pour les développeurs (allemands) de FISHLABS ; mais j’ai du mal à accepter qu’un personnage qui soit autant dans l’empathie que la Nara du présent, ait pu accepter un jour de détruire une planète et les millards de gens qui l’habitaient. Je n’arrive pas à concevoir la réalité de ce truc, ni psychologiquement, ni juste au niveau du nombre : des milliards, c’est trop.
Bon et je pense aussi que le scénario manque d’un vrai méchant qui soit présent dans l’intrigue. Jusqu’où je me suis arrêté (vers la fin de l’acte 2, au moment où l’on rassemble la résistance sur Amarok), l’histoire consiste à organiser les défenses des gentils face aux assauts des méchants qui n’ont ni nom ni visage. C’est un peu léger ! Heureusement Nara échange beaucoup avec les autres persos, de fait la narration est très présente, mais on ne peut pas dire que l’intrigue génère beaucoup de suspens, de mystère ou de tension. Ça se suit sans déplaisir mais sans passion non plus. La musique par contre est très chouette et accentue vraiment le sentiment de vivre une aventure épique dans l’espace.
La structure de la progression est celle, classique, des vidéogiciels à monde ouvert : rejoindre les points d’intérêt de la carte pour lancer les missions principales ou secondaires. Hors des missions, rien ne peut arriver, sauf des événements aléatoires répétitifs (groupe d’ennemis, vaisseau allié à escorter, zone à piller…) qu’on choisit ou non de « traiter » en s’en rapprochant ou en en restant éloigné. C’est toujours pareil donc j’ai fini par ne plus y faire attention et à ne plus m’en occuper. Clairement je pense que la structure du VG est très « timide », elle reprend une formule bien connue et c’est mon sens au détriment de l’intensité et de la joie de la découverte. Si ce n’était le contexte spatial, on navigue un peu trop à vue, un peu trop sûr de notre propre sécurité tant que l’on reste en dehors de toute mission. Dommage.
Chorus m'a tué de façon injuste et stupide alors que j'étais très bien avancé dans son histoire en mode « mort permanente ». Il est timoré dans sa structure, très efficace dans ses combats spatiaux et sa réalisation, pas franchement à la hauteur dans son scénario et son univers. Pour autant, je recommande de découvrir ce vidéogiciel indépendant allemand à la réalisation remarquable – mais sans doute pas en permadeath, épargnez-vous ma mésaventure.
Verdict = ok
Note(s)
- ^ Présentation du Playstation Store.
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