Red Faction : Armageddon (PC)

Développé par : VOLITION (Illinois)

Sorti à l'origine en : juin 2011 (Europe, version PC)

Comment j'ai pratiqué : Terminé en 10h26 en mode de difficulté difficile (3 sur 4), sur PC Windows 7 avec la manette 360. 60+ images par secondes. Version 1.01. Résolution 720p. Textes en Français et voix en Anglais, avec sous-titres.

Bidouilles diverses : J'ai dû sélectionner la version beta sur Steam pour ne pas planter sur la toute première cinématique. Après je suis revenu sur la version normale (sinon les infos techniques restent affichées en permanence à l'écran).

La surface de Mars est devenue invivable et la population s'est réfugiée dans les sous-sols. Seul et à la recherche des autres survivants, vous allez devoir faire face à une menace d'une toute autre nature avec un seul but : survivre.

  • L'enfer sur Mars : exploitez la force de la Nano-forge et du Magnet Gun pour contrer l'invasion
  • Geo-Mod 2.0 : utilisez votre environnement grâce au moteur de destruction ultra réaliste
  • Mode Invasion : jouez en ligne jusqu'à quatre en coop pour repousser les vagues ennemies[1]

Nous avons ici affaire à un TPS (Third Person Shooter) caractéristique à mon sens de la génération « PS360 » (PS3 / Xbox 360). Cette génération a reçu assez tôt les ambassadeurs Gears of War et Uncharted, et n'a pas manqué d'appliquer l'une de leurs formules – surtout la première – comme fondation de nombreuses productions, dont Red Faction : Armageddon, ou RFA. Les caractéristiques de la formule Gears of War ? Pêle-mêle : un contrôle du personnage assez lourd tout en pas de côté et rotations, une caméra située derrière le perso au-dessus de son épaule droite, des personnages masculins hyper musclés en forme de boîtes de conserve, une progression le long d'un couloir, beaucoup d'ennemis à fusiller, parfois par vagues, une ambiance générale guerrière, bourrine, peu sensible, l'auto-régénération du perso, la nécessité de maintenir la gâchette gauche de la manette pour être précis avec son arme (le perso colle son arme à son visage et ne peut quasi plus bouger) et bien sûr le fameux système de couverture permettant de coller le perso derrière un muret pour le protéger des tirs (initialement vu dans Kill.Switch sur PS2).

RFA a ceci d'un peu original qu'il bazarde le système de couverture au profit d'ennemis de type « insecte » dont la menace repose surtout au corps-à-corps, même si certains d'entre eux nous tirent quelques projectiles organiques ; il en résulte une expérience de combat plus mobile que de coutume, mais pas tant que ça non plus... Car RFA implémente aussi un système de visée avec verrouillage, ultra précis, qui favorise tout de même beaucoup l'immobilisme (en maintenant une première fois la gâchette gauche, la visée se verrouille sur l'ennemi le plus proche, et si on lâche la gâchette et l'enfonce rapidement de nouveau, on verrouille un autre ennnemi, donc cela permet de rapidement viser et fusiller plein d'ennemis). On a bien une roulade ample, mais j'ai le sentiment que l'on n'en a pas tant besoin que ça, d'une part car on réussit à tuer les ennemis avant qu'ils s'approchent, d'autre part car même en mode « difficile » notre héros ne meurt pas facilement, donc on s'en fiche de rouler.

À titre de comparaison, Quantum Theory était parvenu à beaucoup dynamiser les combats tout en partant de cette formule de TPS, grâce notamment à des handicaps mis sur la visée précise et le système de couverture, et des ennemis redoutables et mobiles dont on avait tout intérêt à éviter les attaques et tirs avec force roulades et déplacements constants.

RFA pâtit aussi, à mon sens, de situations qui ne se renouvellent jamais vraiment. La seule vraie évolution du level design que j'ai ressentie, c'est l'apparition de nouveaux ennemis au fil du temps ; sinon, la configuration des lieux ne m'a jamais opposé de contraintes m'imposant de réfléchir ou de m'adapter. Il y a bien des séquences en véhicules, et puis la nécessité parfois de foncer vers un « œuf » pour le détruire rapidement sans quoi les ennemis réapparaissent indéfiniment, mais c'était toujours la même chose, et ce n'était pas franchement hyper excitant.

D'autant que le scénario s'enlise vite dans des enjeux triviaux du genre : va réparer les pompes, va chercher du carburant, va détruire les générateurs, que sais-je encore, des tâches super barbantes qui ne signifient rien, sans implication émotionnelle du héros. Pourtant, je trouvais que ça partait très bien : l'histoire nous plonge sans préambule dans un monde où l'Homme a colonisé Mars depuis longtemps, et la première mission nous place aux premières loges d'une catastrophe, la destruction du Terraformeur par un groupe d'illuminés, une machine gigantesque rendant habitable la surface de la planète. On nous explique ensuite en deux phrases que les hommes doivent vivre maintenant sous terre car de violentes tempêtes balaient la surface. Ellipse, puis on retrouve le héros Darius embauché pour une mission d'excavation de routine, payé cependant une petite fortune selon ses dires. Il découvre alors dans les profondeurs martiennes des créatures monstrueuses qui s'échappent...

Je me sentais alors dans une bonne série B, généreuse, avec un univers original et une intrigue qui ne cesse de me surprendre. J'aime bien l'idée que le méchant (dont je ne me rappelle déjà plus du nom) fasse passer Darius pour l'homme responsable de la libération des créatures, alors même que c'était lui son employeur mystérieux. Darius se débat avec la désinformation, les intoxs, des thématiques d'actualité en 2023.

Disons que ça c'est le premier quart, ou tiers si on est gentil, de l'aventure, et qu'ensuite il ne se passe plus rien qu'un long tunnel de bastons contre des monstres, bastons qui n'ont rien de très enthousiasmant et qui se répètent beaucoup.

Ah oui et il y a aussi le « Geo-Mod », un système propre à la saga Red Faction qui garantit la destructibilité de bon nombre d'éléments du décor... Sauf que l'on a un outil, la Nana-Forge, qui permet de tout reconstruire à l'identique, à l'infini et en une pression de bouton ! Pourquoi attendent-ils la fin de l'histoire pour s'en servir afin de reconstruire le Terraformeur, là vous m'en demandez trop. Toujours est-il que cet outil, la Nana-Forge, m'a déplu dans le sens où il entretient l'illusion que nos actions n'ont aucune conséquence. On peut exploser toutes les constructions impunément, le travail patient de dizaines d'homme sur des jours et des jours, et puis tout réparer instantanément, sans limite d'énergie, rien du tout. La technologie va décidément sauver le monde... On a le droit de rêver. Toujours est-il qu'avec la capacité de réparer tout ce qui a été détruit, et bien il n'y a jamais la nécessité de composer avec un environnement remodelé. La seule conséquence dans le challenge, c'est qu'on peut, en théorie, tuer des ennemis en détruisant le pont sur lequel ils se trouvent... Mais cela ne marche pas toujours car les vides mortels sont rares et les gros ennemis, ceux qui sont pénibles à vaincre, les seuls pour lesquels cette stratégie aurait un réel intérêt, se trouvent rarement à ces endroits.

Un peu tout l'inverse d'un Mark of Kri qui tend le plus possible à permettre des solutions créatives pour éviter des affrontements bêtes et méchants.

Ce TPS démarrait plutôt bien, avec une histoire surprenante sur Mars et des combats contre des bestioles monstrueuses qui bougent de partout (en lieu et place d'humains planqués derrière des caisses, comme on a d'habitude). Las, le scénario se perd en labeurs insignifiants et les même combats pas franchement inspirés se répètent à l'infini, le long de couloirs sous-terrains sans suprise... Pas une réussite en définitive, et l'ambiance macho ne relève pas le niveau.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation de la quatrième de couverture.

 

Galerie d'images

RedFactionArmageddon 2023-12-06 05-24-46-21.jpg, déc. 2023
Dans la toute première mission, on affronte des ennemis humains... Mais ça ne va pas durer. Notez d'ailleurs que même les humains sont des « éponges à balles » et ne tombent qu'après de multiples tirs, même dans la tête.
RedFactionArmageddon 2023-12-06 05-50-20-55.jpg, déc. 2023
Un peu plus tard, toujours au début, on explore des vestiges sous-terrains qui m'ont laissé espérer une intrigue à base de vieille civilisation martienne... En vain.
RedFactionArmageddon 2023-12-06 05-57-16-97.jpg, déc. 2023
À tout moment on peut faire apparaître des balises nous indiquant le chemin vers le prochain obectif. La recherche et la réflexion ne sont pas requises en pratiquant RFA.
RedFactionArmageddon 2023-12-06 06-25-53-23.jpg, déc. 2023
Voici le genre de monstres que l'on affronte 80% du temps.
RedFactionArmageddon 2023-12-06 06-29-22-38.jpg, déc. 2023
Contrairement aux précédents RED FACTION (sauf erreur), cet opus lorgne franchement vers l'horreur et le gore. Notez au passage comment l'objet à gauche du cadavre est éclairé par une espèce de balise au-dessus : c'est le cas de tous les objets à ramasser et c'est justifié je crois que l'I.A. « Sam » du héros, même si je ne vois pas trop comment une I.A. peut générer de la lumière sur des objets de l'environnement (peut-être une sorte de réalité augmentée, mais il faudrait que le héros ait un casque ou des lunettes, en a-t-il ?).
RedFactionArmageddon_DX11 2023-12-07 08-25-56-44.jpg, déc. 2023
On trouve régulièrement des « distributeurs » nous permettant d'échanger le métal ramassé contre des améliorations de notre personnage. Difficile de trouver la justification diégétique d'un tel système.
RedFactionArmageddon_DX11 2023-12-07 08-58-02-23.jpg, déc. 2023
À bord des véhicules, ici d'un robot, on ne fait pas dans la dentelle : on est quasi invulnérable et on explose tout.
RedFactionArmageddon_DX11 2023-12-08 21-13-17-33.jpg, déc. 2023
RFA se vautre dans les clichés sexistes.

 

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