The Fall (PC, PS4)

Développé par : OVER THE MOON (Canada)

Sorti à l’origine en : mai 2014 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 4h14 sur PC Windows 7 avec la manette 360 et en 2h sur PS5 (version PS4 en rétro-compatibilité) avec la manette Dual Shock 4. 60 images par secondes (a priori même sur la version PS4). Version 1.00 sur PS4 (2.0 en numéro de version interne) et version 3.0 sur Epic. Textes en Français et voix en Anglais, avec sous-titres.

Bidouilles diverses : Aucune.

Découvrez le premier volet d’une trilogie stupéfiante ! Au cours de leur cérémonie des Jeux de l’Année, Giant Bomb a récemment décerné à The Fall le prix de la Meilleure Histoire. The Fall propose un mélange singulier de réflexion, de dialogues et de phases d’action, créant une atmosphère riche en surprises et en tension.

Incarnez ARID, une intelligence artificielle intégrée à une combinaison de combat futuriste, dont le programme vient de s’activer suite à un crash sur une planète inconnue. Le pilote humain ayant perdu connaissance, l’objectif d’ARID est de protéger celui-ci à tout prix. Alors qu’elle avance dans un environnement hostile et inconnu, à la recherche d’une assistance médicale avant qu’il ne soit trop tard, ARID est forcée par les évènements à mettre en question ses protocoles de fonctionnement. Le périple d’ARID pour sauver son pilote la poussera à contourner les principes mêmes qui la gouvernent.[1]

Ce n’est pas un vidéogiciel de baston ou de tir contrairement à ce que peut laisser supposer le visuel de présentation. Il y a bel et bien des fusillades mais elles constituent une toute petite partie de l’expérience et m’ont apparu décevantes, principalement je crois parce qu’elles sont dénuées de tout enjeu – on recommence deux secondes plus tôt si on échoue. L’histoire justifie plus ou moins ces échanges de tirs occasionnels, mais le développeur n’a pas franchement réussi à leur donner une autre dimension que celle de distraction inconséquente entre deux phases d’exploration / recherche / réflexion. Je pourrais presque dire que l’ambiance pesante, lourde, mystérieuse, se perd un chouïa dans le bourrin de ces séquences, qui m’ont fait sentir comme un héros de film d’action capable de triompher de n’importe quel danger. C’est rigolo d’exploser des têtes de robots en les visant au laser, et de sortir de sa couverture en sautant par-dessus, mais cela m’a semblé un peu hors de propos, et délétère pour l’atmosphère ambiguë dans laquelle The Fall nous immerge.

Non The Fall est plutôt un VG d’aventure et de réflexion. On passe le plus clair de son temps à tenter d’avancer en surmontant les obstacles sur notre chemin. Je n’ai jamais bloqué très longtemps, même si les solutions ne sont pas toujours si évidentes… En fait – et cela s’inscrit bien dans la narration – il s’agit souvent de sortir des sentiers battus. Très vite par exemple, il faut activer un ascenseur et vite en descendre pour filer en dessous dans le passage dévoilé… Plus tard, notre robote ARID devra résoudre huit épreuves destinées aux droïdes domestiques et chacune d’entre elles nous (la) verra contourner les règles pour arriver à ses fins. Exemple, on doit décorer une table avec une fleur de saison, mais on ne trouve dans l’environnement qu’une fleur en plastique mauve (qui ne correspond pas à la saison). La solution sera de trouver l’ordinateur commandant le scanner de l’épreuve et modifier la date de telle sorte que l’ordi pense que c’est la saison des fleurs mauves, et valide alors notre fleur comme solution.

C’est comme ça à chaque fois (parfois moins évident) et c’est assez sympa à trouver. Je disais que cela s’inscrit dans la narration, car le sujet plus ou moins sous-jacent de l’histoire est la suspicion grandissante autour de notre propre personnage. En effet, ARID semble à plusieurs moments « tricher » avec ses propres protocoles (règles) dans le but – semble-t-il – d’éviter la casse une fois sa mission accomplie… L’IA servile développerait-elle un instinct de survie ? Est-elle en train de s’affranchir de sa programmation ?

C’est l’espèce de fil rouge d’une histoire qui, prise telle quelle, ne présente pas, à mon sens, un si grand intérêt. Je dis cela car il me semble que 80% de ce premier volet est consacré à l’enjeu de réussir les huit tests imposés par un personnage stupide, le concierge d’un complexe désaffecté, pour que ARID soit reconnue comme un robot domestique et seulement alors puisse accéder à l’assistance médicale pour son humain. Le complexe désaffecté appartient ou appartenait à une entreprise appelée Domesticon, mais on tombe dessus complètement par hasard… Ce que je veux dire c’est que le récit de The Fall n’a rien d’épique, de personnel ou de franchement signifiant. ARID cherche à sauver l’humain dans sa combinaison et se trouve confrontée à des obstacles qui semblent arbitraires, aléatoires. C’est le concierge de Domesticon qui lui met des bâtons dans les roues, cela aurait pu être n’importe qui ou n’importe quoi d’autre. Une robote confrontée à l’absurdité d’autres robots… Je n’ai pas trouvé cela très engageant.

La fin est un coup de théâtre qui aurait pu d’ailleurs arriver à n’importe quel autre moment du récit : ARID passe un scanner et l’ordinateur détecte qu’il n’y a… aucun humain dans la combinaison. Choc. ARID mentait depuis le début ? On ne sait pas, elle semble elle-même désarçonnée par cette révélation. Alors même que ses capteurs auraient dû sentir qu’il n’y avait aucun humain dans la combi ? À moins que l’un de ses systèmes, une partie de son code, lui faisait croire qu’il y avait un humain mourant en elle de façon à ce qu’elle puisse, sans mentir, donner aux autres une raison impérieuse qui justifie qu’on la laisse entrer partout ?

On le saura sans doute dans la suite, que je compte bien parcourir. Reste que ce fameux scanner révélant l’absence d’humain aurait aussi bien pu intervenir au début ou au milieu de cette histoire ; il n’y a aucune progression qui amène à cette découverte. Cela renforce pour moi cette impression d’avoir suivi une intrigue – celle des huit épreuves – équivalant à du remplissage, à quelque chose de secondaire et un peu osef. J’ai apprécié la progression en énigmes et cette ambigüité autour d’ARID, ses échanges avec les autres robots, mais je ne peux pas prétendre avoir vécu une expérience fondamentalement passionnante ; les bâtons que le concierge Domesticon nous met dans les roues ne semblent servir qu’à retarder la vraie intrigue, sauf qu’ils constituent la majeure partie de ce premier volet.

Une fois n’est pas coutume, j’ai voulu faire aussi la version PS4, en plus de la version PC, histoire de voir les différences. D’abord il faut savoir que seule la plate-forme Epic sur PC vend la version 3.0, la plus à jour de The Fall (Steam propose la 2.5). La version PS4 est la 2.0 ; cela se ressent principalement au niveau de l’absence d’animation de retournement, apparue en 2.5. C’est-à-dire que ARID se retourne sans transition, quand elle regarde à gauche et qu’on la fait regarder à droite il n’y a aucun mouvement de transition. C’est plutôt moche et je trouve dommage que le développeur n’ait pas daigné tenir à jour sa version PS4. Je constate aussi dans cette version PS4 l’absence de toute vibration, alors même que la version 3.0 d’Epic fait vibrer la manette à des moments-clefs, offrant un surplus d’immersion dans l’action (le ramassage d’une tête arrachée, vu de loin, gagne ainsi une dimension tactile accentuant le côté gore). Par contre, avantage PS4, la version 3.0 d’Epic n’affiche pas le caractère deux points (« : ») dans les textes en Français. Sans doute un bug tardif qui ne touchait pas la 2.0. Graphiquement, la 3.0 sur PC est plus jolie, même en résolution 720p, alors que la 2.0 sur PS4 tourne sans doute en 1080p. Les icônes sont plus petites sur PS4. Globalement les deux versions sont cools mais je trouve vraiment dommage que la PS4 n’ait pas l’animation de retournement et les vibrations de la manette…

Il y a un autre point que je trouve intéressant, c’est le « toggle aim ». C’est une option dans les paramètres qui est désactivée par défaut en 2.0 mais activée par défaut en 3.0. Et ce qui est pénible c’est que notre choix de la désactiver en 3.0 n’est pas sauvegardé quand on quitte le VG, donc à chaque redémarrage il faut retourner dans les options… Relou mais pas la mer à boire, cependant cela illustre bien tout de même l’approche du développeur, qui a vraiment été de se soumettre à ce qu’il a perçu comme étant l’avis de la communauté sur le mode de contrôle du personnage…

Voici ce que nous raconte le développeur dans l’actu de la mise à jour 2.5 :

First of all, we’ve revamped the default control scheme. the “Toggle Aim” setting is now on by default, and the controls are closer to what we’ve got in part 2 (although not exactly, as it’s a different game). The decision to do this took a while because when I initially created The Fall, I wanted the controls to be more active, so that players had a tactile sense of exploring their environments. However mostly, players just had a hard time with the controls. As a result, they have now been replaced with a much more simple scheme. This of course can be disabled from the settings menu. (Steam)

Le développeur nous explique que sa vision d’origine était de proposer un contrôle qui soit actif, qui ait une dimension tactile, immersive, mais qu’au final le public a eu du mal à l’appréhender et que c’était plus une galère qu’autre chose. De fait il a décidé d’implémenter un nouveau type de contrôle, baptisé « toggle aim », et d’en faire le mode par défaut à partir de la version 2.5.

Personnellement j’ai trouvé, pardon, dégueulasse, le mode « toggle aim » et je suis très vite revenu sur le mode original, pour y rester ! Le mode original demande d’incliner le stick droit dans la direction que l’on veut éclairer et de le garder maintenu si l’on veut que la lumière de la torche reste en place. La lumière de la torche est ce qui permet d’inspecter les points interactifs du décor (afficher leur description) et de les sélectionner pour interagir avec. L’inconfort que l’on peut trouver avec ce mode – j’imagine – c’est que l’on a tout le temps le pouce en train d’incliner le stick droit. À l’inverse, le mode « toggle aim » permet d’activer la lampe en appuyant une fois sur la gâchette gauche ; la lumière se maintient alors toute seule, et l’on incline le stick droit de haut en bas pour modifier l’inclinaison du rayon de lumière.

Déjà le fait de ne plus pointer directement le stick dans la direction de l’objet que l’on veut observer, mais de l’incliner seulement verticalement pour monter/baisser, cela met je trouve une sorte de barrière entre nous et le personnage ; cela rajoute une abstraction dans le contrôle qui est négative en terme d’immersion. Ensuite le fait de ne plus avoir à maintenir quoi que ce soit pour garder la lampe allumée braquée, c’est peut-être plus reposant mais cela nous prive de partager cette action physique avec le personnage, ce que le mode original permettait. J’ai donc largement préféré le premier mode, et je trouve vraiment intéressant ce que la soumission du développeur dit du monde des vidéogiciels.

Cette soumission nous dit que le développeur-créateur n’a pas plus de légitimité dans ses choix artistiques que son public. Le type du studio OVER THE MOON avait une vision, qui sans doute ne plaisait pas à la majorité, mais qui lui plaisait à lui et à d’autres gens parmi son public, dont moi. Et qu’est-ce qu’il a fait, il l’a reniée, pour plaire au plus grand nombre. Dingue. Est-ce qu’un auteur de bédé réécrit ses albums parce que telle péripétie de l’histoire est contreversée ? J’ai l’impression que le développeur-créateur ici, soit n’a aucune confiance en lui ni vraie volonté artistique, soit s’intéresse plus au succès qu’à livrer à la postérité une œuvre qui a du sens pour lui.

J’exagère certainement, on me dira que je suis dans le tout ou rien. Mais… Je lis bel et bien dans son message que son mode de contrôle initial avait du sens pour lui et qu’il l’a bazardé malgré cela à cause de sa perception de comment le public l’a reçu. Je trouve cela dommage car, moi qui ai apprécié ce mode de contrôle, je me dis que si le type avait plus fait tester son VG avant de le sortir, il aurait eu ces retours négatifs avant et n’aurait tout simplement jamais intégré dans la version commercialisée ce mode de contrôle que moi j’ai aimé.

Je suis certain que des vidéogiciels énormissimes pour moi comme Forbidden Siren, n’auraient jamais vu le jour dans leur état si les développeurs avaient dû se soumettre à l’avis majoritaire du public. Forbidden Siren aurait été jugé trop dur, maniabilité trop raide, et que sais-je encore. Certains développeurs ont des visions qui ne parleront peut-être, au moins dans un premier temps, qu’à un public niche, et cela ne devrait pas être un problème.

Première partie d'une trilogie dont le troisième volet risque de ne jamais voir le jour, The Fall ne m'a que moyennement convaincu. Le contrôle est relativement immersif, la progression à énigmes est sympathique à entreprendre, l'ambiance est intriguante avec notre héroïne robote sans cesse soupçonnée de mentir sur ses intentions et le complexe traversé angoissant. Mais le récit concret que l'on nous fait vivre est insignifiant : un concierge refuse de nous ouvrir une porte à moins que l'on se plie à huit épreuves destinées à des robots domestiques... C'est anecdotique. La fin arrive comme un cheveu sur la soupe mais rebat les cartes et me donne envie de découvrir la suite.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du Playstation Store.

 

Galerie d’images

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Comparatif des versions : ici la version PC…
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…là la version PS4. Je trouve cette dernière un peu moins fine visuellement, tandis que les icônes sont beaucoup plus petites que sur ma version PC en 720p.
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Version PC : la phrase semble peu claire…
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…normal il manque le caractère « : », bien visible dans la version PS4.
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Je n’ai pas toujours tout bien compris aux débats internes de ARID. Exemple ici : ARID vient de mettre en danger son humain et s’auto-réprimande, en enregistrant une mise au rebut pour elle-même « après retour à la station de stockage », soit une fois l’humain en sécurité je comprends ? Mais…
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…ARID n’a exposé son humain au danger que dans le but qu’une de ses fonctions dormantes soit débloquée (car destinée aux urgences vitales), fonction qui lui est nécessaire pour surmonter les obstacles et pour ne pas condamner son humain à mourir dans une caverne. Donc oui, il y a une contradiction apparente parce qu’elle a mis en danger son humain pendant trois secondes, mais à choisir entre ça et le condamner à mort…?
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…outre donc ce débat que le VG prend très au sérieux et que moi pas tellement, on a ensuite cette phrase ambiguë qui m’a posé problème : « paramètres de recherche maintenus ». Comme si cela devait être précisé. Je veux dire, même si ARID s’était jugé elle-même défaillante, elle aurait d’abord sauvé son humain avant de se mettre au rebut. Donc je n’ai pas compris la phrase. La seule chose dans la balance, c’était ce que ferait ARID d’elle-même après sa mission ; pas là tout de suite maintenant où la priorité reste l’humain dans tous les cas.
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Les combats : se planquer quand l’ennemi tire, braquer, viser la tête, tirer. Si on meurt, on recommence juste avant. Les ennemis restent exprès quelques secondes à découvert après leur attaque, pour que l’on puisse les dézinguer. Très peu de complexité ou d’enjeu. Une formalité, une distraction musclée.
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Quand l’histoire se termine, avant même le générique, cet écran qui ne sait pas très bien dans quel pays il habite nous parle de la suite. Ok, mais moi je veux voir le générique en fait. Je clique où pour cela ? J’ai essayé « reprendre le jeu » mais ça m’a emmené sur le magasin Epic :-/ Ceci étant, le VG était alors toujours ouvert en arrière-plan, j’ai pu y revenir, contrairement à SYBERIA 1 qui m’avait fait le même coup mais en fermant carrément l’application !
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Choc ! La fin de l’histoire est un coup de théâtre.
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La boîte WORDS OF MAGIC s’est chargée de relire et améliorer la traduction française initiale…
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…dommage qu’il reste malgré tout des tournures un peu étranges, comme ici « remplir les garanties », kézako ?…
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…et là l’article « un » au lieu de « une ». Globalement cela m’a semblé plutôt bon.
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Une fois n’est pas coutume : petit challenge d’adresse, il faut tirer sur le méchant poisson alors qu’il saute hors de l’eau…
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…non sans avoir résolu auparavant une petite énigme pour l’inciter justement à bondir. D’ailleurs THE FALL apporte une règle que je n’avais encore jamais vue, celle d’ajouter automatiquement à l’inventaire un objet du décor quand on se trouve à proximité, quand celui-ci est déplaçable dans une certaine mesure. Ici, juste à gauche aux pieds de mon perso, se trouve un pot rempli d’une substance qui attire les insectes lumineux. En observant la planche de bois sur ma droite, je peux utiliser dessus le fameux pot, quand bien même celui-ci n’est pas à proprement parlé possédé par mon personnage.
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L’ambiance dans le complexe est un peu angoissante car on y trouve des cadavres humains. Il semble que d’une façon ou d’une autre les robots soient devenus fous, mais on n’enquête jamais là dessus…
12 PC.jpg, janv. 2024
…cela m’aurait pourtant plus intéressé que de passer des tests stupides pour que l’on daigne m’ouvrir une porte.

 

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