Amanda the Adventurer (PC)

Développé par : MANGLEDMAW GAMES (Canada)

Sorti à l’origine en : avril 2023 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 7h sur PC Windows 7 au clavier-souris. 30 images par secondes. Version 1.6.17b. Mode visuel « ultra » en résolution 720p. Textes en Français, voix en Anglais avec sous-titres.

Bidouilles diverses : Aucune.

Riley Park a hérité de la maison de sa tante Kate, une femme de nature réservée. En explorant le grenier, Riley finit par tomber sur une vieille télé et une pile de cassettes vidéo : aucune information sur leur étiquette, si ce n’est le numéro de l’épisode. Par curiosité, Riley met la première cassette dans le lecteur.

À sa surprise, il s’agit d’un dessin animé pour enfant du début des années 2000 dont personne n’a dû entendre parler… Probablement une production locale ? L’histoire met en scène une petite fille du nom d’Amanda et son meilleur ami Pelote, un petit mouton loyal mais discret. C’est tout à fait adorable, sauf que… Riley se rend compte que quelque chose cloche : Amanda et Pelote ont l’air de communiquer directement à travers le poste de télé. Un frisson mordant lui parcourt l’échine et son instinct lui somme d’arrêter, mais… Riley est incapable de décoller ses yeux de l’écran. C’est comme si Amanda voulait absolument quelque chose, et que Riley avait un besoin irrépressible de découvrir quoi.

  • Une expérience solo brève mais haletante, qui vous fera plonger dans l’horreur.
  • Une histoire troublante, maquillée par des dessins animés tout mignons enregistrés sur VHS.
  • Un style d’animation à l’ancienne, avec des images de synthèse qui renvoient dans les années 90.
  • Des personnages qui interagissent directement avec le téléspectateur : pour les gamins des années 90, c’est un RÊVE… ou un  cauchemar ?
  • Une ambiance d’escape room stimulante, où vous devrez user de cassettes vidéo truffées d’indices pour résoudre des énigmes.

Les couleurs et l’ambiance guillerettes de l’émission Amanda l’aventurière ne sont-elles qu’une façade ? Qui a laissé « traîner » ces cassettes ? Le prix à payer pour percer ce mystère en vaut-il la chandelle ?[1]

Cette présentation officielle en fait bien plus que le vidéogiciel lui-même pour nous donner l’impression que l’on vit une aventure humaine dans la peau d’un personnage avec des émotions, un mystère, une progression dramatique… Dans la réalité ce n’est pas du tout cela. Notre personnage n’existe pas : on partage son regard (vue subjective) mais on ne voit pas son corps, on n’entend jamais sa voix, elle ne s’exprime pas. On commence l’aventure alors qu’elle est dans son grenier ; la trappe au sol étant fermée, il est impossible de partir, sans que l’on sache si c’est un choix de la part de Riley ou une action du Mal qui est à l’œuvre. On découvre rapidement un tableau avec différents documents situant le contexte : disparition d’enfants ayant regardé au préalable des cassettes vidéo de l’émission « Amanda l’Aventurière ». On trouve soi-même une cassette vidéo dans le grenier, donc on la regarde et le challenge interactif commence.

Amanda the Adventurer est un VG de réflexion. Une cassette vidéo donne des indices plus ou moins clairs sur une action à effectuer dans le grenier, parfois sur un objet apparu magiquement pendant la lecture de la cassette ; une fois que l’on a réussi à identifier et exécuter cette action, une nouvelle cassette apparaît, et rebelote. Après quelques cassettes, on se fait tuer par un monstre et le VG nous encourage à recommencer « l’aventure » du début, fort de facultés conservées qui, exploitées dans le contexte d’une certaine émission, vont permettre d’obtenir des cassettes inédites et donc cheminer progressivement vers un autre dénouement. On comprend vite qu’il y en a au moins quatre, puisque chaque nouvelle fin colorie un des quatre autocollants sur le poste de télévision du grenier.

Il n’y a pas de développement de l’intrigue, aucunement. Pas de révélation. Juste soit la mort de notre perso, soit sa survie. Le fait qu’une composante essentielle du challenge repose sur la capacité de recommencer « l’histoire » avec des éléments conservés pour découvrir de nouveaux embranchements, ne laisse aucun doute sur l’abstraction de cette expérience. Je trouve donc assez curieuse voire malhonnête, la présentation ci-dessus.

Pour autant Amanda the Adventurer ne manque pas d’intérêt. Accomplir les trois cheminements possibles pour découvrir les quatre fins[2] demande d’adopter une façon de réflechir ouverte et créative, tout en étant relativement guidé. On ne cherche pas une aiguille dans une botte de foin, le champ des possibles est relativement restreint tant que l’on fait attention aux détails.

J’ai bloqué à deux moments, mais avec le recul je ne trouve pas du tout que c’était impossible… On ramasse un petit objet avec deux barres verticales dessinées, et j’ai tourné en rond un moment avant de comprendre qu’il s’agissait d’un bouton « pause » pour le magnétoscope ! De la même façon, une page de cahier avec « GUTS » dessiné (entre autres) m’a fait longtemps cherché avant que j’essaye tout simplement ces lettres sur le cadenas d’une malle du grenier… Encore une fois, rien d’impossible à trouver, mais il faut garder son esprit souple et agile, car la façon de progresser d’une émission à une autre peut différer du tout au tout. Parfois un objet apparaît sur la table au milieu du grenier et une énigme est clairement énoncée ; parfois il s’agit de recommencer l’aventure et de trouver dans quelle émission exploiter une nouvelle ressource fraîchement débloquée.

Mis à part les deux passages que j’ai cités, je n’ai pas trop galéré sur Amanda. Les détails significatifs pour la progression m’ont assez vite sauté aux yeux. Il faut noter cependant qu’il existe des cassettes optionnelles ainsi qu’une cinquième fin secrète, et là par contre c’est une autre paire de manches pour les révéler. Sans aide extérieure, j’ai trouvé une cassette optionnelle, en jouant sur le piano du grenier une partition qui s’affiche en arrière-plan dans l’une des émissions. Mon collègue Victor en a trouvé deux autres : l’une en cuisinant une tarte à la pêche (au lieu d’une tarte aux pommes comme demandé par Amanda dans la première émission), l’autre en mettant la bonne fleur sur la tête d’une poupée.

J’aurais eu du mal à trouver par moi-même le coup de la poupée, car on ne dispose que d’un pot de fleur, et pas d’une fleur seule. J’aurais eu du mal à imaginer qu’utiliser un pot de fleur sur une tête de poupée aboutisse à un quelconque résultat. D’autant plus quand on dispose d’une paire de ciseaux qui devrait permettre de couper la fleur sur le pot – ce que j’avais bel et bien essayé de faire, en vain.

Ceci pour vous dire que le challenge optionnel de Amanda est bien plus complexe que celui de découvrir les quatre fins. Pour le cheminement principal, les indices sont finalement assez évidents, visibles. Même quand ils sont dans l’arrière-plan d’une vidéo, c’est dur de les louper. Ils m’ont relativement sauté aux yeux, ce qui fait que j’avais toujours une idée des interactions potentielles à tel instant. Mais une fois exploitées ces interactions, il ne reste que des indices épars extrêmement obscurs dont l’interprétation n’a rien d’évident. Je pense par exemple au mystérieux avis de tempête de neige dans une émission, dont je me demande à quoi il peut bien servir, ou encore à cette phrase codée sur le frigo que l’on peut voir dans la démo ainsi que dans l’une des dernières cassettes du VG complet. Quand on s’attaque aux secrets d’Amanda, le champ des possibles devient tout à coup très vaste, trop vaste pour moi : il faudrait avoir la patience et la détermination de scruter une nouvelle fois chaque vidéo de chaque embranchement, en croisant les doigts pour ne pas manquer de faire un lien crucial qui pourrait nous échapper par manque de logique de notre point de vue (comme moi avec le pot de fleur à utiliser sur la tête de la poupée).

Cela ne m’intéresse pas, très honnêtement. À ce niveau, cela devient du boulot, c’est pénible. C’est comme quand j’étais coincé dans Visage à la recherche dans toute la maison du point interactif dont j’avais loupé l’indice en installant la mâchoire sur le mannequin. Ce n’est pas drôle, c’est juste pénible, et cela ne s’inscrit même pas non plus dans une quête humaine à laquelle je pourrais m’identifier. À vrai dire je pense que ce genre de challenge virtuel est beaucoup plus intéressant à plusieurs. Si on partage la recherche avec d’autres personnes, en s’encourageant, en répartissant le labeur, en vivant ensemble les joies comme les déceptions, cela pourrait être très sympa. J’ai lu que des vidéogiciels comme P.T. et Asemblance ont fait l’objet de quêtes passionnées sur internet, avec des tas de gens échangeant sur les forums et partageant les indices découverts. Avec Victor on a échangé par exemple sur les phrases codées dans Amanda et j’ai trouvé cela tout de suite plus engageant.

Pour autant, je préfère bel et bien les aventures humaines plutôt qu’abstraites. J’ai hâte de découvrir des œuvres comme Riven et Obduction, dont je perçois que les énigmes s’inscrivent dans un univers crédible et fascinant. Amanda est très sympa mais il ne va pas beaucoup plus loin, à mon sens, que l’exercice mental certes agréable mais un peu vain. Tout ce qui s’y passe relève du TGCM (Ta Gueule C’est Magique) voire du TGOSF (Ta Gueule On S’en Fout), c’est-à-dire que tout et n’importe quoi peut arriver et qu’il n’y a rien à comprendre, il faut juste accepter et apprécier la stimulation intellectuelle. Comme celle-ci est agréable et que l’investissement temporel à fournir est limité, moi je dis : pourquoi pas.

Les dernières énigmes auraient pu être plus relevées en terme de difficulté.

Un VG de réflexion assez abstrait sur le thème d'une émission pour enfant pervertie par une force surnaturelle maléfique. Pas d'aventure humaine à laquelle se raccrocher, mais un cheminement faisant appel à notre pensée créative, qui nous pousse à sortir des sentiers battus. L'aventure principale (hors secrets) est totalement faisable sans soluce, jamais décourageante (même si j'ai bloqué) voire même un chouïa trop simple sur la fin. Satisfaisant quand même avec une durée courte qui respecte notre temps.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du Nintendo Store.
  2. ^ Le troisième cheminement amène aux fins 3 et 4 selon un choix oui/non juste avant.

 

Galerie d’images

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En un écran, l’intro pose le contexte et nous indique les commandes pertinentes au clavier-souris. Efficace.
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Voici le grenier. La vieille horloge sur la gauche, la collection de pots de fleur à droite (que l’on peut cultiver grâce à une fuite d’eau sous le toit), tout au fond le téléviseur et plus près sur la droite le robot Blablabot…
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…ici en gros plan.
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La télé avec magnétoscope intégré.
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Un exemple des énigmes et de l’humour noir du VG : faire une tourte à la viande avec un rat crevé.
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Les cassettes vidéo présentent une série d’émissions a priori destinées aux enfants, mais avec une héroïne, Amanda, totalement malsaine…
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…notez que le même passage, dans la démo, affiche une phrase codée en arrière-plan sur le frigo…
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…une phrase codée que l’on retrouve bel et bien dans la version complète mais dans une autre vidéo, bien plus tardive…
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…les symboles utilisés sont visibles aussi sur la tranche d’un livre dans le grenier. Au passage, notez en bas à droite l’espèce d’objet jaune que je tenais à ce moment-là. C’est en fait un bouton pause pour le magnétoscope, qui permet une fois installé de pouvoir mettre sur pause les vidéos (une fonction nécessaire pour plusieurs énigmes)…
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…j’ai remarqué aussi que les symboles utilisés pour les phrases codées se retrouvent dans certains passages des émissions : comme ici sur la façade de la ferme en arrière-plan. Mais je n’ai pas trouvé le sens de ces occurrences.
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Au plus on avance dans « l’histoire » (je devrais dire plutôt, au plus on se rapproche du générique de fin), au plus les émissions mettent mal à l’aise, sans se vautrer dans le gore pour autant. Amanda flirte avec la ligne rouge mais ne la franchit pas tout à fait.
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Le générique est traduit un peu n’importe comment, contrairement à tous les autres textes qui sont très bien adaptés.
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La première fin voit un monstre pénétrer dans le grenier et nous tuer. On est alors invité à « continuer » l’aventure, en fait en reprenant du début, mais en gardant certains éléments débloqués (le Blablabot réparé, le bouton pause installé, plus la possibilité d’utiliser dès le début les codes secrets découverts sur les différents objets verrouillés). Des autocollants autour de l’écran du téléviseur, au nombre de quatre, nous indique les dénouements découverts. C’est là que l’histoire part complètement dans l’abstraction et devient un pur challenge virtuel.

 

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