MDK (PS)

Développé par : SHINY ENTERTAINMENT (Californie)

Sorti à l’origine en : mars 1997 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en moins de 5h (à la louche) en mode de difficulté normal (2 sur 3), sur PS2 avec la manette Dual Shock 2. Textes en Français, aucun doublage.

Bidouilles diverses : Aucune.

AU COURS D’UNE BONNE JOURNÉE, SEULS 2,5 MILLIONS DE PERSONNES MOURRONT.

Alors que des grandes villes minières extraterrestres aspirent simultanément l’énergie et les minerais des principales métropoles de la Terre, il y a péril en la demeure pour les millions de civils qui meurent chaque jour.

À l’aide de votre parachute furtif et du tristement célèbre fusil sniper du Dr. Hawkins, votre objectif est de vous infiltrer en arrivant par le ciel et de trouver et d’éliminer les chefs extraterrestres par tous les moyens nécessaires.

MDK offre un jeu tout en 3D, génial et super fluide.

Avec les armes les plus avancées jamais créées dans un jeu vidéo, vous pouvez crever l’œil d’un extraterrestre à plus de 8 km de distance ou plus simplement graver votre nom sur son front ![1]

J’ai un passif avec MDK. D’abord c’est un VG que j’ai pratiqué dans sa version PC lors d’une après-midi chez mon ami Kevin, quand j’étais au lycée ou au collège. Ensuite, c’est un VG dont je possède un exemplaire de la version Playstation depuis la fin de mon stage de 3ème (oui, oui, la classe au collège). J’avais passé la semaine à assister une factrice des Deux Alpes dans sa tournée et à la fin, avant de se laisser, cette charmante jeune femme m’a offert plusieurs vidéogiciels sur Playstation (okay, à l’époque, je disais « jeux vidéo »). Sans doute n’en avait-elle plus l’utilité ? Reste que c’était extra de sa part de m’en faire profiter, puisqu’elle aurait tout aussi bien pu les revendre dans un magasin spécialisé. Je l’en ai remercié.

Cela fait donc vingt ans que MDK est sur ma liste ! Alors certes, je ne l’aurais peut-être pas choisi de moi-même, mais je tenais à lui donner sa chance.

J’ai acquis entretemps la version PC sur GOG.com, soit gratuitement lors d’une promo, soit pour une bouchée de pain. Je me disais que cela pourrait être sympa de comparer les deux versions.

Au final j’ai à peine lancé la version PC. J’ai vu que c’était super moche et que ma manette PS2 (avec pilotes DirectInput) n’était pas compatible donc je n’ai pas cherché plus loin et j’ai lancé la version Playstation.

Quelques heures plus tard, je l’ai terminée. Comment c’était ?

En un mot ? J’ai trouvé ça nul. Je n’ai pas vu l’intérêt, à quoi ça servait. C’est super court (six niveaux divisés chacun en une dizaine de salles, sur lesquelles on passe maximum quelques minutes), il n’y a aucun scénario, les décors sont mochissimes et ne semblent rien représenter. C’est une succession de salles reliées entre elles par un couloir servant à masquer le chargement. Dans chaque salle, il s’agit, en gros, de tout exploser. C’est rarement difficile, souvent anecdotique.

Ce qui m’a le plus agacé ? Une contrainte étrange qui semble imposer à tout instant qu’il y ait deux mètres libres derrière le personnage. Concrètement, cela implique que lorsqu’on est face collée contre un mur et que l’on se retourne, la caméra va nous repousser du mur pour l’éloigner de deux mètres de notre personnage. Bizarre, hein ? Et surtout très chiant lors des séquences de plate-forme, car oui il y en a quelques unes, surtout quand ladite plate-forme est étroite et émerge d’une paroi… Je ne vous dis pas les mini crises de nerf que l’on peut se taper à des endroits.

Je n’ai pas non plus compris l’écran à la fin de chaque niveau qui nous dit si le lieu visité a été sauvé ou non. À chacun des six niveaux correspond une ville de la réalité, reconnaissable à environ 0% (Livingstone en Écosse, par exemple). Je pense qu’il doit exister des conditions pour que le VG détermine si l’on a ou non sauvé la ville, du style : terminer le niveau en moins de telle durée, ou tuer plus de x ennemis. Mais comme on ne nous dit rien, on ne peut pas le deviner ! Et je n’allais certainement pas m’amuser à recommencer en tentant d’être le plus rapide possible.

MDK est pourtant un titre culte. Pourquoi ? Sans doute en partie parce qu’il offrait à son personnage une fonction sniper activable à tout instant et que les « salles » sont parfois des champs de bataille, certes vides et laids, mais hyper étendus. À l’époque, je pense que ça nous faisait délirer de rester à l’entrée d’une section et de passer en mode sniper pour dégommer des têtes à plusieurs kilomètres. On n’était pas difficile ; le degré de liberté devait être « rafraîchissant », et tant pis si le challenge s’éclatait au sol. Les créatures vaguement délirantes ont sans doute fait leur petit effet, j’imagine ; tout comme les armes avec un nom rigolo (« bombe la plus intéressante du monde » pour une grenade qui attire tous les ennemis vers elle avant d’exploser).

On peut ramasser des munitions un peu craquées pour le sniper (au sens : trop puissantes). Comme par exemple, des « grenades sniper à tête chercheuse ». Ça pourrait être drôle s’il y avait un réel intérêt à les utiliser, mais moi je ne l’ai pas trouvé. Tourner autour des ennemis en les arrosant à la mitrailleuse marche aussi bien, voire mieux. Les rares fois où j’ai voulu me servir de ces munitions spéciales contre des ennemis vraiment durs à atteindre car en mouvement dans le ciel, elles se sont avérées inefficaces.

Certaines salles recèlent de petites énigmes, du genre : tirer sur un monte-charge pour le mettre dans une position telle qu’il nous permette de sauter sur une plate-forme en hauteur. Mon cerveau transpire, n’en jetez plus.

Non vraiment je n’ai pas pu m’enthousiasmer pour ce titre. Je pense qu’il a été en mesure d’exister et de rencontrer le succès à une époque où tout était encore à faire ; une époque où les VG d’action n’avaient pas de snipe, une époque où l’auto-dérision était encore une denrée rare dans les VG ; une époque où n’importe quel truc en 3D un peu speed, dynamique et qui fonctionnait à peu près, pouvait impressionner et faire son trou. Mais aujourd’hui ?

À mon sens, c'est l'exemple type d'un vidéogiciel qui a très mal vieilli. Une succession de salles hideuses et abstraites dans lesquelles on tire sur des soldats alien en surnombre. Okay on peut activer un sniper à tout instant, et on trouve çà et là des mini énigmes de progression – tire un mortier dans la cheminée bien en évidence, youhou. Et après ? Le public était décidément bien peu difficile en 1997.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation de Steam.

 

Galerie d’images

intro
Une cinématique assez vilaine nous accueille avant le menu principal. Ah ça, on n’est pas dans un FF.
snipe 1
Le poids des mots, le choc des photos : voyez ici la fonctionnalité principale de MDK, à savoir le sniper qui zoome à des kilomètres…
snipe 2
snipe 3
snipe 4
snipe 5
…pas mal, hein ?
briefing
Un briefing typique…
débriefing
…et un débriefing en fin de mission. Le VG n’explique pas ce que l’on aurait pu faire pour « sauver Laguna Beach », et semble en vérité s’en fiche comme d’une guigne.
plate-formes 1
Les plate-formes sont souvent peu visibles, comme ici…
plate-fromes 2
…je suis monté sur la première, mais je galère pour distinguer la seconde…
plate-formes 3
…heureusement dans d’autres salles les contours sont plus clairs.
décor et nuke
Quand on a tout détruit dans une salle, une bombe nucléaire apparaît, dont on se sert pour exploser la porte de sortie.
mdk en une image
Si on devait résumer MDK en une image : tourner autour d’un tank en courant, sur un terrain vide et moche, en l’arrosant avec sa mitrailleuse. Ça reste le cœur (désolant) du titre, peu importe la poudre aux yeux du sniper.
sol miroir
Les développeurs ont pensé à des moments que ce serait une bonne idée d’avoir des surfaces qui reflètent le plafond. Un résultat aussi psychédélique qu’illisible.
parachute
Le personnage peut sauter et si on maintient la touche, il déploie un parachute pour planer quelques instants. Ça aussi ça a dû plaire à l’époque. Liberté de mouvement, toussa toussa. Dommage que le challenge soit à ce point bourrin et dépourvu de toute narration.

 

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