Paper Dolls 2 (PS5)

Développé par : LITCHI GAME (Chine)

Sorti à l’origine en : juillet 2020 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 14h38 (13 sessions) en mode de difficulté normal (2 sur 4), sur PS5 avec la manette Dual Sense Edge. 30 images par secondes. Version 1.000. Textes en Anglais et voix en Chinois, avec sous-titres.

Bidouilles diverses : J’ai affecté le bouton rond sur la palette gauche de la Dual Sense Edge, de façon à pouvoir courir tout en m’orientant avec le stick droit.

Paper Dolls 2 est un jeu d’aventure et d’horreur dont vous êtes le héros. Une aura sombre émane d’une demeure datant de la dynastie des Qing, le Manoir de la famille Yin. Qu’est-il arrivé à cette famille autrefois célèbre ? Des indices nous mènent jusqu’au second étage, qui est hanté par des âmes en peine. La vérité attend, enterrée là depuis plus d’un siècle, d’être révélée.

FONCTIONNALITÉS

Explorer
Cherchez votre fille dans un manoir ténébreux de la dynastie chinoise des Qing, lancez-vous dans un effrayant périple où se mêlent le frisson et le chaos.

Aventure
Le chemin qui mène à sa fille est truffé d’obstacles : comment allez-vous l’aider à éviter, éliminer et vaincre les nombreuses âmes errantes des morts ? Au fil du dénouement de l’intrigue, la vérité transparaît peu à peu.

Survie
Ceux qui meurent en laissant des affaires inachevées deviennent des esprits tourmentés. Pour certaine raison, ce manoir abrite de nombreux esprits de la sorte et un seul faux pas peut vous précipiter dans l’étreinte glacée de la mort.

Puzzles
Cependant, les esprits des morts ne constituent pas l’unique menace. Alors que la terreur plane dans chaque recoin, vous devez tenter de garder votre calme et résoudre les mystères qui se présentent à vous. En recoupant les faits qui se sont jadis déroulés là, vous découvrirez le secret qui vous permettra d’ouvrir une porte qui a été scellée voilà plusieurs siècles.

Collecter
Trouvez tous les messages et informations, découvrez l’horrible vérité de ce manoir séculaire.
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Alors je ne comprends pas bien la première phrase de la présentation : « jeu dont vous êtes le héros ». Paper Dolls 2 a un héros défini qui n’est pas nous, il s’appelle Yang Ming Yuan, a un corps et un visage, une voix (même si on ne l’entend pas assez) et il est à la recherche de sa fille Molly. On est assez loin d’un délire « jeu de rôle » où l’on jouerait notre propre rôle. Est-ce que c’est une mauvaise traduction d’une phrase chinoise qui parlait de la vue subjective ? Peut-être.

PD2 est la suite directe de Paper Dolls : Original mais il en est bien différent. Le début a été très dur pour moi, j’ai détesté. Il y avait d’abord le framerate horrible : un 30 fps qui ramouille, alors même qu’il s’agit là d’une version PS5 et que la version PS4 du premier tournait dans un superbe 60 fps ! Pour ne rien arranger, PD2 offre un visuel agrémenté d’effets de flou très agressifs qui donnent souvent l’impression que l’écran est recouvert de vaseline, que rien n’est net, que l’on perd la netteté des objets en permanence. Il y a une combinaison de flou de mouvement et d’effets de profondeur de champ très poussés, qui font que bien souvent tout est flou. J’ai trouvé cela extrêmement désagréable ; j’ai fini par m’y habituer à peu près, mais ça a été long et je reste encore hostile à ce choix graphique.

Il y a aussi le fait que notre position apparaisse en temps réel sur la carte… Je louais le choix des développeurs de ne pas l’avoir fait sur le premier opus car je considère que c’est un frein à l’immersion et à l’apprentissage et à la reconnaissance de notre environnement. La plupart des VG le font et je trouvais cela énorme – en bien – que les développeurs de PDO ne l’aient pas fait.

En découvrant PD2 et le petit point rouge, je me suis senti désespéré. Je me suis dit qu’en fait PDO était réussi (à mes yeux) sur un malentendu. Que peut-être les développeurs n’avaient juste pas pensé à rajouter la position temps réel du personnage sur la carte. Peut-être que ce que j’avais pris pour une vision de game design n’était rien d’autre qu’un oubli ou qu’une négligence. Le résultat est qu’en effet j’ai mis beaucoup plus de temps à m’approprier mon environnement dans PD2, voire même que je n’en ai jamais acquis une connaissance parfaite.

Au début de PD2, comme dans PDO, le personnage n’a aucun moyen de se défendre. Le problème c’est que lorsque des ennemis apparaissent, contrairement à PDO on ne trouve pas de cachette où se planquer, ou bien très peu, et on est alors condamné à retourner en courant à la salle de sauvegarde, pour faire disparaître le monstre et retenter une sortie, en priant pour que cette fois le VG ne fasse pas apparaître sur notre chemin un monstre de façon aléatoire.

Là je commençais à être bien dégoûté. J’avais l’impression qu’il n’y avait aucune bonne solution. Je devais aller dans une certaine direction et le VG pouvait mettre un monstre sur mon chemin, contre lequel je n’avais d’autre choix que fuir dans la salle de sauvegarde pour le faire disparaître et l’instant d’après retenter ma chance ? Mais c’est nul ?!?

Cela commençait donc extrêmement mal… Et puis l’on finit par obtenir deux armes, le Phurba (un poignard mystique) et un pistolet ; le premier sert à contrer les attaques des fantômes, le second sert à les attaquer. Et là le VG change complètement. J’ai mis du temps à m’y faire, car le pistolet est quasiment inutile si l’on ne contre pas d’abord les attaques ennemies pour mettre en position de vulnérabilité son adversaire. Oui, il y a tout un challenge de timing assez strict, difficile à maîtriser, qui consiste à brandir le Phurba au moment précis où une attaque va nous atteindre, pour désarçonner le fantôme et pouvoir alors tirer sur son point faible avec le pistolet et s’en débarrasser en un coup ! C’est extrêmement satisfaisant et cela transforme du tout au tout l’expérience de PD2.

J’ai compris alors pourquoi les cachettes se faisaient rares et pourquoi les monstres apparaissaient n’importe où : tout simplement parce que dans la majeure partie de l’aventure, quand on rencontre un fantôme on est censé l’affronter et le faire disparaître. L’erreur, à mon sens, des développeurs, est de n’avoir pas plus adapté les rencontres du début de l’histoire au fait que le personnage est encore désarmé. L’impression donnée est vraiment celle d’un vidéogiciel amateur, qui exige de nous que l’on essaye et réessaye jusqu’à ce que l’aléatoire du système cesse de mettre un fantôme sur notre chemin.

À partir du moment où j’ai assimilé le système de contre, PD2 est devenu beaucoup plus agréable. Je me suis de nouveau pris au « jeu de pistes » de l’exploration, des portes fermées, des éléments du décor interactifs où il faudra revenir plus tard utiliser un objet… J’ai pris énormément de notes grâce auxquelles j’avais toujours une visu sur les pistes laissées en suspens. Tout est assez logique et je ne me suis senti à aucun moment en train d’accomplir une tâche laborieuse (au contraire de Visage quand je passais et repassais chaque centimètre carré de la maison au peigne fin). La progression « aventure » s’est avérée très agréable… à un gros bémol près !

PD2 commet la faute impardonnable de n’avoir pas traduit suffisamment ses documents, ses marques sur les décors, son interface… Ce qui complique de façon significative les énigmes relatives à la boussole (un objet de notre inventaire). Si les premières occurrences peuvent se résoudre en tentant toutes les combinaisons possibles, sur la fin c’est particulièrement pénible car on en a 480… Alors le seul recours est de consulter un guide ou une soluce sur internet, et c’est bien dommage. Il semble que les gens en charge de l’adaptation anglaise n’aient pas fait le moindre effort pour se mettre à la place du public anglophone et se demander si les infos dispos étaient suffisantes pour résoudre les énigmes.

En parlant de soluce, avant de la consulter pour la boussole, je l’ai consultée pour une connerie (vraiment), et me suis fait révéler deux éléments importants pour plus tard : l’importance de la « photo de mariage » pour une énigme, et l’importance d’une statue croisée dans un couloir durant une cinématique. Ces deux infos m’ont bien aidé, je ne sais pas comment je m’en serais sorti sans (je ne le saurai jamais). Le point sur lequel je bloquais était vraiment stupide. C’était dans une salle avec cinq pagodes. J’avais un sachet dont j’étais persuadé que je devais l’utiliser dans une pagode (car je l’avais fait pour un autre sachet). Mais j’avais tenté de l’utiliser sur les pagodes et ça ne fonctionnait pas. J’avais en tête une critique qui faisait référence à des bugs empêchant de terminer l’aventure (gloups, frissons glacés dans le dos) et je n’avais donc pas confiance en PD2. C’est alors que j’ai consulté la soluce, qui m’a… confirmé qu’il fallait utiliser le sachet sur une pagode. What ?!? J’y retourne pour réessayer… et je réalise que je n’avais testé que trois pagodes sur les cinq de la salle >.<

Est-ce que j’étais fatigué, oui sûrement… Des fois c’est bizarre, j’ai l’impression que des solutions évidentes m’échappent. Je ne comprends toujours pas comment j’ai pu louper les deux autres pagodes.

À côté de cela, on a droit à deux ou trois reprises à des poursuites, où l’on doit suivre un parcours strict pour fuir un fantôme qui nous tue immanquablement s’il nous rattrape. C’est compliqué car des portes sont arbitrairement fermées et il faut parfois s’en approcher pour s’en rendre compte… sauf qu’alors on n’a plus le temps de rebrousser chemin et on se fait tuer. Donc on recommence, on arrive un peu plus loin et rebelote, on choisit la mauvaise direction et on se fait tuer. C’est… très moyen ? Dans l’absolu j’aime bien l’idée de la poursuite mortelle, mais il aurait fallu que l’on soit plus guidé, ou alors que toutes les portes soient ouvertes, genre normal. En l’état, on doit apprendre par l’échec le seul trajet autorisé. Je ne suis pas très fan d’être puni pour avoir testé un chemin qui de prime abord semblait viable. Et puis qu’est-ce que cela dit en terme de narration quand il semble qu’il n’y a pas d’autre choix que de mourir et recommencer pour ne serait-ce que comprendre ce qu’il faut faire pour survivre ? Ça casse le trip, tout simplement, je ne peux pas le dire autrement.

Cela me fait penser aux combats de boss, car oui il y a des combats de boss dans PD2. Je suis mort de trèèès nombreuses fois, mais c’est différent. La difficulté avec les boss, c’est le timing du contre. Arriver à brandir le Phurba au moment précis où leur attaque nous touche. C’est compliqué car les boss ont cette tendance terrible à feinter, à retarder leurs attaques. On les voit esquisser un coup, alors on brandit le Phurba ; sauf qu’ils restent avec l’arme en l’air un tout petit peu plus longtemps que prévu et on se retrouve à contrer dans le vide, et à se faire tuer juste après. Mais là dessus, je n’en veux pas franchement au VG : c’est une épreuve d’habileté physique. Le personnage s’en sort en faisant preuve d’un vrai talent martial et le vidéogiciel veut me le faire partager. Dans ce contexte, cela ne me dérange pas de mourir et recommencer jusqu’à ce que j’y arrive. On pourrait arguer qu’il faut, certes, au moins subir une fois chaque attaque pour avoir une idée du timing du contre, mais en fait c’est bel et bien possible en une seule vie puisqu’il y a toujours des objets de soin dans les lieux d’affrontements de boss.

J’ai adoré trompher du boss final. Ses attaques étaient très dures à contrer et quand j’ai finalement réussi à la vaincre (c’est une femme), j’ai eu un vrai, bon sentiment de victoire méritée.

Le scénario ne présentait pour moi aucun intérêt. Je n’ai rien compris à l’histoire de la famille Yin. Entre la traduction anglaise mauvaise, le héros qui ne pipe mot et les conversations cryptiques entre fantômes, je suis malheureusement resté tout à fait en dehors du récit. Et contrairement à PDO, l’aventure est beaucoup plus longue et j’ai pu sentir le vide en terme d’enjeu. On a très peu de nouvelles de la fille du héros, c’est 100% axé sur la découverte de l’histoire de la famille Yin, sauf que le héros s’en fiche complètement, n’a aucune raison de s’y intéresser en fait… et moi non plus. Vers la fin il y a cette idée que le héros serait la réincarnation de la maîtresse de la maison, okay, et donc ? Et une dernière conversation entre le héros et une femme indéfinie qui suggère que Molly n’a jamais existé…? Ouais, si vous voulez. Je m’en fiche. Vous m’avez largué.

Note : j’ai rencontré quelques bugs. Certains documents ramassés ne sont pas apparus dans mon inventaire (les « Fivefold Unity » 2, 3, 4 et 5) et une porte est restée bloquée un moment – à tort – par des bras fantômes (mais ce n’était pas embêtant car juste un raccourci, et il a fini par se débloquer). Certains bruitages (les bruits de pas par exemple) ont un début et une fin trop abruptes, comme si c’était… des bruitages justement, et pas des vrais sons de la maison. Moins un bug qu’un défaut de conception ?

Les développeurs ont réussi un nouveau jeu de piste horrifique très prenant, cette fois agrémenté de combats brefs mais riches en adrénaline grâce un système de contre-attaque exigeant. Dommage que le scénario s'enlise corps et biens dans cette suite plus longue que l'original, que la traduction anglaise incomplète rende impossibles certaines énigmes et que la réalisation visuelle aligne les choix... douteux, pour rester poli (régression du framerate, flou envahissant). J'ai donc préféré le premier épisode, tout en reconnaissant les qualités de ce second volet.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du Playstation Store.

 

Galerie d’images

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Brrr, ce type qui apparaît au détour d’un couloir pour nous trancher la tête…
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…il attaque ! Notez en bas à droite mon arme actuellement équipée : la dague…
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…je la brandis au bon moment, juste quand l’épée du fantôme doit me toucher : contre réussi !…
01d.jpg, janv. 2024
…papy gâteau s’en trouve désarçonné…
01e.jpg, janv. 2024
…et son point faible est exposé !! Vite, vite j’équipe mon pistolet (L1) et le braque (L2) en ajustant ma visée (stick droit)…
01f.jpg, janv. 2024
…BANG ! Touché coulé !!…
01g.jpg, janv. 2024
…alors papy, qu’est-ce que tu dis de ça ?…
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…il disparaît alors dans une fumée noire. J’ai gagné quelques minutes de tranquilité :-)
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La fameuse boussole et ses symboles non traduits. Ici, il n’y a qu’un anneau à 5 positions ; plus tard, on en ajoute deux autres à 8 et 12 positions respectivement…
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…et je n’ai rien compris aux explications traduites.
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Quand on se déplace, malheureusement, l’écran ressemble souvent à cela : comme si l’objectif de la caméra était tartiné de vaseline. Très désagréable.
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Certaines cinématiques adoptent un point de vue extérieur, qui nous permet de découvrir (brièvement) le corps de notre personnage.
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Les objets ramassés peuvent examinés sous tous les angles et, parfois, révèlent une interaction possible.
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Les QTEs font leur grand retour. J’aime bien, ça crée une tension dans les cinématiques.
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Au bout de l’histoire, un écran de statistiques apparaît. Il existe un trophée consistant à obtenir la note maximale, « S ». Il doit s’agir d’être le plus rapide possible, mourir peu, sauvegarder peu, se soigner peu… Entre autres. Je n’ai pas la motivation d’essayer, j’ai envie de passer à autre chose.
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Le boss final, une dame fantôme fort grâcieuse, a un ensemble d’attaques difficiles à « lire », à anticiper et donc à contrer. La vaincre n’en est que plus gratifiant.
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Deux bugs : ici des bras fantômes non seulement sans textures, mais qui n’ont rien à faire là (la porte devrait être accessible à ce stade de l’histoire)…
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…et ici, l’illustration qu’à chaque fois que l’on relance le VG, il est de nouveau en Chinois, même si la langue anglaise est sélectionnée ! Il faut aller dans les options pour mettre en Chinois puis remettre en Anglais.
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Les décors m’ont semblé très réussis et m’ont bien fait croire que j’étais dans un vieux manoir chinois hanté.

 

Commentaires

1. Le jeudi 18 janvier 2024, 10:55 par Marie-Thérèse

Merci pour cette critique bien étoffée! C’est dommage qu’ils ne se soient pas appliqués autant que pour PDO! Je voudrais bien que tu m’expliques « framerate » !

2. Le jeudi 18 janvier 2024, 15:20 par Pierre

Merci :-) ils ont quand même développé des confrontations intéressantes en terme d'action, j'ai apprécié cela. Le « framerate » c'est le nombre d'images par seconde. PD2 vise une animation à 30 images par seconde sur PS5, tandis que PDO visait 60 images par seconde sur PS4. On peut donc dire que PDO avait un framerate plus élevé que PD2, malgré le fait qu'il tournait sur une machine moins puissante...

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