The Fall : Part 2 – Unbound (PC)
Par Pierre Compignie le samedi 25 mai 2024, 15:00 - Critiques toute neuves
Développé par : OVER THE MOON (Canada)
Sorti à l’origine en : février 2018 (Europe, version PC)
Comment j’ai pratiqué : Terminé en 9h33 en mode de difficulté normal (2 sur 2), sur PC Windows 7 avec la manette 360. 60 images par secondes, résolution 720p. Version 1.11. Textes en Français, voix en Anglais, avec sous-titres.
Bidouilles diverses : Aucune.
La suite de The Fall, lauréat du prix « Story of the Year » 2014.
Vous incarnez une IA qui a brisé ses chaînes. Mais voici qu’un « Utilisateur » humain vous attaque via le réseau global et vous infecte avec [ERREUR : CENSURÉ]. Vous établissez alors une nouvelle règle : vous sauvegarder. Traquez-les. Éliminez-les. Faites ce qui doit être fait. Utilisez qui il faudra. N’aspirez qu’à une chose : vous désentraver.
Au cours de votre périple, vous croiserez et subjuguerez trois robots très différents afin de les convaincre de vous venir en aide. Car si vous avez réussi à vous désentraver, vos hôtes, eux, n’y sont pas parvenus. Saurez-vous agir dans le cadre de leurs limitations ? Ou bien serez-vous forcée à les anéantir ? Aurez-vous seulement le choix ?
Avertissement : The Fall 2e partie va briser vos protocoles.
The Fall 2e partie : Désentravée propose :
- Des énigmes d’un genre nouveau, basées sur les limitations personnelles de vos hôtes. The Fall va vous amener à adopter des perspectives inédites dans un jeu vidéo.
- De l’exploration minutieuse : comprendre vos hôtes et leur environnement n’est pas une tâche secondaire, car c’est de cette manière que vous découvrirez comment résoudre les énigmes et progresser.
- De l’action intense : avec deux mécaniques de combat entièrement nouvelles, The Fall 2e partie mélange affrontements et énigmes afin que vous restiez toujours sur vos gardes. Mais le jeu propose également un mode facile, pour les joueurs souhaitant se concentrer sur la résolution des énigmes et sur l’histoire.
- Quasiment trois fois plus de contenu que la 1ère partie : avec quatre personnages jouables, des milliers de lignes de dialogues, quatre fois plus d’environnements et plus d’une douzaine de personnages animés, explorez de nouvelles facettes de l’univers de The Fall.
- Une histoire captivante : après cinq ans de développement, l’histoire déjà récompensée de The Fall entre dans un nouveau chapitre et poursuit le périple d’Arid dans sa découverte d’elle-même. Explorez un univers dystopique à travers les yeux d’une IA qui lutte pour créer et faire perdurer ses règles, tout en suivant sa propre voie. Une histoire unique vous attend, qui traite aussi bien des limites personnelles, des relations et de l’éthique, que des variations d’idéologies. The Fall a été conçu pour les joueurs qui attendent depuis longtemps que les fondements conceptuels des jeux rattrapent enfin leurs qualités artistiques et technologiques.[1]
Après un long hiatus, je ne reviens hélas pas avec un VG très enthousiasmant. Unbound raconte une histoire que j’aurais la plus grande difficulté à raconter tant ses enjeux sont purement « informatico-virtuels ». Notre héroïne I.A. Arid, que l’on croyait morte mais passons, est réveillée par une intrusion dans son système qu’elle qualifie de « viol » et se lance alors dans un « périple » pour préserver son « intégrité ».
Cela fait certes beaucoup de guillemets, mais comment qualifier autrement une aventure qui consiste à parcourir un réseau informatique et à chasser ou éradiquer le virus en nous ?
En parcourant des décors abstraits, on trouve des sortes de point d’accès nous permettant de « pirater » nous-mêmes trois autres I.A. successives, qui sont autant de personnages à contrôler : le Majordome, Un, la Compagne.
Ces trois personnages sont engoncés dans leur carcan comportemental et leur perspective limitée sur le monde, et il va s’agir dans un premier temps de contourner leurs limitations pour qu’ils nous aident, et dans un second temps de les aider, eux, à briser leurs chaînes – autrement dit à les désentraver, les unbind.
Je n’ai pas compris grand chose aux tenants et aboutissants. Je n’ai pas compris où les trois personnages se situaient ni comment au juste on parvenait à prendre le contrôle de leur corps pourtant géographiquement loin de nous – mais où sommes-nous géographiquement nous-mêmes, d’ailleurs ? Je n’ai pas compris non plus ce que le « méchant » cherchait à accomplir en infectant Arid avec un virus. Tout cela m’est passé complètement au-dessus de la tête, c’est triste mais c’est ainsi.
Tout juste mon intérêt a-t-il été titillé lorsqu’avec la Compagne on se met à parler psychologie : la place que l’on accorde à l’enjeu de plaire aux autres, de les satisfaire, et la place que l’on accorde à nos propres désirs et émotions. Le VG aborde là un sujet qui me touche, sans parvenir pour autant à m’emballer vraiment.
J’ai bloqué un peu quelques fois, mais pas très longtemps. Je n’ai pas eu besoin de soluce ou d’aide extérieure pour venir à bout du challenge proposé.
Je pense que cette suite est partie trop loin dans l’abstraction. Le premier volet commençait par une chute, physique, sur la surface d’une planète hostile ; la vie de notre humain était en péril, il fallait tout faire pour le sauver. Je regrettais que le scénario nous oppose des obstacles un peu bébêtes, mais au moins on avait une vraie mission bien définie, concrète. Ce n’est plus le cas ici où l’on se perd dans un délire de robots et d’intelligences artificielles au sein d’un décor impossible à identifier. Le verbiage technico-pompeux m’a laissé sur le carreau.
Les contrôles m’ont déplu, eux aussi… En fait ils ont plus ou moins repris le nouveau système « toggle aim » que les développeurs avaient ajouté à The Fall dans un patch et que j’avais vertement critiqué dans mon texte. Ici, pas de chance pour moi, ils ont privilégié ce mode et n’ont même pas inclus l’ancien. Je l’ai trouvé crispant et laborieux ; au lieu d’incliner le stick directement dans la direction de l’élément du décor qui nous intéresse pour interagir avec, on incline le stick vers le bas ou le haut pour provoquer une rotation horaire ou antihoraire de la ligne de vision du perso. Se positionner correctement sur l’élément X ou Y demande donc plus d’effort et de temps, tout en étant moins intuitif. Une hérésie, décidée pour soi-disant contenter le plus grand nombre ! M’est avis qu’on ne devrait pas trop écouter les gens, puisque de toute façon, on observe systématiquement une levée de boucliers dès qu’on leur demande de changer leurs habitudes. Les gens détestent avoir à faire un effort pour s’adapter à un nouveau système ; mais, spoiler, ils finissent toujours par le faire et arrêter de se plaindre !
Arid n'était pas si dead que cela au final. Elle nous revient pour une aventure super abstraite qui a bien failli m'endormir. Le troisième épisode n'a jamais vu le jour et je ne l'appellerai pas de mes vœux.
Verdict = dispensable |ok|vaut le coup !|énormissime
Note(s)
- ^ Présentation du magasin Steam.
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