Dark (PC)

Développé par : REALMFORGE STUDIOS (Allemagne)

Sorti à l’origine en : juillet 2013 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 12h06 (+1h01 pour le DLC) en mode de difficulté difficile (3 sur 3) d’abord, puis normal (2 sur 3) ensuite, sur PC Windows 7 avec la manette 360. 50 images par secondes, résolution 720p. Version 1.1.19.29558. Textes en Français et voix en Anglais, avec sous-titres.

Bidouilles diverses : Aucune.

DARK est un jeu d’action et d’infiltration unique, qui ajoute au genre des éléments de JDR pour vous donner l’occasion d’incarner le prédateur ultime : un vampire. Approchez de vos ennemis discrètement dans l’ombre et utilisez vos puissants pouvoirs de vampire pour les éliminer.

Le scénario passionnant de DARK vous invite à découvrir un monde de ténèbres et de sang, dans lequel le chasseur peut rapidement devenir la proie. Combattez d’autres vampires, améliorez votre personnage et développez de fantastiques compétences, qui vous permettront par exemple de disparaître pour attaquer vos ennemis par surprise.

Caractéristiques :

  • Action furtive et éléments de jeu de rôle : gagnez de l’expérience, choisissez vos réponses et vos questions, et développez vos compétences pour devenir le chasseur ultime.
  • Utilisez de puissantes compétences de vampire et des attaques en mêlée dévastatrices pour éliminer vos adversaires depuis le couvert de l’ombre : devenez invible, approchez discrètement de votre cible et éliminez-les avec des attaques rapprochées.
  • Une large variété d’ennemis attend vos crocs, de simples humains (policiers, gardes…), mais aussi les autres créatures de la nuit.
  • Frayez-vous un chemin à travers des environnements richement détaillés - musée en centre-ville ou forteresse secrète d’un seigneur vampire au sein d’un gratte-ciel.
  • Des graphismes en 3D cel-shading époustouflants.[1]

J’écris ces lignes après avoir pratiqué Dark un peu plus de quatre heures. Mes sentiments sont mitigés. Le challenge interactif proposé relève de la quasi-pure infiltration, dans le sens où l’on ne peut pas vraiment se battre une fois que l’on s’est fait repérer. Il s’agit vraiment de traverser les différentes salles sans se faire voir, en éliminant ou non les ennemis sur notre chemin – on est rarement obligé de le faire mais c’est souvent « rassurant » de le faire, car un ennemi mort c’est un ennemi qui ne risque plus de nous repérer, dont on ne doit plus se préoccuper ; on diminue donc ainsi sa charge mentale ; à condition de s’assurer que le cadavre ne peut pas se retrouver dans le champ de vision d’une autre sentinelle à proximité… Il s’agit donc en permanence d’évaluer les différentes patrouilles pour trouver un cheminement qui, petit à petit, nous permettra de rejoindre la sortie de la salle.

Il faut aussi dire que les éliminations sont encouragées puisqu’elles nous font gagner des points d’expérience servant à débloquer et améliorer des pouvoirs.

Le vidéogiciel est une succession de salles à traverser avec cette contrainte de ne pas se faire repérer ; car si un ennemi nous détecte, tout le monde sait où nous sommes, nous tire dessus et alors on meurt très, très vite. Je ne vous dis pas qu’il n’est pas possible, alors que l’on se trouve à dix mètres de la sortie, de tenter le tout pour le tout et de courir comme un dératé sous les balles, cela peut fonctionner en effet ; mais étant donné la taille considérable des salles, on est obligé de travailler dur, de faire un réel effort, pour atteindre ne serait-ce que la proximité de la sortie.

Réel effort, oui, car je trouve Dark super dur. Je ne sais pas si c’est moi qui suis nul, mais je meurs très, très souvent. Mes plans ne cessent d’échouer. Je tue un type sans réaliser qu’une sentinelle était en train de se rapprocher, ou alors en ayant mal évalué le temps à ma dispo avant que l’autre sentinelle se rapproche suffisamment pour me voir… car la portée de la vision des ennemis est arbitraire, c’est-à-dire qu’on peut être devant eux mais s’ils sont suffisamment loin ils ne nous voient pas ; pas réaliste, certes, mais on pourrait se dire que cela nous facilite la vie ; oui mais en fait non, car on ne peut jamais vraiment être sûr, sans s’exposer, de si oui ou non on se trouvera dans le champ de vision d’un ennemi. Idem avec l’enjeu de ne pas faire de bruit : l’action de boire le sang d’un ennemi, afin de recharger ses pouvoirs, est bruyante et prend du temps ; combien de fois me suis-je retrouvé repéré au son par un ennemi qui vient vers moi avant que j’aie fini de m’abreuver… Par ailleurs, pour mettre les chances de son côté, il faut régulièrement se poser bien deux minutes pour observer les patrouilles des ennemis devant nous et évaluer la possibilité d’une ouverture. Honnêtement, je trouve cela un peu chiant. Je manque peut-être de patience et c’est sans doute une des raisons pour lesquelles je ne cesse de mourir et de voir ma partie rechargée à l’entrée de la salle en cours.

Pour l’instant je trouve donc que ce challenge a un côté laborieux, car extrêmement lent, devoir s’arrêter toutes les trente secondes pour observer les patrouilles, et hasardeux, car j’ai toujours du mal à évaluer avec certitude que telle succession de mouvements que je m’apprête à effectuer ne va pas me faire atterrir au beau milieu d’un regard ennemi – et me condamner à recommencer la salle.

Mais cette punition de recommencer la salle ne serait pas si terrible si les salles n’étaient pas aussi grandes et ne dégueulaient pas autant d’ennemis. Je pense que les développeurs ont craqué. Il y a un scénario dans Dark mais celui-ci est est faible et dilué à l’infini dans ces salles remplies d’ennemis dans lesquelles on passe des heures et des heures.

Je réfléchis et je repense à Forbidden Siren, mon vidéogiciel préféré, un survival-horror avec une grosse composante infiltration. Il m’a fait suer lui aussi et parfois – souvent – j’ai eu à m’arrêter pour évaluer les rondes des ennemis (en piratant leur vision par contre – oui c’était un VG bourré d’idées originales). La différence avec Dark, c’est que déjà on progressait plus vite et plus régulièrement, les niveaux et les personnages se succédaient, il y avait plus de scénario, un univers et des personnages fascinants et attachants, une variété réelle dans les situations (ce n’était pas QUE de l’infiltration, et celle-ci pouvait être plus ou moins punitive selon que l’on incarnait une petite fille sans défense ou un trentenaire armé d’un pied-de-biche)… J’ai mieux supporté sa difficulté, et je l’ai même embrassée, pas seulement parce qu’elle était plus juste que celle de Dark mais parce que j’étais à fond avec les personnages et que je voulais les sortir de la situation terrible dans laquelle ils se trouvaient ; là où je me contrefiche, mais vraiment, du destin de Eric le vampire dans Dark, car les développeurs de REALMFORGE ont à la fois peu caractérisé le personnage et à la fois nous font passer trop de temps sur des situations interactives répétitives qui semblent interchangeables dans le récit ; je veux dire, tu pourrais totalement mettre une salle du chapitre 2 dans le chapitre 1, en terme d’histoire ça ne changerait strictement rien ; parce que finalement ces salles n’ont, individuellement, rien à raconter ; ce sont juste des occurrences d’un même challenge ; là où les niveaux de Forbidden Siren étaient chacun une situation scénaristique inédite, (presque) comme les épisodes d’une série anthologique horrifique.

Finalement ce qui me semble le plus susceptible, là où j’en suis, de faire évoluer ce que les séquences interactives racontent, c’est l’évolution de mon personnage, Eric, au fur et à mesure que je lui débloque des pouvoirs. Mais c’est comme si justement les développeurs avaient opté pour un level design « générique » de manière à permettre n’importe quelle approche selon les pouvoirs acquis. J’ai l’impression qu’ils se sont contentés de créer des salles avec des ennemis, certes placés aux endroits opportuns, avec des rondes bien précises, de manière à ce que traverser la salle nous oppose un challenge dur mais possible ; mais qu’ils n’ont pas du tout fait de ces séquences de vrais chapitres de leur histoire de vampire. La conséquence, c’est qu’alors que je passe une heure sur une salle retorse, je ne me sens pas immergé dans une narration mais face à un défi de jeu vidéo un peu absurde.

Je vais insister encore un peu, en passant en mode difficulté normale ; j’étais en difficile et il me semble qu’en normal j’aurai droit à deux sauvegardes manuelles par salle, ce qui me permettra d’avoir moins à recommencer en cas d’échec. Je dois dire cependant que le côté très difficile me plaît d’une certaine façon, car il me force à pratiquer le VG intelligemment, à ne pas faire n’importe quoi, à m’impliquer. Je suis poussé à tout analyser, à m’approprier le système d’interactions élaboré par les développeurs, à en devenir un expert ; j’aime ça, cela me « nourrit » et me donne  envie ensuite de m’exprimer sur le VG. Même si je n’aime pas la proposition, mon investissement aboutira in fine à une critique plus consistante que celle j‘ai pu faire d’un Driver : San Francisco récemment, que j’ai apprécié mais qui ne réclame pas grand chose de son public.

Quelques huit heures plus tard…

Ça y est j’ai terminé Dark. Plusieurs choses à dire !

D’abord j’ai vraiment bien fait de passer en difficulté normale : les deux sauvegardes manuelles par salle changent la vie. Je dois même dire que j’adore le principe. Il y a à la fois toujours de la tension car on ne peut pas sauvegarder à chaque pas ; je me demandais en permanence à quel moment il serait judicieux de poser l’une de mes sauvegardes (trop vite, pas intéressant, mais si j’attendais trop longtemps je risquais de mourir et recommencer du début = choix cornélien) ; et en même temps quel soulagement de revivre plus près de l’endroit où je suis mort ! Cela autorise aussi des expérimentations plus avant dans les salles sans une punition terrible en cas d’échec.

Le bémol c’est que ce système est 100% extra-diégétique ; c’est une règle qui n’a pas le moindre sens dans l’univers du VG. Mais ça ne m’a pas trop gêné. Je pense que tous les VG ont forcément des règles « abstraites » mais que s’ils n’en abusent pas, si par ailleurs le VG est super immersif, ça n’est pas suffisant pour nous sortir de l’expérience.

Quand j’ai écrit le début de ma critique, j’en étais au chapitre 2. Il y a six chapitres au total et je pense, après avoir terminé l’histoire, que les deux premiers chapitres sont les pires en terme de narration. Eric, jeune et récent vampire amnésique, cherche à boire le sang d’un ancien vampire car c’est ce que doivent faire les nouveaux vampires pour ne pas perdre leur humanité et éviter de se transformer en goules (à vrai dire il pourrait aussi boire le sang du vampire qui l’a « tué » mais il ne sait pas qui c’est). Les goules sont des monstres assoifés de sang qui se comportent comme des bêtes. Une charmante vampire, Rose, qui s’occupe des nouveaux, transmet à Eric des noms d’anciens vampires. Rose est la patronne de la discothèque Sanctuary, une sorte de refuge pour les vampires.

Plusieurs problèmes. Rose montre une grande solidarité avec les nouveaux vampires mais visiblement pas du tout envers les anciens, puisqu’elle envoie Eric les tuer. Pourquoi ne pas simplement leur passer un petit coup de fil pour leur demander un peu de leur sang ? D’un côté on nous montre cette grande communauté secrète de vampires qui se réunissent dans une boîte de nuit et prennent soin les uns des autres ; d’un autre côté on encourage les nouveaux venus à aller tuer de vieux vampires ? Pas trop compris. Par ailleurs, on nous parle de ce risque pour Eric de se transformer en goule mais on ne sait pas au bout de combien de temps cela va se produire ; et d’ailleurs on termine l’histoire avec Eric toujours en forme sans qu’il ait réussi à boire le sang d’un ancien vampire. Ensuite, Eric ne connaît pas les anciens vampires qu’il part tuer pour leur sang : c’est une mission impersonnelle de ce point de vue. Enfin, quand on réussit à boire le sang de l’ancien vampire à la fin du chapitre 1, ça ne fonctionne pas ; sans que l’on sache pourquoi. Et alors la mission 2, c’est aller essayer avec un autre ancien vampire ; mais rebelote à la fin de la mission 2, Eric ne complète pas son vampirisme avec le sang de ce second ancien vampire, encore une fois sans raison valable. J’ai eu l’impression que l’on me prenait pour un imbécile, que les scénaristes avaient inventé un prétexte totalement bidon pour empiler les forteresses à infiltrer et les anciens vampires random à assassiner. J’avais le sentiment que l’histoire était naze et étirée le plus possible juste pour donner un prétexte au challenge interactif.

Mais heureusement à partir du chapitre 3 et jusqu’au chapitre 6, le scénario s’éveille et colore aussi les salles traversées, qui sont moins interchangeables et se trouvent du caractère. Le chapitre 3 commence par une infiltration en public, dans une boîte de nuit, et se révèle étonnamment court. Il s’achève par un rebondissement de l’intrigue : cette fois, l’ancien vampire cible d’Eric, Steiner, est beaucoup plus fort que lui ; notre héros est sur le point de mourir, vaincu, quand des soldats débarquent de nulle part, tuent Steiner (en apparence) et emportent son corps. Les soldats ne se préoccupent pas trop d’Eric et celui-ci parvient à s’enfuir. Il revient au QG des vampires (la boîte de nuit Sanctuary) mais il trouve à l’exérieur les mêmes soldats que chez Steiner, équipés pour chasser les vampires (armure intégrale). À partir de là on affronte donc des ennemis casqués dont on ne peut plus boire le sang, ce qui nous contraint pour la recharge de nos pouvoirs. On retourne dans le Sanctuary qu’on redécouvre en zone conquise par l’ennemi, là où c’était auparavant un « havre de paix », un foyer. Rose a disparu. Mais elle a laissé un pisteur GPS sous son bureau…

Les chapitres 5 et 6 voient Eric voler au secours de ses amis vampires et c’est beaucoup plus intéressant puisque les enjeux sont plus personnels pour lui. On apprend d’ailleurs (à peu près) pourquoi il est devenu vampire et ce qu’il faisait dans sa vie humaine (je divulgâche ; il bossait avec les méchants).

Donc narrativement c’est plus intense et les salles sont plus caractérisées par le scénario : la nature des ennemis évolue, on a un contre-la-montre pour sauver un ami… Globalement j’ai plus ressenti être en train de vivre une histoire.

En terme de challenge c’est aussi plus « juste » que les deux premiers chapitres ; d’abord grâce aux sauvegardes manuelles, mais aussi grâce aux pouvoirs débloqués. Je pense à celui qui ajoute des icônes d’œil et d’oreille sur le prompt de l’action que l’on est en train de préparer ; je pouvais savoir alors si ma téléportation allait me faire atterrir à portée de regard d’un ennemi, ou bien si mon festin de sang allait être entendu par un soldat à proximité. On acquiert de plus en plus d’outils qui rééquilibrent nos chances et nous offrent de nouvelles solutions potentielles pour franchir les lignes ennemies.

Ceci dit, j’ai continué à beaucoup mourir et beaucoup recommencer, mais c’était bien plus gérable.

Au niveau de l’histoire, même si la seconde partie est plus intéressante, je trouve tout de même le récit faible et le protagoniste peu attachant. Est-ce que les développeurs ont tout donné pour nous faire vivre une aventure en six chapitres mémorables à graver dans les annales ? Non. J’ai le sentiment qu’ils ont tenté avec Dark d’initier une propriété intellectuelle, un univers vampirique, et en ont gardé énormément sous le coude pour une éventuelle suite un jour. Sauf que ça, c’est mettre la charrue avant les bœufs : pour faire une suite il faut que le VG soit un succès, et pour qu’il soit un succès il faut faire vivre quelque chose de grand au public. La fin ne conclue pas grand chose. L’aventure est timide. Dark a – je pense – bidé et l’intrigue ne sera jamais terminée. Mauvais calcul !

Un aspect pénible aussi que j’ai réalisé c’est à quel point les patrouilles ennemies durent longtemps. C’est-à-dire que certains ennemis sont statiques et d’autres patrouillent ; mais il arrive aussi à ces derniers de s’arrêter. Et en fait ils s’arrêtent tellement longtemps que soit on s’endort ou on s’énerve à force d’attendre qu’ils repartent, soit on croit à tort qu’ils sont statiques, on s’approche d’eux et là, manque de bol, c’est le moment où ils se retournent pour repartir en sens inverse. Je pense que les développeurs auraient dû réduire les temps de pause des ennemis ; d’autant que notre pouvoir de téléportation nous autorise des approches très rapide.

Je ressens tout de même de la sympathie pour la proposition de Dark. Peu de VG osent jouer la carte de l’infiltration pure et dure sans donner de capacité de combat au protagoniste une fois repéré. Le système de Dark n’est pas parfait mais je trouve qu’il n’est pas inintéressant au final avec les différents pouvoirs et la téléportation (qui permet aussi d’escalader des rambardes). J’apprécie également le fil d’Ariane (qui nous indique un chemin possible vers notre objectif) et le marqueur d’objectif en surimpression à l’écran. Habituellement je râle contre ces trucs mais ici ils ont tout leur sens car les salles sont complexes et les ennemis partout ; ce ne serait pas juste d’avoir, en plus, à chercher son chemin. La difficulté « trouve comment rejoindre ce point B » est bien suffisante. Ce serait frustrant autrement. J’adore l’exploration mais pas quand le moindre pas est un défi. Il y a certaines salles que j’ai pu traverser super efficacement avec quelques téléportations bien senties, parce que je voyais où je devais me rendre. Cela évite l’écueil très naze du « je ne sais pas où je vais, je longe une paroi en priant pour atteindre rapidement la sortie de la salle » qui a brisé mon immersion dans The Last of Us : Part II par exemple (et en plus le personnage, lui, était censé savoir où se rendre).

Et le DLC alors ?

J’avais acheté le DLC Cult of the Dead à l’époque et je viens de le terminer lui aussi. C’est le chapitre 7 en fait. Sauf que l’histoire est 100% anecdotique : Eric apprend on ne sait trop comment l’existence d’un « livre des morts » qui lui donnerait des infos sur sa condition vampirique. L’occasion de se rendre dans un cimetière envahi par les mêmes soldats (le M-17) qui nous ont embêté à la fin de la campagne principale, et d’explorer ensuite des catacombes dont une secte a fait son petit chez-soi (le « culte des morts » du titre).

Rien de spécial à en dire : les développeurs ont rallongé la sauce. Comme beaucoup de DLC (hélas), celui-ci brille par son caractère oubliable, facultatif. Quelques nouvelles salles remplies d’ennemis à traverser. Je trouve qu’il ne se passe rien d’intéressant à aucun point de vue. En plus, on perd la progression du perso qu’on avait au chapitre 6 (pouvoirs, améliorations). On nous donne vingt points à allouer pour se refaire un Eric pas complètement fragile ; mais ça n’est pas suffisant pour reconstituer le vétéran que j’avais laissé au générique.

Heureusement, j’ai terminé ce DLC en une heure.

Ce vidéogiciel propose un challenge de pure infiltration dans un univers vampirique urbain moderne au visuel très comic. Le système fonctionne plutôt bien avec des pouvoirs assez chouettes et une grande difficulté. Dommage que le rythme soit aussi lent (les cycles de patrouilles des gardes sont interminables) et qu'il faut subir un premier tiers peu inspiré voire décourageant avant que l'aventure décolle enfin. Reste un scénario franchement mineur...
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du magasin Steam.

 

Galerie d’images

Intro 01
Le VG commence par nous immerger dans la boîte de nuit des vampires, le Sanctuary. Notre Eric se réveille amnésique après sa mort des crocs d’un vampire, et cherche de l’aide…
Intro 02
Intro 03
Intro 04
…heureusement la très sympathique Rose nous explique les règles de la condition vampirique…
Intro 05
Intro 06
…j’ai plutôt bien accroché à cette intro. J’ai été frappé par ce lieu plein de vie qu’est le Sanctuary (plein de gens) et intrigué par la découverte de cet univers vampirique à la fois gothique, urbain et moderne.
Verre cassé
Il faut faire très attention à ne pas marcher sur du verre cassé par terre car cela fait du bruit et les ennemis à proximité seront alertés.
Cercle de détection
Cette fonctionnalité semble incontournable dans les VG d’infiltration depuis la génération PS360. Il s’agit, lorsqu’un ennemi nous repère, de nous laisser une marge de quelques secondes pour sortir de son champ de vision. Il y a donc de nos jours cette convention de « game design » apparemment indépassable selon laquelle le défi n’est pas d’éviter à tout prix le regard ennemi, mais seulement d’y rester exposé trop longtemps.
Pouvoirs
À tout moment l’on peut afficher l’écran des pouvoirs, afin de les améliorer et d’en débloquer de nouveaux. L’interface m’a paru très claire.
Sortie proche
Là vous voyez je suis tout près de la sortie de la salle ; mais deux gardes sont encore sur ma route.
PDA à ramasser
Il y a plein de PDA à ramasser dans les niveaux. Leur contenu m’a semblé complètement inutile, par contre, les 200XP de récompense à chaque fois m’ont motivé. Je n’ai pas cherché à TOUS les collecter, Dieu merci. D’ailleurs les développeurs ne nous lancent pas ce défi, même pas sous la forme d’un succès Steam ; merci à eux.
Chapitre 2 chiant
Cette salle du chapitre 2 est celle sur laquelle j’ai le plus galéré. J’ai sérieusement pensé à jeter l’éponge à ce moment. C’est gigantesque, il y a des soldats partout et le pire : sur l’espèce de passerelle centrale en hauteur, des snipers patrouillent et peuvent nous repérer de super loin sans que leurs lasers apparaissent correctement à l’écran. Des fois ils me voyaient, des fois pas, et je n’arrivais pas à anticiper. Horrible, j’ai recommencé un nombre de fois incalculable.
Vision vampirique 01
Ça c’est donc la vision normale, classique…
Vision vampirique 02
…et ça c’est la vision vampirique. Les ennemis sont mis en évidence en rouge, même à travers les murs ; mais du coup on ne distingue plus les obstacles entre eux et nous. Notez aussi ce que j’appelle le fil d’Ariane qui se dessine en blanc au sol depuis mon personnage et qui m’indique un cheminement possible vers l’objectif.
Jolis décors
J’ai trouvé certains décors assez jolis. J’aime la technique du « cell-shading » qui donne un aspect bande dessinée.
Bonus de points
Lorsque l’on parvient à remplir un objectif sans s’être fait repérer, on obtient un sacré bonus d’XP. Ça m’a motivé. Notons que le fait que l’on élimine ou non les ennemis n’entre pas en ligne de compte ; le but est simplement de n’avoir pas alerté nos adversaires. Je précise aussi que les salles sont en général indépendantes les unes des autres, donc on ne sera pas pénalisé si juste avant de sortir d’une salle on laisse un cadavre au beau milieu de la pièce.
Pouvoir des instincts
Un pouvoir passif très utile nous indique si l’action préparée va nous faire repérer. Ici, le petit œil signifie que si j’effectue un « bond assassin » sur l’ennemi sélectionné, un autre ennemi me verra (on le voit il est derrière, adossé à la grille). Hyper pratique, ça rend le challenge bien plus abordable, moins injuste.
Laser des snipers
Dans le cimetière du DLC il y a des snipers, mais pour le coup les lasers sont bien visibles.
Téléportation
La capacité de téléportation d’Eric (« bond obscur ») est super pratique. Non seulement on peut l’utiliser pour passer derrière un ennemi qui arrive sur nous, mais on peut aussi grimper à des étages supérieurs.

 

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