Gabriel Knight : Sins of the Fathers (PC)
Par Pierre Compignie le dimanche 7 avril 2024, 18:00 - Critiques toute neuves
Développé par : SIERRA ON-LINE (Californie) pour la version originale, PINKERTON ROAD STUDIOS (Pennsylvanie) et PHOENIX ONLINE STUDIOS (New York) pour le remake
Sorti à l’origine en : décembre 1993 (États-Unis, version PC) et octobre 2014 (Europe, version PC)
Comment j’ai pratiqué : Terminé la version originale en 18h12 et le remake en 12h43, sur PC Windows 7 avec le clavier et la souris. Version GOG 1.1 galaxy hotfix pour la version originale. Version 2.02 pour le remake. Textes et voix en Angais, avec sous-titres.
Bidouilles diverses : Pour l’original, j’ai paramétré ScummVM pour avoir les musiques Windows et non DOS ; et aussi pour avoir les cinématiques vidéo de la version Windows.
Ci-dessous la présentation de la quatrième de couverture de la version originale :
Il a commencé par écrire un livre sur le Vaudou. Maintenant, il combat pour le salut de son âme.
Gabriel Knight est le dernier d’une longue lignée de Chasseurs d’Ombres, ceux désignés pour combattre les forces noires du surnaturel. Pourchassé par une malédiction vieille de plusieurs siècles, il est tourmenté par des cauchemars terrifiants.
Dorénavant, il doit passer le moindre moment éveillé à parcourir les trottoirs et les parcs de la Nouvelle Orléans à la recherche de la clé de son passé obscur. Dès qu’il s’endort, le cauchemar commence.
- Avec ses graphismes et ses textes travaillés, Gabriel Knight est un vrai roman néogothique.
- Encore plus de dialogues, d’indices, d’options de jeu et de secrets obscurs à découvrir.
- Vainqueur du trophée « Best of Show » organisé par Games Bytes à l’occasion du Consumer Electronic Show.
- Comprend un exemplaire relié et illustré du roman.
- Dialoguez avec tous les personnages de ce thriller psychologique afin d’élucider le mystère.
- Cherchez à découvrir un très vieux secret surnaturel et déconcertant.
- Découvrez les rues obscures de la Nouvelle Orléans actuelle.
- La réalité finit-elle là où le cauchemar commence ?
Notons que personne ne sait que Gabriel est un Chasseur d’Ombre au début de l’histoire, ni lui ni nous, donc bonjour le gros spoil… Et aussi, le « roman » mentionné est en fait un roman graphique d’une grosse trentaine de pages qui sert de prologue. J’ai pu le lire en PDF et il est de toute façon inclus dans le remake (lisible depuis le menu principal).
Ci-dessous la présentation du remake sur GOG :
Revivez l’un des chefs-d’œuvre les plus frappants du jeu d’aventure dans cette adaptation à succès du célèbre jeu d’enquête de 1993, avec de tout nouveaux graphismes en HD ainsi que des énigmes et des scènes inédites !
En prenant le meilleur d’hier et d’aujourd’hui, il réinterprète pour une toute nouvelle génération de fans l’original de 1993, considéré comme l’un des meilleurs jeux de tous les temps. Vous incarnerez Gabriel Knight, auteur et libraire, pour enquêter sur une série de meurtres rituels sauvages à la Nouvelle-Orléans et leur connexion à de sinistres mystères vaudou.
À mesure que vous plongerez dans ce récit de terreur et de suspense signé Jane Jensen, vous découvrirez les secrets de famille de Gabriel et comprendrez son destin.
- Revivez l’une des plus grandes aventures de tous les temps dans l’univers des jeux vidéo : top 20 des meilleurs jeux d’aventure, jeu d’aventure sur ordinateur de l’année 1994, et une mention honorable dans le top 100 des jeux de tous les temps de l’A.V. Club.
- Découvrez le jeu d’enquête et de mystère aux multiples récompenses avec des graphismes 3D époustouflants en haute résolution.
- De nouvelles énigmes et scènes en plus des défis classiques.
- Une bande-son remasterisée par le compositeur original, Robert Holmes.
J’ai adopté un dispositif assez particulier pour m’attaquer à ce titre. GKSOTF est un VG d’aventure culte des années 90 qui a fait l’objet d’un remake en 2014, chapeauté par la créatrice d’origine Jane Jensen (qui fait partie de PINKERTON ROAD STUDIOS). Le scénario est un point fort souvent mentionné. J’ai donc évidemment voulu le découvrir, mais j’y allais un peu à reculons. Pourquoi ? Parce que les VG d’aventure en pointer-cliquer des 90’s ont la réputation d’être extrêmement difficiles à parcourir sans soluce, et que moi ça ne m’intéresse pas bien de pratiquer un VG sans avoir à réfléchir ou déployer la moindre compétence. Je sais que certains trouvent un compromis avec UHS, ce site permettant d’obtenir des indices de façon progressive, graduelle, mais moi ça ne me satisfait pas ; soit les indices me donnent précisément l’info dont j’ai besoin et alors j’ai le sentiment d’avoir triché, soit ils ne me donnent pas assez d’info et je reste bloqué.
Non, moi j’en reste à mon idée qu’idéalement un VG doit se pratiquer sans aucune aide extérieure ; et c’est dans cette disposition d’esprit que je redoutais de me confronter à GKSOTF.
J’ai donc trouvé un compromis : parcourir en parallèle la version originale (ardue) et son remake (plus facile). Je possède les deux sur GOG. Pourquoi pas que le remake ? Parce que le consensus sur internet semble être que la version originale est la meilleure, notamment pour son doublage. J’ai donc décidé de faire en premier l’original et puis, si je bloque, basculer sur le remake le temps de trouver la solution, et revenir sur l’original ensuite fort de cette connaissance.
Je pense qu’il est important de faire en premier l’original car les décors sont en basse résolution donc extrêmement pixellisés ; si je commençais par le remake et son visuel en HD, je ne pourrais m’empêcher de voir les décors de la version 93 comme une régression, et mon imagination ne pourrait alors pas faire son travail « d’interprétation » des pixels.
J’écris ces lignes après avoir terminé le jour 1 de l’histoire et avoir commencé le jour 2 ; il y a dix jours au total. Voici mes premières impressions.
Je trouve plusieurs différences bienvenues entre l’original et le remake :
- le remake permet de consulter à tout moment le journal de Gabriel qui consigne l’objectif en cours du personnage. C’est loin d’être idiot à mon sens, car je trouve souvent que dans les VG d’aventure on ne sait pas ce que veut au juste notre perso alors même qu’on est censé jouer son rôle ! Quand le perso s’exprime peu, que les lieux accessibles sont nombreux et que les problèmes/énigmes à résoudre n’apparaissent pas de façon évidente, je trouve cela super rassurant de pouvoir vérifier ce que le VG attend de nous, tout simplement. On ne devrait pas avoir à chercher ce que cherche à faire le perso, je ne crois pas. Ainsi, durant le jour 1, le journal m’a permis de confirmer que Gabriel veut s’emparer de la radio d’un flic motorisé en pause pour déterminer le lieu de la scène de crime. Fort de ce savoir, j’ai pu m’atteler à la résolution de ce problème (qui n’est pas évidente en soit).
- dans le remake, le curseur que l’on déplace à la souris nous indique les éléments interactifs lorsqu’on les survole. A contrario, le curseur de l’original ne réagissait aucunement et on devait explicitement cliquer sur un pixel pour savoir si c’était quelque chose avec lequel une interaction était possible.
- en plus de cela, le remake permet d’afficher TOUS les éléments interactifs à l’écran avec leur nom (en maintenant la touche espace, ou en maintenant le clic sur un bouton dans le coin haut-gauche). Je trouve cette fonctionnalité hyper agréable. D’un autre côté, je ne sais pas si cela ne va pas trop loin et ne casse pas une partie de l’intérêt d’un pointer-cliquer, qui est d’observer au laser le décor et de survoler minutieusement chaque élément potentiellement intéressant. On perd une partie du challenge dont je ne sais trop si je la juge chiante ou intéressante. La quantité considérable d’éléments interactifs dans les décors me fait penser que c’est une bonne chose de pouvoir les afficher dans le remake. D’un autre côté, la lisibilité accrue des graphismes rend peut-être cette fonctionnalité superflue ?
- le remake bloque (de façon diégétique) les lieux de la ville qui ne sont pas nécessaires pour la journée en cours. Exemple, une boutique Vaudou se retrouve fermée le jour 1 alors qu’elle était accessible dans l’original. Franchement je trouve ça très bien. Le scénario se trouve resserré et on perd moins de temps à errer dans des lieux qui sont en vérité inutiles dans l’immédiat, sans savoir en plus ce que l’on y cherche.
- le remake combine parfois plusieurs décors de l’original en un seul. Exemple, le square : quatre écrans dans l’original n’en deviennent plus qu’un seul dans le remake ; la caméra se déplaçant naturellement lorsque Gabriel arrive au bord de la zone visible. Je trouve que c’est, encore une fois, un très bon choix, car l’énigme à résoudre dans le square consiste à se faire suivre par un mime en évitant de croiser les promeneurs pour l’emmener jusqu’au flic à moto ; c’est bien plus simple de faire ça sur un seul écran car dans l’original on pouvait, en changeant d’écran, tomber sur un promeneur invisible auparavant et avoir à recommencer la manœuvre ; par ailleurs, on avait l’ambiguïté dans l’original d’avoir le mime et le flic dans deux écrans distincts et donc ce n’était pas forcément intuitif de se dire que l’un pouvait interagir avec l’autre (la plupart des écrans en dehors du square semblent complètement indépendants)
- cela va sembler évident mais, avec ses visuels HD, les décors et les éléments interactifs du remake me semblent dix fois plus intelligibles, reconnaissables, que ceux de l’original. Je trouve parfois difficile de comprendre ce que les pixels de l’original cherchent à représenter. Vous me direz, c’est tout l’intérêt de l’action « observation » ; mais du coup, cela nécessite d’exécuter cette action sur le moindre amas de pixels qui a vaguement l’air de représenter quelque chose. Je ne me sens pas dans l’absolu réfractaire au pixel art mais je peux difficilement nier le gain en terme de clarté, de compréhension, de confort visuel de cette version HD. Je ne sais pas si c’est moi qui n’y suis pas assez habitué (j’ai commencé les VG seulement à la fin des années 90), ou si c’est la représentation spécifiquement de GKSOTF qui manque de lisibilité…
- l’original exige avant toute action de sélectionner le curseur que l’on souhaite utiliser : observer, utiliser, bouger, prendre, ouvrir, se déplacer, interroger, parler. Je trouve cela assez lourd, d’autant qu’il n’existe pas de raccourci clavier pour chaque action ; il faut soit faire défiler les huits curseurs avec le clic droit de la souris, soit cliquer sur celui qui nous intéresse dans le menu en haut de l’écran. J’ai frémi en découvrant ce système. Je m’y suis habitué depuis, d’autant que finalement c’est « observer » qu’on utilise le plus souvent, pour apprendre à connaître le décor devant nos yeux, et seulement ensuite qu’on dégaine « prendre », « utiliser » et « ouvrir » selon l’élément. Reste que le remake a bazardé cela et affiche simplement toutes les actions possibles lorsqu’on clique sur quelque chose (il y a donc un second clic à effectuer). J’aime bien l’idée de nous montrer ce qu’il est possible de faire, plutôt que, comme le fait l’original, compter sur le fait que l’on testera tous les différents curseurs. Enfin, je nuance un peu : pour le moment, l’original reste logique dans les actions à exécuter, donc je n’ai pas encore eu l’expérience de tester en mode désespéré tous les curseurs sur un même élément.
- certaines « énigmes » ont été complètement modifiées. Sur la première scène de crime dans l’original, il y a un tout petit objet à trouver. Pour cela, il faut utiliser la loupe sur une toute petite zone à l’écran (voir la galerie d’image) qui n’est, à mon sens, pas du tout mise en évidence. Dans le remake, il faut cliquer sur des marques au sol (un élément clairement visible) ; cela ouvre une fenêtre où l’on va pouvoir examiner le sol selon un quadrillage (il doit y avoir une vingtaine de positions) ; et il faut alors simplement examiner chaque vue jusqu’à trouver celle où le petit objet se cache (lui aussi bien visible). L’approche du remake est dix fois plus juste, dix fois moins frustrante. À vrai dire dans l’original je n’aurais même pas su qu’il y avait un petit objet à trouver si je n’avais pas pratiqué la même scène dans le remake au préalable. Et même en le sachant, je n’ai pas réussi à trouver LA zone à cliquer. J’ai cherché l’emplacement exact sur internet. Je déteste que l’on attende de moi que je clique de partout sans avoir la moindre idée de ce que je cherche ou de la précision attendue (je veux dire, je peux quadriller moi-même l’écran, mais on parle de carrés de quelle taille exactement ? Si je dois cliquer sur chaque pixel on n’est pas rendu…). Scratches m’a fait le coup et je lui en veux encore. Une nouvelle fois, le remake a l’intelligence de transformer un « atelier » tout bonnement horrible en un autre bien plus accessible. Je pense ceci dit qu’ils auraient au moins dû exiger que l’on « utilise » la loupe sur les marques au sol ; en l’état on a juste à cliquer sur les marques et c’est un peu trop simple – il faut quand même justifier que Gabriel fasse une découverte ayant échappé à la police, et donc le faire mettre en œuvre un minimum d’effort et/ou de compétence pour qu’on y croie.
En terme de soluce, pour l’instant, j’ai simplement exploité celle du manuel de la version originale, qui décrit ce qu’il faut faire dans le premier décor du jour 1 (la librairie de Gabriel). Dans les anciens VG, la forme de tutoriel était souvent une soluce des premiers écrans. Pourquoi pas, j’aime bien, ça présente une bonne partie de ce que le VG exigera de nous ensuite.
En consultant une transcription des dialogues pour analyser la traduction, je me suis malencontreusement dévoilé la présence d’un coupon à ramasser dans la caisse enregistreuse de la librairie, que la soluce du manuel n’indiquait pas, étrangement. Je dois aussi préciser que j’ai lu des gens sur internet mentionner la présence d’énigmes dites « de position » dans GKSOTF. C’est une info assez importante. Je connais ce type d’énigme, j’y ai été confronté au moins dans Les Chevaliers de Baphomet. Ce sont des énigmes où, en résumé, la position ou le déplacement du personnage a une importance. Cela peut paraître anodin mais ça ne l’est pas du tout en réalité. Je m’explique ; dans 90% du temps de pratique d’un VG en pointer-cliquer, le déplacement du personnage n’a pas la moindre espèce de petite importance. On se déplace, en gros, seulement pour changer d’écran. C’est pour cela que quand survient une énigme qui attend que l’on déplace le perso d’une certaine façon et selon un certain timing, si l’on n’a jamais eu vent du principe au préalable, on peut coincer un bon moment ; car on n’est pas habitué à ce que le VG réagisse à la position de notre perso. Idem pour les énigmes à base de timing, du style : exécuter une action au cours d’une animation spécifique à l’écran qui dure à peine quelques secondes (pour ma part, vu pour la première fois dans Blackwell : Legacy). C’est difficile de trouver la solution quand on n’a jamais vu d’énigmes de ce genre car 90% du temps on a justement tout notre temps dans ce type de VG.
Le problème étant que, au contraire de bons professeurs, ces VG (d’aventure en pointer-cliquer) ne font pas l’effort de nous apprendre ce type de « mécaniques » avant de nous planter devant un problème qui les exploite. Cela semble pourtant le béaba de la pédagogie, mais non.
Bref, c’est une expérience qui me fait pour l’instant beaucoup cogiter, et je ne peux pas dire que je sois encore rentré dans l’histoire. J’ai lu pourtant le roman graphique servant de prologue, que j’ai trouvé chouette, avec l’histoire d’un chasseur de sorcières allemand tombant amoureux d’une esclave noire se révélant être celle qu’il recherche… Mais le début de l’aventure, qui se passe à notre époque donc, n’est pas franchement trépidant ; on sait vaguement que Gabriel étudie le Vaudou pour son roman dont je sais à peine qu’il s’agit d’une fiction avec une héroïne orthodontiste ; des meutres sont commis et les scènes de crime évoquent des rituels vaudous mais la police n’y croit pas. Gabriel n’a pas de connection avec les meutres pour le moment. Il fait des cauchemars chaque nuit mais pour autant on n’étudie pas spécifiquement ses cauchemars… Les enjeux de l’histoire ne sont pas franchement lancés.
Mais je ne désespère pas ! Maintenant que j’ai posé toutes ces observations, réflexions et critiques, je me sentirai plus libre pour entrer à fond dans l’aventure, et découvrir ce que la scénariste Jane Jensen nous réserve (aussi autrice de Gray Matter que j’avais bien aimé).
Dans tous les cas, j’espère ne plus avoir besoin de consulter une soluce au-delà des occurrences que j’ai décrites plus haut. Je sais par contre que je m’y autoriserai en cas de nouvelle « chasse au pixel », comme sur la scène de crime… Je continuerai de progresser en priorité sur l’original, en basculant sur le remake en cas de blocage.
Après avoir terminé le jour 3 (sur 10)
Effectivement maintenant je suis bien rentré dans l’histoire ! Il n’y a toujours pas forcément énormément d’enjeux pressants, mais l’enquête sur les meutres avance bien. J’ai une préférence (esthétique) pour les décors de la version originale, et je trouve les doublages plus vivants, plus « colorés ». Le doublage du remake m’apparaît comme une sorte de pâle copie de celui de 1993. Les graphismes du remake sont certes beaucoup plus lisibles, et dix fois plus détaillés évidemment, mais ils ont moins de cachet et de caractère, à mon sens.
J’ai plusieurs choses à raconter à ce stade.
Globalement pour les jours 2 et 3, ma technique de basculer sur le remake lorsque je suis bloqué dans l’original a bien fonctionné… Sauf à la fin du jour 3. Pour la première fois depuis le début de l’aventure, les actions requises pour que la journée s’achève ont différé entre les deux versions. Je me suis retrouvé à passer au jour 4 dans le remake alors que dans l’original je restais bloqué au jour 3. Impossible de comprendre ce qu’il me manquait. J’avais des sujets de conversations en moins dans l’original (sur les noms des divinités vaudou), alors j’ai pensé que j’avais raté quelque chose à l’université ; donc j’ai reposé toutes les questions possibles au professeur, rien à faire, il n’avait rien de plus à me dire.
Entre parenthèses, une autre différence entre les versions est que les sujets de conversation avec un interlocuteur donné disparaissent dans le remake au fur et à mesure qu’on les épuise, ce qui permet de voir tout de suite s’il nous reste un sujet à aborder. Dans l’original, les sujets persistent ; du coup, en cas de doute, on est obligé de recliquer sur la vingtaine de sujets pour s’assurer que l’on n’a rien oublié… Pénible. Une nouvelle fois, le remake a fait preuve, je pense, d’une grande intelligence.
J’ai fini par consulter UHS car vraiment je ne voyais pas ce qui pouvait me manquer. J’avais l’impression d’avoir fait exactement la même chose dans l’original et le remake. J’ai alors appris sur UHS que j’étais censé faire quelque chose avec Sam dans le bar Napoléon – un bar qui n’est même pas (encore) accessible dans le remake ! « You need a favor from Sam (he is a jeweler) », c’est l’astuce trouvée sur UHS. J’ai vite compris ce que je devais faire. Cela m’apprend une chose importante : je ne peux pas complètement me fier au remake pour savoir comment terminer les jours dans l’original. C’est un petit coup dur car je comptais vraiment là-dessus pour ne pas rester bloquer 107 ans dans l’original… Et à ce propos, avec cette histoire de Sam, je me rends compte à quel point l’inclusion d’un « journal » dans le remake est salvatrice. C’est-à-dire que dans l’original, sans aucune indication, je devais dès à présent chercher une solution pour recréer un bracelet à partir d’une empreinte moulée. Je suis certain que lorsque viendra le moment de faire cela dans le remake, il y aura une mention dans le journal de Gabriel voulant recréer le bracelet à partir du moulage… [Note depuis le futur : il y a une pub pour Sam dans le journal qui met la puce à l’oreille !]
Moi je n’y ai pas du tout pensé tout seul, je n’imaginais pas que le personnage voulait ça. Bon, il faut dire aussi que j’étais perturbé que le jour 3 se soit achevé dans le remake et pas dans l’original. Je ne savais plus bien ce qui se passait, si j’étais face à un horrible bug bloquant, si j’avais omis un détail infime ou bien si effectivement les conditions de « victoire » du jour 3 différaient. Peut-être que si je n’avais pas tant eu le remake en tête comme référence, je me serais intéressé plus en détail à ce que le barman du Napoléon me racontait à propos de ses clients, et notamment que l’un d’entre eux était joaillier… Quand je dis « référence », je veux dire que j’avais en tête que les lieux inaccessibles dans une journée du remake étaient inutiles dans la même journée de l’original ; car ça s’était vérifié dans les jours 1 et 2.
Dans tous les cas, je trouve ça tellement plus sympa et pertinent de pouvoir consulter dans son journal ce que le héros cherche à accomplir, plutôt que de tourner en rond pendant des heures sans que le VG communique avec nous. Je ne crois pas que cela enlèverait le travail d’exploration et de recherche, ça nous donnerait juste un but ; un horizon vers lequel se diriger.
Au cours du jour 2, j’ai constaté que l’original n’était pas cool du tout sur un point. Dans le remake, quand on visite le square et que l’on arrive au nord de la zone, un artiste voit sa feuille de dessin s’envoler. Elle passe sous le nez de Gabriel et il se trouve alors assez évident qu’il va s’agir de la récupérer pour la rendre à l’artiste afin qu’il nous soit redevable. Dans l’original, d’après mes tests, c’est seulement à notre second passage dans l’écran où se trouve l’artiste (car le square est divisé en quatre écrans dans cette version, comme je l’écrivais plus haut) que la petite scène se déclenche et que la feuille s’envole. Je trouve ça particulièrement traître de la part des développeurs, car pourquoi retournerait-on dans un écran déjà exploré où il n’y a plus rien à faire ? Si l’on commence à se dire que l’on doit visiter au moins deux fois chaque écran pour tout voir, ça devient super lourd.
Au passage, nouvelle illustration de l’utilité du journal : on peut y lire que Gabriel « n’est pas un artiste comme son père » et qu’il cherche quelqu’un pour l’aider à reconstituer les motifs partiels découverts sur les scènes de crime. Cela nous incite à explorer les lieux accessibles à la recherche d’un artiste. Et alors en visitant le square on assiste à la feuille qui s’envole, etc.
Petit bilan des aides extérieures reçues jusqu’à présent dont j’ai eu besoin pour me débloquer :
- la chasse au pixel de la scène de crime à la fin du jour 1 : j’en retiens qu’il y a quand même une zone de pixels colorés différemment, je devrai faire attention à ce genre de détails à l’avenir
- avoir besoin de Sam pour terminer le jour 3 : j’en retiens que je dois me préparer à ce que les prérequis pour terminer une journée soient différents entre les deux versions
Et les aides que j’ai reçues sans les chercher :
- le coupon à ramasser dans la caisse de la librairie
- la présence dans le VG d’énigmes dites « de position »
Une nouveauté du remake sur laquelle je suis mitigé : la coloration en jaune du ou des sujets « primordiaux » de conservation avec un interlocuteur donné. Exemple, avec le professeur d’université, cette coloration nous révèle tout de suite qu’il faut lui parler de l’expression « cabrit sans cor’ ». Je ne suis pas favorable à cette aide car elle fait perdre toute leur substance aux interrogatoires. Gabriel le dit lui-même dans une conversation : un bon détective ne sait jamais ce qui va s’avérer pertinent pour son enquête. Lui-même n’est pas censé savoir quel sujet de conversation va amener son interlocuteur à lui révéler un détail crucial ; il n’est donc pas logique, d’un point de l’immersion dans la peau du héros, que l’interface du VG nous en dise autant ; et je pense que ce n’est pas souhaitable même d’un strict point de vue de game design, puisqu’alors on n’a plus à chercher des infos en écoutant attentivement et patiemment les réponses à chacune de nos questions ; on peut se contenter de sélectioner LA bonne question, et l’affaire est dans le sac. Trop facile ! Pas d’intérêt.
Il y a un système que l’on retrouve à la fois dans l’original et dans le remake : le score. À tout moment, dans le menu du haut de l’écran, s’affiche notre score, c’est-à-dire le nombre de points obtenus sur un total de 342 (dans l’original). Mais ce n’est pas tant le score en lui-même que je trouve intéressant, car l’idée d’atteindre le perfect est très loin de mon esprit (je n’imagine même pas le labeur que ce doit être de faire ça sans soluce – la peur permanente d’avancer en ayant loupé UNE interaction devenue inaccessible, le cauchemar). Non je me fiche du score dans l’absolu ; ce qui m’intéresse c’est que le VG joue un jingle à chaque obtention de point, et que celui-ci sanctionne toute action significative qui nous fait avancer dans l’intrigue. C’est une façon de régulièrement me dire : « bravo Pierre, tu es sur la bonne voie ». C’est un procédé super léger, pas du tout intrusif (au contraire des trophées par exemple), et c’est hyper rassurant et encourageant. Je pense que le jingle intervient vraiment à chacune des actions nécessaires pour in fine terminer le VG, de la plus spectaculaire à la plus discrète (une obtention d’info au cours d’une conversation). En même temps, quand le jingle retentit dans une conversation, cela me fait dire aussi « tiens, ce qu’on raconte en ce moment est significatif pour la suite, je ferais bien de prendre des notes ».
À côté de cela il n’y a pas de tableau de suivi des points obtenus, rien qui pourrait casser l’immersion. C’est une solution qui gagne sur tous les tableaux ; ça nous guide et nous récompense d’une façon subtile et élégante.
À ce stade de l’aventure, je trouve du bon dans les deux versions. L’idéal serait un mix des deux. L’esthétique de l’original avec l’intelligence de game design du remake, pour résumer grossièrement. Le pixel art de l’original est aussi beau que peu lisible ; on compte sur nous pour distinguer des choses qui sont visuellement très peu significatives. On doit abuser de la fonction « observer » pour que le narrateur décrive les objets que l’on pointe dont on ne saurait déterminer la nature par notre seule reconnaissance visuelle.
La version originale et ses gros pixels me font travailler l’imagination ; mais quand je bascule sur le remake, mon imagination s’étend dans un hamac et s’endort. Et alors, quand je retourne sur l’original, j’ai l’impression de ne plus rien comprendre à ce que je vois, ne plus rien reconnaître ! J’essaye donc de privilégier le plus possible l’original et de ne pas trop (vite) recourir au remake pour progresser.
Plus généralement les graphismes HD tuent notre imagination ; et je pense que c’est pour cela que j’ai mis des années à me lancer dans ce vidéogiciel de 93. Appréhender des graphismes pixellisés, cela demande de faire appel à un muscle un peu atrophié quand on a pris l’habitude des graphismes modernes.
Mais je suis optimiste ; car à l’issue du jour 3, je me sens beaucoup plus en capacité de m’immerger dans les décors de 93, que je ne l’étais quand j’ai commencé l’aventure, ou même encore au début du jour 2. Je pense que je suis bel et bien rentré dans l’histoire, et je me sens maintenant bien capable « croire » en ces environnements dessinés avec si peu de pixels.
Cela étant, je persiste à dire que le pixel art de GKSOTF ne permet pas que le public reconnaisse les différents petits objets avec lequels il doit interagir – ni même les détecte, ce qui serait le minimum. Et pour cela, ainsi que pour son journal, la version 2013 est salvatrice. Ce qu’elle perd en profondeur esthétique, elle le gagne en fairplay.
Après avoir terminé le jour 6 (sur 10)
J’accroche bien à l’histoire, aux personnages, à l’esthétique générale de la version originale. J’ai essayé de la pratiquer sur ma petite PSP Go : le rendu visuel est splendide. On ne voit plus les pixels. Les graphismes sont sublimés sur ce petit écran. Bémol : les vidéos de la version Windows saccadent énormément (avec l’émulateur ScummVM version 2.7.1), tandis que les musiques sont celles de la version DOS, à l’instrumentalisation basique… Les musiques de la version Windows sont si chouettes que je ne peux me résoudre à m’en passer. Je suis donc revenu sur mon PC.
Le jour 4 a été compliqué. J’ai d’abord bloqué sur l’énigme de l’horloge – dans les deux versions pour le coup. J’en parlerai dans la galerie d’image ; en gros j’ai bien trouvé l’indice mais la façon de l’appliquer n’était pas logique pour moi, j’ai bloqué un moment avant de m’en remettre à UHS la mort dans l’âme (j’exagère mais bon, j’étais bien dég’).
J’ai bloqué ensuite dans le remake. Pour récupérer le bracelet fabriqué par Sam, il fallait repasser plusieurs fois au bar, jusqu’à ce qu’il soit de retour. Le remake ne m’avait encore jamais fait un tel coup. Quelque part, cela ressemble à quand l’original exigeait que l’on revienne au square pour lancer la scène de la feuille qui s’envole ; il y a cette idée que le public a suffisamment de temps à perdre dans sa vie pour revenir plusieurs fois dans la même scène dans l’espoir qu’un truc se passe, un jour. Je n’étais pas encore désespéré au point d’essayer cela ! Plus sérieusement, c’est quoi ces pratiques ? Ça aurait coûté quoi de faire une simple ellipse (un fondu au noir), avec Sam qui revient immédiatement avec le bracelet juste après qu’on lui ait donné le moule ? Le remake a pris le parti d’avoir dans la même journée (contrairement à l’original), Gabriel donnant le moule à Sam, et Sam fabriquant le bracelet et le remettant à Gaby. La moindre des choses aurait été de ne pas exiger secrètement de nous que l’on retourne x fois au bar comme des âmes en peine pour récupérer le fichu bijou.
Moi j’attends vraiment des vidéogiciels qu’ils valorisent mon temps et ma logique ; pas qu’ils comptent sur le fait que je suis prêt à passer des dizaines d’heures à imaginer les actions les plus invraisemblables. Quand dans ton VG le temps ne semble pas s’écouler, tu ne peux pas décemment attendre du public qu’il revienne dans un écran dans l’espoir que quelque chose se passe différemment.
Vous voyez, je trouve qu’il y a un espèce de dédain de toute pédagogie ou logique ou fairplay envers le public. Même le remake de 2013 n’y échappe pas…
Le jour 6 a lui été complexe. Je bloquais de ouf. J’ai lu un message sur Reddit à propos des passages les plus durs du VG. Le mec disait (sans préciser la journée concernée) qu’il n’avait « pas trouvé le message à écrire sur la tombe ». Moi je n’avais encore pas eu à écrire sur une tombe, mais je me suis évidemment demandé si ce n’était pas ça que je devais faire au jour 6. Bingo ! Je n’ai pas eu de mal à trouver quoi écrire d’ailleurs : demander à ce que soit apporté lors de la cérémonie dans le bayou, le cercueil rituel vaudou du nom de « sekey madoulé » dans lequel j’avais placé plus tôt un traqueur GPS… Ceci afin de pouvoir le pister et trouver mon chemin dans le labyrinthe du marécage.
À vrai dire je n’ai pas trouvé la journée très logique. Je pouvais aller dans le bayou et voir Gabriel chercher son chemin pour rejoindre le rituel alors même que ce n’était de toute évidence pas encore le soir puisque j’avais encore la possibilité de demander à ce que le sekey madoulé soit emporté… Très franchement à partir du moment où j’ai la possibilité de chercher le rituel dans le bayou, comment deviner qu’il est encore temps de laisser un message aux participants ? Personnellement j’aurai interdit au public de rentrer dans le bayou, sous prétexte que le soir n’était pas encore là, et que donc le rituel n’avait pas commencé. Seulement une fois que Gabriel a écrit le message sur la tombe, alors on dirait que le soleil se couche et alors, le bayou devient accessible. Pour le coup, le remake n’a pas du tout repensé le game design original.
D’ailleurs il le repense de moins en moins au fil du temps. J’ai l’impression que les belles rénovations étaient réservées au début de l’aventure ; au plus j’avance, au moins les développeurs remettent la conception de l’original en question ; quand ils ne rajoutent pas des absurdités comme le coup des x visites au bar.
Les musiques du remake peuvent être très belles ; c’est la bande originale version Windows mais encore retravaillée, réorchestrée. Reste que la musique rentre trop en conflit avec le doublage. Les développeurs ont choisi de baisser le volume à chaque fois qu’un perso s’exprime ; en résulte une espèce de yo-yo permanent du volume sonore de la musique que je trouve très désagréable, peu harmonieux. Mais même sans cela, je trouve aux nouvelles musiques un aspect grandiloquent, envahissant ; elles sont hyper expressives et prennent toute la place. Je pense qu’il faut des musiques plus « simples » pour accompagner des scènes doublées et des moments d’intense réflexion de notre part. La bande-son est super à écouter en dehors du VG ; mais elle raconte trop de choses, fait passer trop d’émotions, par rapport aux contextes dans lesquels elles sont utilisées.
Après avoir terminé le jour 10 (sur 10) dans les deux versions.
Et voilà. C’est fini. Je me suis encore trouvé bloqué un petit paquet de fois. En y réfléchissant, je me dis que d’une certaine façon le VG me dissuadait d’aller (intellectuellement) dans la bonne direction. Je m’explique.
- Jour 6. Je n’ai pas eu l’idée que je pouvais écrire un message sur la tombe. Mais comment le pouvais-je en ayant seulement une brique rouge dans mon inventaire et qu’il y avait déjà des inscriptions sur le mur ? Je veux dire, pour moi, le mur était déjà couvert d’inscriptions ; il m’aurait donc fallu pouvoir le nettoyer avant toute chose, pour libérer l’espace afin que je puisse écrire un message. Si j’avais eu un chiffon dans mon inventaire, je pensais que j’aurais pu former l’idée « ah tiens je vais pouvoir écrire moi-même des inscriptions sur la tombe ». En l’état les développeurs attendent qu’on utilise la brique sur la tombe sans se poser de question et alors Gabriel nettoie automatiquement de lui-même la paroi avec sa manche. Voilà ce que je me trouvais incapable d’anticiper et qui a maintenu très loin de moi l’idée de pouvoir écrire un message sur cette tombe.
- Jour 9. Dans le souterrain en Afrique, quand les momies se réveillent et que l’on doit rejoindre une salle dans laquelle une porte s’est ouverte, on peut partir dans deux directions : vers le haut et vers le bas. Vers le haut, on finit par être bloqué par trois momies bouchant toutes les sorties. Vers le bas, on finit dans une salle où, alors qu’il n’y a qu’une seule momie loin de Gaby que l’on pourrait théoriquement contourner, le VG bloque mon perso à l’entrée (l’icône de bouclier indiquant une animation en cours apparaît) jusqu’à ce que la momie se rapproche suffisamment, m’attrape et me tue. What ??? Évidemment j’étais persuadé qu’il s’agissait d’un horrible bug. Donc je suis sorti du VG et suis allé faire une recherche Google. Il m’est apparu que non non c’était tout à fait normal, qu’il fallait juste aller vers le haut et attraper une plante au plafond pour sauter par-dessus les trois momies qui bloquaient le passage. J’étais scié. En l’occurrence, j’étais tout à fait dissuadé de considérer la direction vers le haut du fait que les trois momies constituaient un obstacle d’apparence insurmontable, au contraire de la ridicule momie toute seule en partant vers le bas, capable de nous tuer uniquement parce que le VG paralyse arbitrairement notre perso. Je manque beaucoup de confiance dans le VG. Pour moi ce truc-là ne pouvait être qu’un bug, aucun développeur sain d’esprit ne bloquerait un passage de cette façon. D’ailleurs dans le remake ils ont mis trois momies très rapprochées dans la salle du bas, ce qui rend bien plus explicite le fait que ce ne soit pas la bonne direction.
- Jour 10. J’ai pas eu l’idée de laisser le bâton dans le confessionnal-ascenseur. Contexte : on doit chercher le temple secret vaudou caché dans la ville. Notre ami flic Mosely nous demande de placer un traqueur GPS à l’entrée du temple, lorsqu’on l’aura trouvé. Ok, je l’ai trouvé facilement car j’avais bien en tête que l’un des deux confessionnals de l’église disposait d’un mystérieux trou au mur, et que je possédais depuis mon excursion africaine un bâton qu’on enfonçait justement dans des trous. Le confessionnal s’est alors mis en branle – c’était un ascenseur ! Arrivé tout en bas, s’est posée la question du traqueur GPS. J’ai d’abord exploré un peu le temple secret, puis j’ai fini par comprendre que j’étais censé laisser le traqueur GPS dans le confessionnal. Ok fait, mais alors la narratrice dit : « Gabriel se demande si cela suffira pour que Mosely puisse le trouver » ou quelque chose dans ce goût-là. Moui, et donc ? Que puis-je y faire ? Il n’y a aucun bouton pour renvoyer l’ascenseur en haut. Mosely aura l’emplacement du temple grâce au GPS mais il devra entrer par un autre endroit, ou faire venir une équipe technique, ou descendre en rappel dans la cage d’ascenseur, ou que sais-je encore. À partir du moment où je n’ai pas la possibilité de faire remonter l’ascenseur, que puis-je faire de plus ? Bah je vous le donne en mille : en planquant le bâton dans le confessionnal au même endroit que le traqueur GPS, l’ascenseur remonte ensuite magiquement à la surface. Voilà. J’ai l’impression que je suis trop rigoureux pour ce VG, ou que j’anticipe trop. Pour moi cela n’avait pas de sens de cacher le bâton dans l’ascenseur sans moyen de le faire remonter. Si j’avais eu un bouton exprès pour faire remonter l’ascenseur, j’aurais pu y penser. Mais là, non. Le VG aurait aussi pu nous bloquer dans l’ascenseur tant que l’on n’avait pas planqué les deux objets. Pour moi ce n’était pas logique de planquer un bâton dans un confessionnal-ascenseur sans possibilité de le faire remonter à la surface. J’avais besoin de pouvoir mettre en œuvre l’intégralité du plan, ce qui n’était pas le cas en apparence ; exactement comme pour le nettoyage de la paroi de la tombe au sixième jour. Je précise que j’étais en fait bloqué bien plus loin dans le temple, au moment où l’on retrouve Grace captive. En n’ayant pas fait le nécessaire dans le confessionnal, les retrouvailles avec Grace aboutissent à un game over, sans non plus que le VG rende cela explicite ; au contraire on a l’illusion de pouvoir faire quelque chose avant que ça arrive, mais non. Donc on peut chercher un moment quoi faire exactement au cours des 20 secondes de battement quand on retrouve Grace et avant que le méchant Dr John arrive (en rechargeant la partie). On peut tenter d’utiliser la totalité des objets de l’inventaire sur Grace et sur les éléments interactifs de la salle dans laquelle elle se trouve… Tout cela en vain, parce que plus tôt, on n’a pas fait ce qu’il fallait pour que Mosely puisse débarquer comme un sauveur à ce moment précis.
Pour en terminer avec le sujet des points de blocage, voici un tableau synthétique les résumant :
Point de blocage | Original | Remake |
---|---|---|
Jour 1 : sur la scène de crime, trouver la zone de l’écran sur laquelle utiliser la loupe | bloqué | / |
Jour 3 : savoir que j’ai besoin d’un service de la part de Sam (qui est bijoutier) au bar Napoléon | bloqué | / |
Jour 4 : énigme de l’horloge, avoir l’idée de placer le dragon tout en haut alors que le seul indice est « drei drachen » soit « trois dragons » en Allemand | bloqué | |
Jour 4 : avoir l’idée de repasser plusieurs fois au bar pour que Sam réapparaisse avec le bracelet fabriqué | / | bloqué |
Jour 6 : avoir l’idée d’écrire un message sur la tombe en utilisant la brique rouge sur la paroi, alors même que celle-ci est déjà couverte d’inscriptions et que l’on n’a rien pour la nettoyer, alors même que l’on peut dores et déjà explorer le bayou à la recherche de la cérémonie qui a semble-t-il déjà commencé (ce qui fait s’interroger sur comment les participants pourraient encore lire le message) | bloqué | |
Jour 9 : chercher à passer les trois momies dans la salle du haut en cliquant sur une plante au plafond alors que la salle du bas ne semble infranchissable que par un bug | bloqué | / |
Jour 10 : avoir l’idée de planquer le bâton dans le confessionnal sans la possibilité apparente de renvoyer l’ascenseur à la surface | bloqué | / |
Et voici les aides reçues par inadvertance :
Aide reçue | Original | Remake |
---|---|---|
Le coupon à ramasser dans la caisse de la librairie | oui | |
La présence d’énigmes dites « de position » | oui | |
La nécessité d’utiliser le sel au cours du rituel Schattenjäger | oui | |
Les robes à ramasser pour se déguiser avec Mosely à la fin | oui | non |
Outre le sujet de la difficulté, de la pédagogie et de la logique du challenge, je pense que l’histoire aurait pu être meilleure. Au final je n’ai pas bien compris la motivation de l’esprit méchant de la sorcière Tetelo. Son but était quoi, au final ? On nous la présente comme reine secrète de la Nouvelle Orléans. Mais pourquoi les meutres ? Quel est le but de sa vie d’esprit méchant ? Pourquoi possède-t-elle sa descendante Malia Gedde à certains moments ?
On cherche à nous vendre l’idée que la secte vaudoue dirige dans l’ombre TOUT. Mais c’est très vague. Est-ce qu’on parle de corruption de fonctionnaires ? Est-ce que l’on parle d’envoûtement ? Le remake semble trancher en faveur de l’envoûtement, avec une scène mettant en scène des policiers zombifiés au commissariat, observant Gabriel à travers un miroir sans tain du côté où l’on est censé rien voir ; mais alors, pourquoi certains sont envoûtés et pas d’autres, comme nos héros Gabriel, Grace et Mosely ? La nature exacte de l’emprise de la secte sur la ville m’a semblé peu claire.
Je n’ai pas cru à l’histoire d’amour entre Gabriel et Malia. Je veux dire, les deux se considèrent l’un l’autre, du jour au lendemain, comme l’amour de leur vie, alors qu’ils ont passé deux nuits ensemble. Qu’il y ait une attirance sexuelle, okay, qu’ils ne jurent plus que l’un par l’autre, cela me semble étrange ; d’autant que Gabriel semble allergique à l’idée d’engagement (en plus des 40+ conquêtes qu’il confesse au curé, il fait mine en Allemagne d’avoir un malaise lorsque Grede parle de mariage, sans même que cela le concerne directement).
Je n’ai pas compris quand l’oncle allemand de Gaby le félicite pour la « three snakes connection ». Gabriel est censé avoir compris quelque chose autour du symbole familial des trois serpents, mais quoi ? Cela m’a échappé.
Gabriel n’est pas assez affecté par la situation. À un moment il pense sincèrement que son pote Mosely est mort et cela ne semble rien lui faire. Le fait qu’il prenne tout autant à la légère, ben, cela fait que moi aussi je le prends à la légère. Et ce n’est pas ce que je recherche dans un thriller.
J’ai beaucoup aimé par contre à quel point le scénario creuse le sujet du vaudou à la Nouvelle Orléans. On apprend (je ne dis pas « retient ») un tas de choses sur l’histoire de cette religion, sa pratique, sa culture… C’est immersif dans le sens où la toile de fond de l’histoire a été soignée. On baigne dans cet univers culturel, on s’y plonge dedans petit à petit comme le fait Gabriel. On doit même nommer le cercueil rituel utilisé lors des cérémonies quand on écrit le message sur la tombe : sekey madoulé.
Les douablages de la version originale sont extras. Mosely est doublé par M. Mark Hamill, maître jedi de son état (Luke Skywalker), excusez du peu ! Et puis il y met du cœur, comme les autres. Les doublages du remake font pâle figure à côté.
Comme souvent dans les VG, la fin est trop abrupte. C’est Grace qui conclue l’aventure dans un monologue et j’ai trouvé cela un peu dommage. Non pas qu’elle ne soit pas intéressante, mais c’est Gabriel le héros ; c’est lui que j’aurais voulu écouter faire le point sur les dix jours extraordinaires que l’on a partagés avec lui.
À propos de Gabriel Knight ; je lis parfois qu’en 1993 c’était en quelque sorte un anti-héros parce qu’il n’était pas le bon soldat sérieux et vertueux (en gros) ; qu’il blaguait, taquinait, draguait, etc. Grace, son assistante, ne manque pas de lui envoyer des piques et d’essayer de ratatiner un peu son égo (sans grand succès). Moi, depuis 2024, je trouve au contraire que Gabriel est un cliché ambulant. Il a un physique de beau gosse blond américain ; rien ne lui fait peur, ni socialement, ni physiquement ; il plaît à toutes les femmes malgré son comportement dont je me demande s’il ne relève pas du harcèlement sexuel[1].
C’est un héros de son temps. Je doute qu’on l’écrirait encore aujourd’hui de la même façon. En tout cas, moi, dans la fiction, je cherche moins un supposé idéal, personnage infaillible auquel je devrais rêver de ressembler, que des protagonistes réalistes, nuancés, imparfaits, qui vont beaucoup plus m’intéresser et dire de choses sur la vraie vie. En ce sens, je ne peux pas me dire que le personnage de Gabriel Knight m’ait passionné ; même si j’ai pu parfois rire ou au moins être amusé par ses vannes et ses échanges avec Grace et Mosely.
Un passage qui m’a fait rire, c’est quand on doit convaincre Grace de reproduire un tatouage sur notre torse. Elle refuse catégoriquement (je pense que le VG implique assez clairement qu’elle fait son maximum pour nier et refouler son désir ardent pour Gabriel). La solution ? Sous-entendre qu’il s’agit d’une soirée mondaine avec Malia Gedde (une très belle femme)(alors qu’il s’agit de s’infiltrer dans une cérémonie vaudou) et asséner à Grace qu’elle refuse parce qu’elle est jalouse ; enfin, c’est encore plus vicieux que de l’asséner, il s’agit de lui dire que l’on comprend son refus et que l’on compatit à sa jalousie dévorante ! La psychologie inversée fait des miracles : Grace ne peut supporter que Gabriel croie qu’elle est jalouse et, pour lui prouver qu’il a tort, accepter de dessiner le tatouage sur son torse ! :D
À propos du remake, je suis mitigé. On est plus guidé, des passages super lourds ont été avantageusement supprimés ou modifiés ; mais on garde tout de même l’énigme de l’horloge à l’identique, celle de la tombe ; on écope de la récupération du bracelet de Sam dans la même journée qui oblige à revenir plusieurs fois au bar en désespoir de cause ; les conversations ne nous demandent plus aucun effort ou curiosité intellectuelle puisque les sujets nécessaires à la progression du récit sont dévoilés via le marquage jaune ; esthétiquement, de façon générale, c’est raté.
Pourquoi je dis cela ? Je trouve qu’il n’y a plus d’harmonie visuelle, de fluidité. Quand on saute une tirade d’un personnage ou de la narratrice (ce qui arrive hyper souvent), l’image saute elle aussi. Comme si, dans un choix de mise en scène ni fait ni à faire, les développeurs avaient lié l’image et le son. Par exemple, si un personnage parle en se déplaçant, sauter sa tirade le fera se téléporter où il doit être à la fin de sa tirade. Et c’est ça même pour le décor ; tu sautes une tirade, tu vois la poussière dans la lumière de la pièce sauter elle aussi en avant. C’est véritablement très moche et anti-immersif. À chaque fois que l’on abrège une phrase, on a l’impression de faire un bond de dix secondes en avant dans un film. C’est hallucinant. Et en plus de cela, à chaque tirade la musique est comme mise en sourdine, son volume est considérablement atténué ; du coup, quand on abrège plusieurs tirades d’affilée, le volume sonore fait le yo-yo. Ce n’est pas élégant, ce n’est pas joli, ce n’est pas agréable.
Il y a aussi un bug récurrent quand on abrège une tirade : le personnage ne passe pas tout de suite à la suivante et l’animation de ses lèvres se poursuit dans le vide, alors même que le son de sa voix a été coupé. Ça ne le fait pas systématiquement mais souvent. Absurde. D’ailleurs cela participe à cette impression de lenteur, de lourdeur générale ; cette impression que le personnage met trois plombes pour faire quoi que ce soit, avec des animations laborieuses – quand il ne traverse pas un élément solide du décor… Alors que la version originale est rapide, fluide et efficace (sauf certains écrans comme le square où je ne sais pourquoi, les mouvements sont ralentis).
Je ne pourrais pas dire que le remake est à privilégier. Artistiquement, je le trouve raté par rapport à l’original. Il est salvateur sur certains points frustrants de l’original, mais pas sur tous. C’est terrible, non ? Au final je suis vraiment partagé à propos de GKSOTF. L’original a quelque chose de flamboyant dans son histoire, ses décors, ses personnages.. Même si l’histoire n’est que sur dix jours, même si toutes les pistes ne vont pas aussi loin qu’elles auraient pu. Les doublages et la progression de l’intrigue sont passionnants. Le challenge est captivant mais malheureusement injuste de trop nombreuses fois, avec un certain manque de logique qui a tendance à m’éloigner de la solution. Si je devais recommander le VG à un ami, je lui proposerais de lui donner des indices qui m’auraient permis à moi de surmonter ce que j’ai récapitulé plus haut dans le tableau. Je ne lui recommanderais pas le remake car on y perd trop artistiquement, malgré des musiques sublimes – à écouter plutôt en dehors du vidéogiciel[2].
Reste que je garde toujours Sumatra : Fate of Yandi en tête de mes aventures en pointer-cliquer préférées : une histoire qui m’a plus touché et un challenge peut-être moins stimulant que celui de GKSOTF mais bien plus juste.
Je termine par une petite anecdote : je pense que pour son final, The X-Files sur Playstation, s’est inspiré de GKSOTF ! En effet, dans les deux titres, le méchant se trouve « pris en sandwich » entre le héros et son allié, et il s’agit dans un cas comme dans l’autre de lancer un objet à son allié (un stylet chez Mulder, un médaillon chez Gabriel).
Un sacré morceau que cette aventure culte de 1993. Je suis très heureux d'avoir pu la découvrir, l'apprécier et la terminer malgré le grand écart générationnel entre nous – particulièrement du point de vue graphique et du caractère peu fairplay du challenge. J'ai aussi parcouru le remake en parallèle. Il est « souvent » plus accessible, mais ce qu'on gagne en lisibilité visuelle, on le perd en esthétisme, en fluidité et en élégance. Je préfère largement l'original, tout en reconnaissant au remake d'avancer dans la bonne direction sur certains points de game design.
Verdict = dispensable (pour le remake) |ok| vaut le coup ! (pour l'original) |énormissime
Note(s)
- ^ Le fait d’imposer à une personne, de façon répétée, des propos ou comportements à connotation sexuelle ou sexiste, qui : portent atteinte à sa dignité en raison de leur caractère dégradant ou humiliant, ou créent à son encontre une situation intimidante, hostile ou offensante. Voir la définition sur service-public.fr.
- ^ Deux de mes préférées : Grace Kidnapped et The Schattenjäger Archives.
Galerie d’images
Commentaires
Très beau travail méticuleux d’analyse et de comparaison entre l’original et le remake !
J’ai bien apprécié le récit pas à pas de ta progression dans le VG ,c’était très intéressant d’avoir ton ressenti et les deux tableaux étaient une idée géniale ! Et je suis d accord avec toi, les visages ont plus de caractère dans l’original !
Bravo ! et merci pour ce partage !
Ps: Pourras-tu m’expliquer « Snake Tiles » s’il te plaît ?
Merci !! « Snake » signifie « serpent », tandis que « tile » est une « plaque ». On ramasse dans le neuvième chapitre des plaques de pierre avec des serpents représentés dessus. Il s'agit de compter le nombre de serpent sur chaque plaque pour déterminer où placer la plaque dans l'environnement :-)