Broken Pieces (PS4, PS5)

Développé par : ELSEWARE EXPERIENCE (France)

Sorti à l’origine en : septembre 2022 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué la version PS4 : Terminé en 13h02 en mode de difficulté original (2 sur 2), sur PS5 avec la manette Dual Shock 4. 30 images par secondes. Version 1.20 (numéro interne au VG). Textes et voix en Français, sans sous-titres (désactivés).

Comment j’ai pratiqué la version PS5 : Terminé en 9h45 en mode de difficulté original (2 sur 2), sur PS5 avec la manette Dual Sense Edge. 30 images par secondes. Version 1.31 (numéro interne au VG). Textes et voix en Français, avec sous-titres.

Bidouilles diverses : Aucune.

Principalement créé par une petite équipe de 5 personnes, Broken Pieces est le premier jeu produit par le studio français Elseware Experience.

Quand Élise et son fiancé ont décidé de quitter la vie urbaine pour s’installer dans un petit village en bord de mer, elle n’aurait jamais imaginée finir complètement seule. Maintenant, entourée de phénomènes paranormaux, et d’un climat de post-guerre froide, Élise va devoir enquêter et mettre à jour les mystères que Saint-Exil a trop longtemps gardé secrets.

Broken Pieces est un thriller d’aventure, d’investigation et d’action situé en France. Le jeu vous plonge dans le personnage d’Élise, une femme d’une trentaine d’années qui s’est retrouvée piégée dans le petit village isolée de Saint-Exil en Bretagne. Énigmes et phénomènes étranges vous attendent. Votre investigation commence dès maintenant…

  • Durée de vie : 9 à 12h.
  • DLSS supporté.
  • Explorez Saint-Exil et ses alentours et plongez vous dans les années 90.
  • Choisissez entre la caméra épaule bien connue des jeux modernes[1] ou une version entièrement révisée du système de caméra fixe qui accompagnait les franchises de jeux légendaires des années 90 réadaptée pour offrir une plus grande jouabilité.
  • Alternez entre 2 angles de caméras à tout moment ainsi que d’une vue à la première personne pour ne rien rater autour de vous.
  • Interagissez avec votre environnement et apprenez en d’avantage sur les événements qui à Saint-Exil qui vous ont conduit à cette situation.
  • Vos investigations seront régulièrement rythmées par des cinématiques intégralement filmées en caméras épaules.
  • Profitez d’une prenante atmosphère de thriller durant votre aventure.
  • Gardez un œil attentif à l’heure qui passe. Vous devez impérativement rentrer chez vous avant que la nuit tombe!
  • Gérez votre inventaire et assurez vous de pouvoir transportez ce dont vous avez besoin pour progresser.
  • Une variété de contenus additionnels, tel qu’une borne d’arcade, sont disponibles à travers vos quêtes principales et secondaires.
  • Changez la météo de Saint-Exil pour vous créer de nouveaux chemins ou pour résoudre des puzzles qui se trouveront sur votre chemin.
  • Vous découvrirez tout un tas de cassettes différentes qui vous permettront de comprendre la réalité de Saint-Exil.
  • Utilisez la fonction rembobinage et avance rapide pour naviguer rapidement dans vos cassettes et trouver l’indice dont vous avez besoin dans enquête.
  • Écoutez vos cassettes tout en explorant le village de Saint-Exil et profitez d’une expérience d’exploration sans interruption.
  • Découvrez la musique composée par Pierre pour Élise qui vous accompagnera pour durant votre aventure.
  • Faîtes face à des ennemis tenaces à travers un système de combat original exploitant les angles de caméras fixes.
  • Esquivez vos ennemis et maintenez les à distance avec vos pouvoirs pour mieux les éliminer.
  • Restaurez votre santé en vous rafraichissant au frigidaire avec une boisson, en faisant une sieste sur un banc, ou en dormant dans votre lit.
  • Fabriquez des munitions de hautes-qualités et améliorez votre pistolet pour améliorer vos capacités en combat.[2]

J’écris ces lignes après avoir pratiqué 3h16 de la version PS4. Je suis très intrigué par ce VG et très captivé je dois dire. Son ambiance me plaît beaucoup : on incarne une femme toute seule dans un village français de Bretagne sur le flanc d’une falaise. Où les habitants sont-ils tous passés ? C’est un mystère. Pourquoi Élise ne part pas du village pour aller chercher du secours ? Un mystère également. J’aime l’atmosphère de village rural avec beaucoup de maisons et constructions en vieilles pierres ; les affiches pour la fête du village écrites en Français… Et puis le clou de l’énigme et ce qui me fascine : ces deux immenses structures cylindriques qui sortent de l’océan et semblent s’élever jusqu’au ciel – on n’en voit pas le sommet ! Elles sont loin de nous mais font partie du décor. On distingue des rochers comme en apesanteur autour d’elles. Cela évoquerait un rêve si le ton de l’histoire n’était pas aussi terre-à-terre, avec une Élise qui prend beaucoup de notes très concrètes sur son carnet à propos de ce qu’elle observe – je regrette par contre que ces notes apparaissent toutes seules sans que l’on voie Élise physiquement se poser pour écrire. Étant donné que l’on s’assoit régulièrement sur des bancs pour sauvegarder, cela aurait pu être l’occasion diégétique pour que l’héroïne sorte son stylo, non ? Au passage, le VG m’évoque beaucoup Ico, d’abord pour ces bancs où l’on sauvegarde justement, mais aussi en ce qu’il permet de bouger la caméra de façon panoramique avec le stick droit (avec beaucoup moins d’amplitude et sans que l’image revienne toute seule au centre par contre) et de zoomer l’image avec R2 (beaucoup moins fortement également).

Mais voilà j’adore l’ambiance, le mystère et l’environnement. J’aime le fait que le temps passe et qu’il faut veiller à être de retour à la maison avant 20h. J’aime la progression à base d’exploration et de petites énigmes. J’aime les angles de caméra fixes. J’aime moins la façon dont on bouge l’héroïne ; on la dirige un peu trop légèrement dans tous les sens, et le VG semble « lisser » la direction imprimée sur le stick gauche de telle sorte qu’elle se transforme en l’une des quatre directions cardinales ; c’est assez désagréable, c’est comme si malgré l’analogie de notre stick avec une infinité de directions, le VG nous ramenait très vite sur une des quatre principales, dès que l’on s’en rapproche d’un peu trop près depuis une position diagonale… Le résultat à l’écran n’est pas très joli puisque notre perso ne cesse de rabattre son orientation, de manière un peu robotique, sur l’un des quatre points cardinaux.

À cela s’ajoute l’écueil classique du contrôle du perso relatif à la caméra, que j’avais développé dans ma critique de Song of Horror ; mais honnêtement ici il ne me gêne pas tant que cela. Peut-être l’enchaînement des angles est-il pensé pour garder dans une certaine mesure la même orientation de la caméra par rapport au personnage ; peut-être aussi sommes-nous plus encouragés à nous arrêter à chaque changement d’angle, pour faire le point et balayer du regard la nouvelle portion de décor afin de réfléchir où aller ? Sans compter que l’on dispose d’une touche, R1, pour alterner avec un autre angle de caméra fixe à chaque instant, qui bouleverse lui à 100% le référentiel et qui nécessite donc de s’arrêter – ce qui permet aux commandes de se réinitialiser et de repartir d’un bon pied.

Le vidéogiciel m’a beaucoup, beaucoup agacé quand je l’ai découvert. Pour des raisons qui n’ont pas trait au fond de sa propositon artistique, mais plutôt à l’attitude des développeurs vis-à-vis du public console (versus le public PC). D’abord j’ai senti une grosse douche froide quand, en enfournant le disque PS4 dans ma PS5, j’ai constaté que la version PS5 n’était pas téléchargeable gratuitement. Quiconque connaît l’écosystème Playstation sait que la plupart des VG qui sortent à la fois sur PS4 et PS5 permettent aux possesseurs de versions PS4 d’accéder sans frais supplémentaires à la version PS5 si tant est qu’ils utilisent une PS5. C’est vrai à la fois pour les disques et les copies dématérialisées. Donc déjà, que Broken Pieces ne permette pas cela, alors que je m’étais contenté de la version PS4 à Leclerc (seule disponible) uniquement dans cet espoir, ça m’a déçu.

Seconde déception, le VG PS4 tourne à 30 ips sur ma PS5. What the fuck ? Qu’est-ce que c’est cette histoire, Monsieur ? Encore une fois, si on s’intéresse un petit peu au développement sur Playstation, on sait que les programmeurs ont la possibilité de conditionner des portions de code au fait que le VG tourne sur PS5 plutôt que sur PS4. Il est de notoriété publique que de nombreux VG PS4 ont fait l’objet d’une mise à jour même longtemps après leur sortie, afin de pouvoir tourner à 60 ips quand pratiqués sur PS5. Donc pourquoi sur un VG PS4 de 2022 que je fais tourner sur ma PS5, je me retrouve encore à subir un framerate à 30 ips ? Est-ce que c’est compliqué d’écrire dans le code « si console = PS5, alors framerate = 60 ips » ? NON ! La réponse est non, la réponse c’est qu’il suffit de s’intéresser un peu à la machine pour laquelle on programme et à essayer de bien faire et de proposer le meilleur à son public. Qu’on ne me dise pas que le développeur n’avait pas les thunes, ce n’est pas une histoire de thunes, c’est une histoire de volonté, d’éthique, de curiosité et d’intérêt pour ce sur quoi on bosse. Grooooooou !

Troisième grosse déception, les développeurs ont sorti un patch conséquent sur PC en mars 2023, avec notamment une nouvelle caméra dans le dos du personnage (façon Resident Evil 4), et n’ont pas jugé… bon ? Utile ? D’en faire bénéficier leur public PS4. Alors ça ! Ça, ça me dépasse complètement. Quel genre de développeur méprise à ce point une partie de son public pour ne pas juger opportun de lui faire bénéficier des derniers ajouts et finitions à son travail ?

Vraiment rien d’honorable là-dedans. Et dernier grief : cette version PS4 a été bâclée. Les textures ont semble-t-il toutes été réglées sur « faible résolution », sans tenir compte du fait que de nombreux dessins en deviennent illisibles, sur le carnet par exemple… Que les décors soient un peu moins détaillés pour s’adapter à la mémoire réduite de la console, bien sûr, évidemment ; mais que les dessins du carnet apparaissent comme un amas de pixels indéchiffrables, c’est le signe que le boulot a été bâclé, qu’ils ne sont pas allé suffisamment dans le détail pour vérifier que leur paramètre global ne posait pas de problème à certains endroits.

Après avoir terminé le VG dans sa version PS4.

Le slogan du studio c’est « reaching for something else ». On pourrait le traduire par « aller vers quelque chose d’autre ». Je trouve cela intéressant, mais je trouve aussi cela très vague. Ils veulent faire des VG « différents » mais dans quel sens exactement ? J’ai pensé à Ico en pratiquant Broken Pieces, pour les éléments cités plus haut mais aussi pour les décors constitués de vieilles pierres baignées de lumière. J’ai pensé aussi à Metal Gear Solid V avec les nombreuses cassettes audio à écouter à notre rythme – notons que les développeurs interrompent très élégamment leur lecture lorsque Elise fait des remarques à haute voix.

Mais en terminant l’histoire, j’ai aussi réalisé que les développeurs n’avaient aucune fichue idée de là où ils voulaient nous emmener ; car le récit ne se termine, pour ainsi dire, pas du tout. Elise émet un message (quoi ?) depuis le phare, par simple curiosité, parce qu’elle n’a rien d’autre à faire, et… il ne se passe rien, elle se réveille dans son lit le jour où tout le village a été enlevé ; mais en sortant de chez elle, il n’y a déjà plus personne et elle découvre dans le ciel une créature gigantesque évoquant une baleine extraterrestre avec des tentacules, mais on ne peut pas dire si c’est un rêve ou la réalité…

Bref, tout le récit ne rime à rien en fait. Le « quelque chose d’autre », c’est bien joli, mais c’est encore mieux s’il est défini…

Pour autant j’ai vraiment apprécié cette balade et ce challenge d’exploration et de petites énigmes de progression dans cette ville déserte au charme fou. J’adore les caméras fixes, j’aime beaucoup moins la méthode de contrôle relative à la caméra plutôt qu’au personnage, et au final, contrairement à ce que j’écrivais au début, cela a bien fini par me gêner. J’ai toujours du mal à comprendre comment un développeur peut opter, en pleine possession de ses moyens, pour un système qui oblige régulièrement à faire une pause dans les déplacements pour que le stick se réoriente selon la nouvelle caméra. Enfin si, je comprends, car c’est le système qui de prime abord est le plus accessible : incline le stick en haut pour déplacer le perso vers le haut de l’écran. Mais en même temps, on s’agace tellement que je préfèrerais mille fois des « tank controls », c’est-à-dire un contrôle relatif au personnage : « incline le stick en haut pour que le personnage avance dans la direction vers laquelle il fait face, incline à gauche et à droite pour le faire tourner sur lui-même ».

Les caméras fixes me plaisent beaucoup car elles imposent un cadre (comme au cinéma) qui peut exprimer mille choses : il peut magnifier la beauté des paysages, créer une ambiance, susciter une émotion, ménager de l’attente, du suspense… C’est chouette de voir des VG qui font ce choix de nos jours, alors même qu’il n’existe plus de contrainte technique qui interdirait une caméra complètement mobile façon Uncharted. Les développeurs reviennent à des anciennes pratiques précédemment oubliées, car ils réalisent leur valeur artistique. Il s’agit moins de rester accroché à la locomotive des avancées technologiques et de toujours faire le maximum de ce qu’il est possible techniquement, que de se poser les bonnes questions, considérer la palette des possibles et choisir les techniques qui servent le mieux la vision artistique du projet.

Bon évidemment là ce sont des développeurs indépendants ; je suis loin de pouvoir faire une règle générale de ce que je suis en train de dire. Les projets financièrement et humainement démesurés me semblent toujours aussi bêtes à manger du foin, engoncés dans une espèce de logique destructrice de fuite en avant à consommer le plus de ressources possibles pour en mettre plein la vue et justifier une adhésion massive du « grand » public (celui qui ne s’intéresse pas réellement aux vidéogiciels), seule à même de rentabiliser l’investissement et générer les millions d’euros qui sont l’alpha et l’oméga de ces productions, leur unique raison d’être.

Donc oui, ça me fait plaisir de voir des développeurs revenir à des formes qui rappellent la PS2 voire la PS1.

Après avoir terminé le VG dans sa version PS5.

J’ai tenu à refaire Broken Pieces dans sa version PS5, à la fois pour bien comprendre l’histoire et pour tester la nouvelle caméra dans le dos de l’héroïne que les développeurs ont ajouté à l’occasion du fameux patch dont la version PS4 n’a jamais bénéficié. J’avais ce projet depuis quelques mois (j’avais fini la version PS4 en juillet 2024) et ce n’est que maintenant en mars 2025 que j’ai trouvé la motivation de consacrer à nouveau quelques heures à ce vidéogiciel.

Je me suis assuré cette fois-ci de ne rater aucune cassette audio (à trouver et collectionner) de façon à ne pas rater le moindre brin de lore de Broken Pieces, en recourant à un guide vidéo sur YouTube (dont j’ai surtout exploité la liste des objets dans l’ordre d’obtention, pour me rassurer à tout moment sur le fait que je ne loupais rien).

La nouvelle caméra n’a pas constituté la révolution de l’expérience que j’attendais – sans doute à tort ? Voir le monde à hauteur d’Élise change l’expérience mais je m’y suis vite habitué, pour retrouver finalement une aventure que je connaissais très bien. Il faut dire aussi que le mode original permettait de basculer en vue subjective (mais uniquement avec le perso à l’arrêt), aussi le « nouveau » point de vue n’est donc pas tout à fait inédit.

Les développeurs ont malheureusement laissé deux épreuves (optionnelles) devenir plus ou moins impossibles avec la nouvelle caméra. La première, c’est un bateau dont on est censé lire le numéro sur la plaque d’immatriculation. Sauf que le bateau est très loin d’Élise et que sa plaque n’est lisible dans le mode original que par le truchement d’une caméra fixe idéalement disposée derrière ledit bateau… Caméra fixe désactivée dans le nouveau mode !

On peut quand même interroger la pertinence, à l’origine, d’avoir planqué un indice à un endroit physiquement impossible à distinguer par le protagoniste, uniquement visible par le public à travers la caméra des développeurs qui n’est en rien diégétique…

La seconde épreuve qui pâtit de la nouvelle caméra, c’est l’énigme d’une des cinq zones « oniriques » cachées dans le village de Saint Exil. Il y a en fait cinq sphères lumineuses dissimulées à différents endroits et quand on touche l’une d’entre elles, Élise est téléportée dans un lieu étrange où la physique n’a plus cours : architecture grecquo-romaine au milieu du vide, roches flottantes, monstres marins dans le ciel, chutes d’eau avançant dans le mauvais sens (de bas en haut)… Chacune de ces zones recèle une ou plusieurs épreuves de type énigme ou combat.

Une de ces cinq zones consiste en une énigme où il s’agit de trouver quels trois leviers (parmi une dizaine) permettent d’activer trois interrupteurs rouges. On ne peut en actionner que quatre… Donc on a assez peu de marge d’erreur. De chaque interrupteur part un câble qui serpente et s’entremêle aux autres câbles jusqu’à rejoindre son levier après moult, moult détours… Il s’agit donc de parvenir à « suivre » le câble depuis l’interrupteur jusqu’à son levier, sans le perdre de vue et sans le confondre avec un autre câble !

Et malheureusement, avec la nouvelle caméra… Il y a des recoins où l’on perd le câble de vue et où il est impossible de le retrouver avec certitude à son point de sortie, confondu qu’il est avec d’autres câbles qui passent aussi par cet angle mort…

C’est une énigme vraiment pénible avec la nouvelle caméra, d’autant qu’une fois un levier actionné, il faut comprendre qu’une autre action est nécessaire pour que l’interrupteur correspondant s’allume – si c’est l’un des trois bons leviers : il s’agit d’aller déclencher un orage « près » de l’un des trois duos d’hélices de la zone, celui qui correspond à l’interrupteur qu’on cherche à allumer – ce que l’on n’a aucun moyen de déterminer, donc en résumé on doit aller déclencher un orage sur chaque duo d’hélice. Et d’où ça a du sens qu’un orage doive être déclenché à un endroit précis alors que quand on fait cela il pleut et vente dans toute la zone ?

Bref, pas mon éngime préférée ! Mais vous me direz, « qu’est-ce que c’est que cette histoire de déclencher un orage ? » Et bien oui, Élise dispose de deux pouvoirs dans son aventure, qui sont liés à son médaillon en roche bleue mystérieuse. Si elle tire avec son pistolet près de son médaillon (donc comme si elle « l’assourdissait »), cela déclenche un orage, instantanément ! Cela bouleverse la météo de Saint Exil pour quelques instants, avec qu’elle revienne parfaitement à la normale… Ce pouvoir est utile pour faire souffler le vent et pleuvoir, quelques objets ou machines clefs à Saint Exil y étant sensibles (des hélices, une roue à eau…).

Le second pouvoir c’est celui de changer de saison, et basculer ainsi entre hiver et été instantanément ! En plongeant le médaillon de roche bleue dans une des fontaines de Saint Exil. Cela change le niveau de la mer et gèle l’eau, ce qui permet souvent de traverser des zones immergées en été. Plus méchant de la part des développeurs, le « mode hiver » est nécessaire pour accéder à l’une des cinq zones oniriques (la sphère lumineuse est invisible l’été) et il est indispensable aussi pour rendre interactif le fameux bateau avec la plaque d’immatriculation…

Je trouve assez vache de leur part d’avoir planqué « arbitrairement » des interactions en mode hiver. Si l’on cherche la dernière zone onirique qui nous manque, cela implique que l’on doive tout ré-explorer en mode hiver et c’est juste lourdingue, pas drôle du tout ! Idem pour le bateau caché, le rendre interactif uniquement en hiver alors qu’il est tout aussi loin qu’en été, cela me semble assez injuste… S’il avait été interactif en été, on aurait cliqué dessus et Élise aurait dit « c’est le bateau que je cherche mais la plaque est sous l’eau » et alors on aurait pu comprendre qu’il fallait passer en hiver pour que la plaque soit « visible », enfin, pour nous public tout du moins, en mode de caméra original – cette énigme étant condamnée dans tous les cas si l’on a opté pour la nouvelle caméra au début de l’aventure.

J’écrivais plus haut, en juillet 2024, ceci :

J’aime moins la façon dont on bouge l’héroïne ; […] le VG semble « lisser » la direction imprimée sur le stick gauche de telle sorte qu’elle se transforme en l’une des quatre directions cardinales ; c’est assez désagréable, c’est comme si malgré l’analogie de notre stick avec une infinité de directions, le VG nous ramenait très vite sur une des quatre principales, dès que l’on s’en rapproche d’un peu trop près depuis une position diagonale… Le résultat à l’écran n’est pas très joli puisque notre perso ne cesse de rabattre son orientation, de manière instantanée et donc robotique, sur l’un des quatre points cardinaux.

Aujourd’hui, avec la caméra plus proche que jamais de l’héroïne et mes nouvelles connaissances en la matière, je peux affirmer sans détour l’origine de ce problème : AXIAL DEADZONE !!! La terrible zone morte axiale du stick gauche ! :D

Les développeurs sont censés implémenter une zone morte sur les sticks analogiques, tout simplement pour compenser le fait que le stick de la manette ne se recentre pas toujours parfaitement, surtout après des années d’utilisation, et ainsi éviter que des mouvements non désirés soient pris en compte par le VG – et concrètement pour le stick gauche, que le personnage bouge tout seul alors que l’on ne touche pas à la manette.

Je ne sais pas vous, mais moi j’intuite automatiquement une zone morte ressemblant à cela :

En me disant que tant que je n’incline pas le stick suffisamment pour qu’il sorte du cercle rouge, on considère qu’il n’y aucun mouvement.

Figurez-vous que les développeurs de Broken Pieces ont malheureusement fait cela :

Ouais ! Quel fichu sens une telle zone morte revêt-elle, il faudrait leur poser la question.

Ce type de zone morte serait utile si l’on avait souvent besoin que le personnage se déplace de façon purement verticale ou horizontale ; mais ce n’est absolument pas le cas dans Broken Pieces, jamais !

Les deux images viennent du remarquable article du développeur vétéran Josh Sutphin sur son blog. On y apprend notamment que la zone morte axiale est la plus simple à programmer, ce qui peut expliquer qu’on la retrouve dans Broken Pieces… Tout en me faisant regretter que les développeurs n’aient pas été sensibles à l’impact visuel sur la façon dont bouge l’héroïne.

J’ai beaucoup de négatif à dire sur Broken Pieces, hélas. Pourtant j’ai absolument adoré l’esthétique… Le village de Saint Exil, son ambiance, ses falaises, l’océan à perte de vue, le calme, les colonnes d’eau fantastiques qui s’élèvent jusqu’au ciel (et au-delà ?)… Visuellement je suis très en phase avec la vision du directeur artistique, je suis sensible à ses images et je les trouve fascinantes.

J’aime « plutôt » la structure du challenge interactif, qui consiste à explorer le village, à résoudre des petites énigmes de progression certes un peu trop simples, à faire quelques combats contre des soldats fantômes, le tout en devant faire attention à l’heure et à la nécessité de rentrer avant que tombe la nuit. Tout cela n’a rien de transcendant mais « passe ».

J’ai de gros soucis avec tout le reste ; ce que j’ai déjà écrit et puis surtout, surtout : l’histoire. Purée. Mais quel espèce de truc tiré par les cheveux, improbable et qui en plus ne se termine pas !

Par où commencer ? Déjà, pourquoi nous faire commencer l’aventure plusieurs semaines après le début de la crise ? Est-ce intéressant de nous raconter ce qui est arrivé via des cassettes audio enregistrées par Élise plutôt qu’en les vivant en direct ?

Et puis alors je trouve que ce l’on nous raconte du passé est très difficile à avaler… Le jour de la fête du village, des soldats ont débarqué, ont diffusé un gaz jaune (?) de partout et ont commencé à « enlever » les gens. Comment ? En les fichant dans des camions ? Alors Élise et son chéri, Pierre, sont rentrés chez eux et Élise a enfilé une combinaison de protection anti-gaz (?) qui leur avait été laissé par le précédent occupant de la maison, un espion (américain ?). Alors Élise nous raconte que soudainement une lumière a envahi la pièce (avec Pierre toujours à ses côtés) et que l’instant d’après elle s’est réveillée dans son lit avec le calme revenu et plus personne dans le village…

Mais what the fuck ? Ah et puis aussi il y avait une secte, « les dévoués », qui étaient persuadés qu’une divinité marine rôdait près du village. Et puis il y avait un sous-marin français, le Rorqual, qui patrouillait. Et puis un espion, qui résidait précisément chez Élise et Pierre ! Avec son QG dans leur garage ! Et est-ce que j’ai parlé des roches bleues qui se trouveraient dans la nappe phréatique de Saint Exil et dont l’espion avait toute une caisse dans le garage ?

Ah et attendez ! Ce n’est pas fini. Élise nous raconte que quand elle quitte le village, un millier de soldats fantômes surgit et attaque Élise, qui se réveille ensuite dans son lit. Tout. Va. Bieeeeeen… Le bouzin ne part absolument pas dans tous les sens.

On ne sait pas si Élise rêve ; si Élise est prisonnière de je-ne-sais quelle dimension fantastique cheloue ; d’un autre côté tout n’a tellement aucun sens qu’il serait facile et logique de conclure au rêve ou au purgatoire, sauf qu’il y a tellement d’informations et d’artéfacts « externes » à Élise qu’il est difficile d’y voir un simple produit de son imagination.

Le sous-marin Rorqual échoué dans le port de Saint Exil par exemple… Pourquoi Élise inventerait un truc pareil ? Mais alors comment expliquer l’isolement du village et l’apparente suspension du temps ? Pourquoi ces soldats fantômes, pourquoi tout le monde a-t-il disparu, pourquoi des militaires ont-ils surgi pour « enlever » les gens – sans que l’on sache même dans quelle mesure ils y sont parvenus ?

Et alors que se passe-t-il à la fin ? Et bien pas grand chose. Au cours de ses recherches Élise découvre que le sous-marin, et aussi le phare, et aussi l’espion et aussi la secte… surveillaient un emplacement précis dans l’océan et que c’est en s’y rendant que le sous-marin a cessé d’émettre (avant d’échouer plus tard dans le port). Elle se dit qu’en envoyant un signal (radio ?) à ce point précis qu’elle a réussi à déterminer, ce qui s’y cache se révélera à elle.

Euh… Ah bon ? Plutôt confiante la fille, mais bon après tout elle n’a rien d’autre à faire. J’aurais apprécié que le monologue d’Élise explore plus la logique de ce plan car elle m’a vraiment échappé.

Le résultat ? Une espèce de baleine extraterrestre (qui m’a fait penser aux aliens de Crysis) est vue par Élise en train de voler autour de Saint Exil. Générique de fin.

Pendant que le générique défile, Élise enregistre un message pour Pierre dans lequel elle explique sa théorie fumeuse selon laquelle la bestiole extraterrestre aurait un pouvoir sur le temps, à moins que ce soit lié aux roches bleues, ou alors les deux ?

Bref, le lore de Broken Pieces est un gloubi-boulga hallucinant qui tout à la fois invalide la théorie du rêve et à la fois échoue à apporter une explication cohérente à tout le fantastique dont on est témoin ou qui nous est rapporté par Élise (car le show, don’t tell les développeurs l’ont oublié).

Le scénario quant à lui ne mène à rien. Élise commence l’aventure désespérée, elle la termine désespérée, sans l’ombre d’une solution se profilant à l’horizon. Toutes les histoires de secte, d’espion et d’enlevement de population par l’armée n’ont semble-t-il que peu de rapport avec l’emprisonnement d’Élise dans cette dimension cheloue où Saint Exil est vide et figé. Tout semble avoir pour origine les pouvoirs d’une grosse bébête que l’on n’a pas laissé dormir tranquille et donc toute notre enquête a la couleur d’une immense fausse piste.

Toute cette histoire et ce lore ont du mal à exister dans ma tête ; tout passe trop par du blabla enregistré sur des cassettes audio et rien n’est résolu à la fin.

J’ai aussi trouvé dommage (rien à voir) qu’il soit aussi difficile de marcher avec le stick gauche… En effet même si la vitesse de déplacement dépend de l’inclinaison du stick, la vitesse maximale est trop vite atteinte, ce qui rend la marche difficile à opérer : il faut garder le stick incliné très, très peu, au point qu’Élise ne cesse de s’arrêter quand on essaye, parce qu’on tombe dans la zone morte du stick… Autrement dit, l’amplitude d’inclinaison dédiée à la marche, entre la zone morte et la course, est beaucoup trop petite.

Et les combats ? Ils ne bénéficient pas du tout de la nouvelle caméra… On ne voit plus les soldats arrivant derrière Élise ou sur ses flancs, tandis que la visée manuelle avec le pistolet n’a que peu d’intérêt puisque les dégâts ne sont pas localisés (un tir tête fait aussi mal qu’un tir dans la jambe).

Ce vidéogiciel français présente une ambiance et une esthétique qui m'ont grandement séduit : un village de Bretagne vidé de ses habitants, paisible, juché sur de hautes falaises, avec de gigantesques colonnes d'eau partant de l'océan vers... l'espace ? Dinguerie ! Hélas l'écriture à la fois du scénario et du lore, avec trop d'événements surnaturels sans explication et une progression dramatique inexistante, m'ont beaucoup déçu. Le challenge interactif d'aventure/action se laisse bien faire tout de même, en préférant les caméras fixes cinématographiques plutôt que la caméra « à l'épaule » ajoutée dans un patch sur PS5.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Pas sur PS4
  2. ^ Présentation du magasin Steam.

 

Galerie d’images

01a
Les textures sont parfaitement lisibles sur la version PS5…
01b
…pas le cas hélas de la version PS4. Les gens responsables du portage ont réduit drastiquement la qualité des textures, sans faire (toutes) les exceptions nécessaires, comme ici. Les rendus des dessins du carnet de l’héroïne et des tableaux de l’espion sont horribles.
02
Mais qu’est-ce que c’est que cette remarque à deux balles (la seconde phrase) ? On dirait un vieux papy de droite.
03a
La caméra lors de certaines cinématiques donne l’impression que Élise est épiée par quelqu’un…
03b
…alors qu’en fait pas du tout. Le réalisateur des cinématiques s’est tapé son petit délire, j’imagine.
04a
Ben ouais ! Si on envoie un signal, forcément ce qui se trouve là-bas va se révéler ! Mais d’où lui vient cette certitude ?!?…
04b
…évidemment elle n’est pas démentie. Voici la grosse bébête. Deux secondes après, littéralement, le générique tombe. Paye ta frustration !
05a
Un exemple d’une zone onirique, sur PS5, avec la nouvelle caméra…
05b
06
La fameuse énigme des câbles dont je vous parlais, rendue impossible par la nouvelle caméra (pas à cet endroit précisément, puisqu’ici on distingue bien le trajet de chaque câble).
07a
Le fameux bateau dont Élise est censée lire le numéro sur la plaque d’immatriculation ! Lol…
07b
…d’ailleurs vous voyez, le bateau n’est interactif (liseré blanc) qu’en mode hiver. Mais de toute façon, avec la nouvelle caméra on n’a pas le droit au plan de caméra derrière la bateau qui révèle la plaque en gros plan, donc on est cuit.
08a
La gestion du temps est au cœur de l’aventure, on peut donc consulter sa montre à tout instant…
08b
…tandis que les « portails » entre les différents quartiers de Saint Exil indiquent le temps nécessaire pour s’y rendre. Notez les jolies inscriptions en langue française dans le décor, moi ça me fait plaisir ! Et oui l’histoire se déroule dans les années 90, ne me demandez pas pourquoi tant cela n’a aucune influence sur le scénario.
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Toutes ces statues blanches sont assez flippantes mais tout à fait inoffensives. Le VG ne bascule jamais dans l’épouvante ou l’horreur.
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En mode hiver, on n’y voit rien !
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Quelques images de la version PS5, avec la nouvelle caméra, pour illustrer la beauté du VG…
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Et quelques images maintenant de la version PS4 avec la caméra originale, mais un rendu un peu moins fin…
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…ce passage m’a beaucoup fait penser à Ico ! Cette lumière éblouissante, chaleureuse, ces vieilles pierres.
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Les éléments du décor interactifs se parent d’un liseré blanc lorsqu’on s’approche d’eux.
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Même si les blagounettes d’Élise ne me font pas franchement rire, j’aime quand même bien, pour une fois, avoir un VG écrit à l’origine en Français et avec des jeux de mot bien français !
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Autre signe d’un support manette pas vraiment peaufiné : aucune vibration lorsque l’on chute d’un petit muret.
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Ambiance douce et mélancolique dans la vieille maison d’Élise…
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…vous noterez son casque sur les oreilles, grâce auquel elle écoute ses cassettes audio ! Parmi celles-ci, des chansons enregistrées par son chéri guitariste.
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La secte a écrit un peu partout dans le village des phrases qui ne veulent rien dire.
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Les choix à faire avant de commencer l’aventure. J’ai choisi « original » dans mes deux parcours…
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…la version PS4 est privée de ce choix-là comme vous l’aurez compris.
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Comment savoir dans quel ordre connecter les câbles ?…
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…facile : on bascule en vue subjective et on écarquille bien les yeux pour noter l’ordre des couleurs dans le boîtier du haut ; ici bleu-noir-blanc-jaune.
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Un combat avec la nouvelle caméra…
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…et avec la caméra originale. Notez qu’on est carrément avantagé avec la caméra originale, en ayant une bien meilleure vue de ce qui s’approche d’Élise de tous les côtés.
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Le sous-marin échoué dans le port de Saint Exil.

 

Commentaires

1. Le mercredi 19 mars 2025, 17:11 par Marie-Thérèse

Riche critique !! Ah, cette nouvelle caméra vraiment pas un cadeau ! J’ai bien aimé tes coups de gueule et bien ri durant la galerie tout en étant subjuguée par les images ! J’ai appris aussi de nouvelles choses comme la zone morte du stick gauche. C’était une lecture très intéressante et passionnante, merci pour ce partage !

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