Dear Esther | Landmark Edition (PC)

Développé par : THE CHINESE ROOM (Angleterre)

Sorti à l’origine en : février 2012 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 1h02 (2 sessions) sur PC Windows 7 avec la manette 360. 50 images par secondes, résolution 720p. Version : inconnue, je n’arrive pas à trouver le numéro. En tout cas le programme est à jour sur Steam au 20/07/2024. Textes en Français, voix en Anglais, avec sous-titres.

Bidouilles diverses : Aucune.

« Une île déserte… les souvenirs d’un crash fatal… un livre écrit par un explorateur mourant. »

Dear Esther vous plonge dans un monde magnifiquement réalisé, sur une île isolée des Hébrides extérieures. Une voix lit des extraits d’une lettre : « Ma chère Esther… ». Ainsi commence le voyage dans l’un des jeux à la première personne les plus originaux de ces dernières années.

Abandonnant le gameplay traditionnel pour une expérience entièrement basée sur l’histoire, Dear Esther conjugue des environnements magnifiques avec une bande-son à couper le souffle pour raconter une puissante histoire d’amour, de perte, de culpabilité et de rédemption.

Dear Esther : Landmark Edition comprend un mode Commentaires qui permet d’explorer l’île tout en apprenant comment le jeu a été élaboré par The Chinese Room et Rob Briscoe.[1]

Dear Esther, ou DE, est l’un des titres, si ce n’est le titre en particulier, qui ont « popularisé » le genre du walking sim, ou simulateur de marche ; mais j’ai déjà expliqué sur ce blog que je n’adhérais pas à cette dénomination, et que je lui préfère celle de « musée virtuel ». En effet, ces vidéogiciels ne simulent en rien l’action de marcher, puisque les contrôles sont basiques, qu’il n’y a pas de gestion de l’endurance, que l’on a juste besoin de pousser le stick vers le haut, etc. On peut difficilement appeler ça un simulateur. Par contre c’est proche de l’expérience de visite d’un musée car en effet la seule action possible est le déplacement d’un point A à un point B, agrémenté d’observation de l’environnement et d’écoute – tous deux facultatifs dans le sens où l’on peut très bien filer jusqu’au générique sans s’y intéresser, exactement comme l’on peut, dans un musée, se contenter de marcher le long du parcours sans s’arrêter sur les différentes productions exposées.

Ceci étant, DE est le VG le plus radical dans cette approche « musée » que j’ai eu l’occasion de pratiquer. Une différence fondamentale avec un Gone Home par exemple, est que dans ce dernier il y a un enjeu d’enquête : on rentre chez nos parents pendant la nuit après un long séjour à l’étranger et la maison est vide, il s’agit de comprendre ce qui s’est passé. Il n’y a pas de chemin explicite jusqu’au générique, on est réellement censé découvrir la vérité petit à petit, et j’ai bien accroché au mystère et à la découverte progressive de l’état d’esprit de chaque membre de la famille. L’on n’est ainsi pas tout à fait dans un musée mais plutôt proche d’une réelle aventure ; l’observation et l’écoute ne sont pas facultatives et il n’y a pas un parcours fléché jusqu’au générique.

A contrario, DE m’a vraiment fait penser à une visite de musée. Il y a un chemin à suivre, zéro histoire, zéro enjeu autre que celui de pousser le stick ; de temps en temps une voix off déclame un bout de texte incompréhensible, abstrait et que certains jugeront poétique sans doute, mais qui moi me passe tout à fait au-dessus de la tête. Quand je lis dans la description des développeurs que DE « abandonne le gameplay traditionnel pour une expérience entièrement basée sur l’histoire », je trouve cela extrêmement présomptueux… et complètement con. Substituer le « gameplay traditionnel », quoi que cela désigne, par un challenge nécessitant de maintenir une pression constante sur le stick avec son pouce, n’a certainement rien d’admirable et n’a pas plus de valeur narrative que le premier Crash Bandicoot venu ; quant à parler « d’histoire » pour une succession de textes abscons, sans lien entre eux, lus par un comédien et déclenchés un peu partout le long du trajet, cela me semble très hasardeux.

Avant de terminer ce court texte, je veux préciser que techniquement ce n’était pas génial car quasiment à chaque fois que je bougeais la caméra l’image affichait une petite saccade. Je ne serais pas surpris que cette version « améliorée » réalisée sous le moteur Unity soit moins performante que la version originale tournant avec le Source Engine. Par ailleurs, je reste curieux de découvrir le reste des œuvres réalisées par THE CHINESE ROOM : un épisode de la série Amnesia (A Machine for Pigs), Everybody’s Gone to the Rapture et le tout récent Still Wakes the Deep dont le sujet me fait super envie (une histoire d’épouvante et de survie sur une plate-forme pétrolière attaquée par un monstre).

J'ai trouvé les décors magnifiques oui, et certaines musiques accompagnant la balade étaient fort agréables. Mais je peine vraiment à voir autre chose dans Dear Esther qu'une profonde supercherie laborieuse, une expérience sans doute nouvelle pour son époque mais échouant à présenter un intérêt significatif. Parcourir un chemin juste en poussant le stick gauche de la manette, même sur la plus belle île du monde, en écoutant une lecture pompeuse de morceaux de lettres n'ayant rien à voir avec ce que l'on est en train de vivre, ne m'intéresse pas. Pour moi, le concept même est défaillant. D'ailleurs je pense que la voix off nuit plus à l'expérience qu'elle ne l'enrichit.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du Playstation Store.

 

Galerie d’images

01
Ouaip, j’en connais qui ont fumé un peu trop le calumet de la paix…
02
…sans déconner, si le VG avait été produit en 2024, je pourrais jurer que les textes ont été écrits par une intelligence artificielle.
03
Cette antenne dont le sommet brille en rouge au loin est notre objectif implicite ; on l’aperçoit dès le début du premier chapitre et on la rejoint à la fin du quatrième (et dernier).
04
On peut voir des inscriptions à la peinture blanche sur les parois rocheuses ; parfois du texte incompréhensible (qui n’ont même pas fait l’objet d’une traduction française, c’est dire si leur sens doit être important…), parfois des formules chimiques parce que pourquoi pas ?
05
Je ne peux qu’entrevoir ce qu’aurait pu produire comme impressions une œuvre interactive dans des décors naturels aussi renversants, si seulement elle n’avait pas été alourdie par cet enrobage pseudo-poétique à la mords-moi-le-nœud – que ce soit cette voix off ridicule ou ces inscriptions stupides sur les murs ou encore ces bougies allumées un peu partout. Les graphistes ont mis de l’or dans les mains de leurs collègues à la narration et au challenge interactif mais ceux-ci n’ont rien su faire avec, dommage.

 

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