Celeste (PS4)

Développé par : EXTREMELY OK GAMES (Canada)

Sorti à l’origine en : janvier 2018 (Europe, version PS4)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 11h sur PS5 avec la manette Dual Shock 4. 60 images par secondes. Version 1.05 (1.4.1.0 en numéro de version interne au VG). Textes en Français, pas de voix.

Bidouilles diverses : Aucune.

Aidez Madeline à survivre à ses démons intérieurs au mont Celeste, dans ce jeu de plateformes ultra relevé fait à la main, réalisé par les créateurs du classique TowerFall.

  • Une aventure solo portée par une histoire touchante, avec des personnages pleins de charme et toute l’émotion de la découverte de soi
  • Une énorme montagne avec plus de 700 écrans de défis ultra difficiles et de secrets sur plateformes
  • Chapitres Face B à débloquer, conçus pour les alpinistes les plus courageux
  • Finaliste de l’IGF pour son « Excellence en audio », avec plus de 2 heures de musique originale, un piano éblouissant et des rythmiques synthétisées accrocheuses
  • Tarte fournie

Commandes simples et accessibles - il suffit de sauter, sprinter en l’air et grimper – mais toutes les couches à maîtriser font de chaque chute mortelle une leçon. Les renaissances rapides incitent à grimper pour découvrir les mystères de la montagne et à braver tous ses dangers.

Ça y est, Madeline. Respire bien. Tu peux le faire.[1]

Celeste est un VG de plateformes en 2D descendant tout droit, à mon sens, de Super Meat Boy, la sensation indé de 2010 sur Xbox 360. SMB innovait beaucoup sur la structure en forme de succession de courts niveaux dans lesquels on meurt aussi vite que l’on recommence, sur le contrôle du personnage à la fois intuitif, précis, souple et réactif et sur sa direction artistique forte.

Celeste se distingue de SMB dans sa représentation en pixel art et aussi sur la structure : les courts niveaux sont toujours là mais s’intègrent au sein d’un grand environnement plutôt que d’un simple menu. Il n’est pas rare dans Celeste de devoir chercher son chemin vers la sortie, tant les salles optionnelles pullulent et sont autant d’impasses dont il faut repartir après avoir ou non récupéré la fraise qu’ils recèlent – un objet dont la collection se trouve vaguement justifiée dans la scène finale où l’héroïne Madeline fait une tarte avec.

Car oui Celeste tente de nous raconter une histoire malgré la multiplication de séquences acrobatiques abstraites et les milliers de mort de Madeline qui en résultent. Les sept chapitres que j’ai bouclés pour atteindre le générique de fin s’inscrivent dans l’ascension du Mont Celeste, qu’entreprend Madeline parce que… parce qu’elle déprimée ?

Personnellement je fais plutôt une introspection avec ou sans l’aide d’un psychologue dans ces cas-là mais bon, chacun sa route et chacun son chemin, passe le message à ton voisin qui n’a pas le moral. Je digresse, pardon.

J’ai eu du mal à me sentir concerné par les scènes passives où Madeline discute (en borborygmes sous-titrés) de ses états d’âme avec les autres personnages rencontrés. D’abord j’ai trouvé l’écriture niaise et en permanence dans une sorte de pathos extrême qui ne dit pas son nom, sous couvert d’une apparente légèreté. On dirait que le scénariste veut tout faire pour que l’on plaigne Madeline, simplement en la rendant vaguement mignonne (le « vaguement » ici est important) et en écrivant texto que bichette est sujette à des crises de panique et des crises d’angoisse, oh la pauvre petite, mais sans jamais les montrer…

J’ai ressenti comme ça une espèce de chantage à l’émotion qui n’a jamais fonctionné sur moi. D’ailleurs, tous les troubles psy de Madeline restent hyper abstraits ; on n’aura jamais de récits concrets sur ses traumatismes, ses difficultés dans la vie… On la dirige dans son ascension de la montagne, okay, mais on nous impose régulièrement des dialogues et monologues qui perso ne m’ont rien apporté à part de l’ennui et de l’embarras.

Je pense que j’ai aussi du mal avec la juxtaposition de scènes d’une histoire « humaine » classique et d’un challenge interactif complètement abstrait :  les décors ne ressemblent à rien de réel, les capacités de Madeline et ses morts répétées défient la vraisemblance…

Je suis capable de comprendre l’abstraction dans un vidéogiciel ; je vois bien par exemple comment les combats d’un Yakuza ou d’un Judgment ne peuvent être pris au premier degré au sein de l’histoire racontée ; mais là dans Celeste c’est trop pour moi. Tu ne peux pas à la fois me mettre des salles par dizaines qui ne représentent rien et me faire crorie à une histoire humaine psychologique. La dichotomie est trop importante pour que mon cerveau parvienne à mélanger les deux et puisse y voir un tout cohérent.

Ceci étant ; j’ai apprécié le challenge « plateformesque ». Chaque chapitre apporte son lot de nouveautés et se distingue agréablement des précédents. Les salles optionnelles avec les fraises nous provoquent avec leur difficulté terrible et nous mettent au défi de trouver une solution pour récupérer la fraise et la ramener sur la terre ferme, condition indispensable pour que Madeline la range dans sa besace.

Au niveau des interactions, la particularité de Madeline est qu’elle peut s’accrocher à n’importe quelle paroi pendant quelques secondes et l’escalader, avant de lâcher prise une fois à court d’endurance ; et de pouvoir exécuter, en l’air comme au sol, une sorte de ruée. Juste avec ces deux mouvements, et le saut bien entendu, les développeurs sont parvenu à créer une quantité astronomique de salles différentes ; notamment grâce à l’inclusion d’objets particuliers qui flottent en l’air à des endroits bien précis, et dont les proprités varient : recharge de la ruée, boule propulsante uni-directionnelle, plaque bondissante…

Dans certains niveaux le vent souffle et peut soit nous repousser, soit nous entraîner en avant, allongeant la longueur de nos sauts. On affronte aussi quelques boss, que l’on doit réussir à toucher ou fuir, tout en évitant leurs projectiles.

Le challenge est varié, corsé, jamais impossible et la fonctionnalité de résurrection instantanée héritée de SMB invite à toujours persévérer.

J’ai donc plutôt apprécié le défi, même si à la fin je commençais à en avoir marre car clairement les aventures aussi abstraites (c’est-à-dire sans histoire à laquelle je crois un minimum), ça va bien quelques heures mais après j’ai l’impression de perdre mon temps.

Un vidéogiciel très compétent de plateformes très abstraites qui essaye de plaquer par-dessus une vague histoire de parcours psychologique auquel je n'ai pas cru une seconde ; le taux de bons sentiments™ et de bienveillance™ dans l'écriture sirupeuse dépasse les seuils recommandés par l'OMS, alors prévoyez la citrate de bétaïne ou l'oxyboldine pour éviter la crise de foie.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du Playstation Store.

 

Galerie d’images

01
Mode assisté ? Sûrement pas !
02
Une salle typique : il faut rejoindre la sortie en haut à gauche en évitant de tomber sur les piques au sol.
03
Oui alors faudra m’expliquer comment ils ont fait pour périr étant donné que nous avons les vies infinies…
04
Le VG est sympa et tente de dédramatiser nos potentiels échecs à ses challenges optionnels.
05
Qui parle comme ça dans la vraie vie ? En plus on ne saura jamais à quoi elle fait référence…
05b
…stop l’auto-apitoiement permanent purée…
05c
…là non plus on ne saura pas à quoi elle fait référence…
05d
…et à d’autres moments il faudra se contenter de phrases complètement perchées qui n’avancent à rien…
05e
…sortez les violons. Vous avez compris, j’ai eu beaucoup de mal à la supporter.
06
En trouvant un objet caché, on débloque l’accès à une première version du VG, encore plus minimaliste graphiquement et bien plus courte…
06b
…que j’ai réussi à terminer, youpi !
08
La matière noire entourée de rouge est mortelle, il faut éviter de la toucher à tout prix.
09
En plus des fraises, il y a un cœur de cristal (facultatif) à récupérer dans chaque chapitre. Celui-ci, c’est le seul que j’ai trouvé, mais j’ai échoué à trouver comment le ramasser.
10
Chaque fin de chapitre nous gratifie d’une illustration 100% lisse et sirupeuse.
11
Ou quand le scénariste renonce à justifier son challenge interactif dans les dialogues.
12
La traduction tombe à plusieurs reprises dans le piège des faux amis en ignorant le contexte : « out » signifie aussi « inconscient » ou « endormi » en Anglais, pas seulement « dehors ».
12b
La traduction confond ici deux sens de « must » en Anglais : l’expression de l’obligation et celle de la forte probabilité. Ici on aurait dû avoir quelque chose comme « je sens que nous sommes prêts du but ».
14
Madeline se réconcilie avec la partie d’elle-même qui est en colère, parce qu’elle a compris qu’il fallait l’accepter et non la rejeter… Grosse leçon de vie, je remets tout en question.
15
Mes stats de fin.
18
Ces boules rouges, quand on les touche, filent tout droit dans la direction que l’on imprime sur le stick quand on entre dedans. Elles nous permettent de traverser de longues distances mais il faut potentiellement s’en extraire avec une ruée dans la bonne direction et avec le bon timing. D’ailleurs vous pouvez voir ici Madeline faire une ruée justement.

 

Commentaires

1. Le mercredi 30 octobre 2024, 17:50 par Marie-Thérèse

Plus l’habitude des VG en 2D mais avec 60 images, ça ne doit plus être la même chose !
Merci pour ce retour dans le passé !

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