A Night on the Farm (PS5)

Développé par : FROZEN FLAME INTERACTIVE (Californie)

Sorti à l’origine en : février 2024 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 2h (2 sessions) sur PS5 avec la manette Dual Sense Edge. 60 images par secondes. Version 1.000.000. Textes et voix en Anglais, avec sous-titres.

Bidouilles diverses : J’ai affecté le bouton croix sur la palette droite de la Dual Sense Edge. Cela me permet « d’interagir » sans utiliser mon pouce et donc sans lâcher le stick droit de la caméra que j’actionne en permanence (c’est beaucoup plus confortable).

À la suite d’un mystérieux accident automobile, vous vous retrouvez isolé au beau milieu de la nuit, en rase campagne. Une ferme voisine pourrait vous offrir de l’aide ou un refuge, mais il y a quelque chose de très perturbant à propos de cet endroit et vos tentatives d’exploration ne font qu’augmenter votre frayeur. A Night on the Farm est une aventure d’horreur atmosphérique inspirée du style rétro avec des retournements de situations imprévisibles et un profond cadre narratif à explorer.

Résolvez le mystère entourant votre accident de voiture et l’attraction inexplicable que vous procure cette ferme. Naviguez en perspective à la première personne, enquêtez sur des notes cryptiques et des enregistrements audio pour accéder à de nouveaux environnements mystérieux et prenez des décisions qui altéreront le déroulement de l’histoire ! Survivrez-vous assez longtemps pour découvrir la vérité ?

Fonctionnalités :

  • Vivez une aventure d’horreur atmosphérique en style 3D à la première personne !
  • Récupérez des indices, des notes et plus encore pour obtenir l’accès à de nouvelles zones.
  • Explorez une vaste ferme et ses installations perturbantes dans votre quête pour lever le voile sur la vérité !
  • Découvrez de nouvelles données de contexte pour reconstituer la trame narrative de manière organique.
  • Profitez d’une esthétique rétro et d’environnements interactifs détaillés ![1]

Il s’agit de ma première incursion dans ce mouvement d’horreur rétro qui semble prendre de plus en plus d’ampleur. Certains développeurs contemporains choisissent en effet de revenir à un mode de représentation 3D limité, pas du tout, du tout à la pointe de la technologie ; digne de la PS1 au vu de la taille des pixels.

Cela m’enthousiasme beaucoup. Voir tant de projets prenant le contrepied de la course sans fin vers un degré de « réalisme » et un nombre de pixels toujours plus importants, me donne de l’espoir ; envers la maturité du média, sa force artistique, mais aussi vers un éloignement progressif de cette propension destructrice pour la planète à commercialiser des vidéogiciels 3D dont la complexité de calcul et d’affichage pousse le public à s’équiper sans cesse de nouvelles machines, plus puissantes, et d’écrans toujours plus grands… Moi je suis toujours sur ma télé LCD 32 pouces de 2008 et je peux dire que la résolution 720p suffit amplement à avoir une belle image sur ce support.

Il y a tout un système économique fondé sur l’idée qu’il faut toujours plus, plus, plus : de détails, d’effets de lumière, de pixels, d’images par seconde… Qu’il ne faut jamais s’arrêter. Avec cette vague d’horreur rétro, tout au contraire, des gens disent : on veut moins et en même temps mieux.

Car oui je pense qu’il y a un vrai intérêt à ce style de représentation visuelle, qui pousse les artistes à avoir une vision, à faire des choix pour représenter les choses, puisque la palette est limitée. Je pense que les contraintes sont mères de créativité et d’expression artistique. Les graphismes PS1 et PS2 me vendent beaucoup plus de rêve que les graphismes photoréalistes de la PS5 qui se ressemblent à peu près tous finalement. Les différences visuelles reposent plus sur les éléments représentés (on ne retrouve évidemment pas les loups-garous de Resident Evil : Village sur la planète extraterrestre de Returnal) que sur la façon de les représenter. Je pense que sur PS1 et PS2 il y avait des identités esthétiques beaucoup plus personnelles, beaucoup plus tranchées entre les projets, du fait que l’abstraction de la représentation exigeait de faire des choix et que deux artistes distincts ne font jamais tout à fait les mêmes.

C’est cette perspective de retrouver des univers graphiques uniques qui me rend très heureux ; en plus de constater que des tas de développeurs prennent le média vidéogiciel suffisamment au sérieux, d’un point de vue artistique, pour tourner le dos si franchement à l’impératif d’avancée technologique qui lui a longtemps été accolé.

Mais revenons à A Night on the Farm, ou ANOTF. Comment est-ce que je l’ai trouvé ?

Il s’agit d’un très court récit, disons, angoissant, où l’on incarne un personnage muet, sans identité, sans corps visible, qui vient d’avoir un accident de voiture au beau milieu de la cambrousse. Une force mystérieuse (« barrière mentale » selon un trophée que l’on obtient en essayant de fuir) le retient dans une zone dont on trouve une ferme à l’épicentre. Explorons la ferme et découvrons ce qu’elle cache ? Pourquoi pas ? On n’a pas d’autre choix.

J’ai beaucoup aimé l’ambiance visuelle de cette ferme au milieu des champs, avec une espèce de brouillard au-dessus du sol lui donnant un aspect comme sorti d’un songe sinistre. La musique d’ambiance que l’on entend dès le menu principal donne une couleur très inquiétante à l’expérience.

Mais j’ai trouvé les enjeux faibles. Le coup de la « barrière mentale » dès les premières secondes m’a de suite fait penser à un monstre avec un pouvoir psy. Suspens un peu limité du coup, car qui dit pouvoir psy dit aussi quasi omnipotence et donc « peut tout faire, n’importe quand, n’importe comment, au bon vouloir du scénariste ». Pas fan non plus d’avoir un héros sans expression ni personnalité qui fait les choses seulement parce qu’il n’a rien d’autre à faire. Je me serais senti dix fois plus immergé dans la peau d’un enquêteur avec une raison d’inspecter cette ferme.

Bémol donc pour le scénario… J’ai vraiment apprécié, en soi, l’exploration, la lecture des documents, l’investigation que l’on mène et qui finit par nous enfoncer dans les profondeurs d’un complexe sous la ferme… Il y a aussi un passage flippant avant ça dans un champ de maïs labyrinthique, et de bonnes phases de recherche pour parvenir à rallumer le générateur, ouvrir la porte de la remise, se servir de l’ordinateur…

Il n’y a pas de combats, il n’y a pas de séquences chronométrées ; c’est un vidéogiciel d’aventure flippant mais pas vraiment d’action, si l’on omet le contrôle du personnage en temps réel.

Les révélations autour de la créature m’ont semblé très floues. La fin nous offre en quelque sorte son point de vue sur le héros (appelé « l’étranger ») via un écran de charabia simulant un niveau de conscience supérieur à celui d’un humain, mais ça ne m’a pas du tout parlé, j’ai trouvé cela abstrait voire abscons. Trop peu de matière pour que je croie vraiment à cette histoire de créature enfermée sur laquelle une organisation fait des expériences en connectant un humain cobaye à son esprit.

J’adore l’idée de commencer une histoire dans une ferme, lieu banal s’il en est, et le terminer dans un centre de recherche secret avec une créature, mais le lore (les histoires, les détails de l’univers de fiction) m’a semblé très pauvre et l’histoire se termine très vite (en deux heures) et de façon abrupte. Puis notre perso, on le dirige mais je crois que l’on est censé comprendre qu’il est dans une certaine mesure influencé par le monstre ? On ne sait pas non plus ce qu’il advient de lui (notre héros) ; pas qu’on s’en inquiète des masses étant donné sa non-existence en tant que personnage.

Je ne peux pas dire non plus que les graphismes étaient super inspirés, en dehors de l’extérieur de la ferme avec sa brume : l’intérieur des bâtiments et particulièrement du complexe souterrain m’a semblé assez générique.

Un dernier mot sur le contrôle du regard du personnage au stick droit : c’était mauvais. J’ai eu beau jouer dans les options sur les paramètres de « vitesse » et « accélération », en testant différentes combinaisons, aucune n’était vraiment confortable. La vitesse par défaut est beaucoup trop rapide, mais au-delà de ça, il m’est paru impossible d’aboutir à une configuration qui permette à la fois d’être précis pour pointer les petits éléments dans le décor, et à la fois de tourner rapidement lors des déplacements. C’était toujours trop rapide, ou trop lent, ou trop imprécis. Là où Devotion réussissait une gestion juste parfaite du stick droit, ANOTF échoue et confirme que c’est un sujet encore peu maîtrisé par les développeurs, même par une boîte comme EASTASIASOFT qui s’est chargé du portage PS5.

J'ai passé deux heures sans déplaisir à parcourir cette aventure inquiétante d'horreur moderne-rétro, mais je ne la trouve pas spécialement aboutie, que ce soit en terme de scénario ou de réalisation artistique. Le challenge interactif est efficace, composé d'exploration et d'énigmes de progression naturelles, diégétiques. Mais de façon générale j'ai trouvé l'aventure peu marquante, peu significative, trop brêve, trop peu développée... Dommage, en revanche je n'ai pas le moins du monde été gêné par la résolution des graphismes donc je continue d'avoir beaucoup d'espoir dans cette nouvelle vague de VG d'horreur rétro !
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du Playstation Store.

 

Galerie d’images

01
On sort de notre voiture accidentée et…
02
…on suit une clôture dans la nuit, avec une légère brume sur la campagne. Beaucoup aimé l’ambiance de cette intro !
03
On entre ou pas ?
04
05
La première apparition du monstre, quand on explore le champ de maïs. Regardez en haut de l’image.
06
Le symbole qui apparaît devant nos yeux et nous bloque lorsqu’on s’éloigne de la zone de la ferme.
07
Les éléments interactifs se parent d’un liseré blanc lorsqu’on les pointe et que l’on est assez proche.
08
L’ampoule qui pète. Ça commence mal.
09
Le contenu des cassettes audio peut être lu sous forme de texte, mais la taille de caractère est trop petite.
10
Le développeur n’a pu s’empêcher d’ajouter des objets à collectionner, en l’occurrence cette figurine (13 au total, j’en ai trouvé 11).
11
Les cadavres se ressemblent tous dans leur combinaison blanche, leur gros casque et l’écoulement de sang depuis la tête que j’ai pris d’abord pour une cravate. En fait de loin ça ressemblait plus à un bibendum avec cravate qu’à un cadavre de scientifique ^^
12
La lecture des lettres est intéressante car en plus de nous donner du contexte, elles nous orientent dans la bonne direction (en l’occurrence trouver l’entrée du champ de maïs).

 

Commentaires

1. Le mercredi 1 janvier 2025, 18:55 par Marie-Thérèse

Merci pour cette critique très intéressante qui nous fait entrevoir « un retour aux sources « dans le Vidéogiciel !

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