Clock Tower (PS, PS5)

Développé par : HUMAN ENTERTAINMENT (Japon) pour la version originale et le portage Playstation, WAYFORWARD (Californie) pour le portage Playstation 5

Sorti à l’origine en : septembre 1995 (Japon, version Super Nintendo)

Comment j’ai pratiqué la version Playstation, The First Fear : Terminé plusieurs fois (fins C, H, B) sur PSP Go. Textes en Anglais (traduction amateur), pas de voix.

Comment j’ai pratiqué la version Playstation 5, Rewind : Terminé plusieurs fois (fins B-D-E-G-H dans le désordre) en 6h43 sur PS5 avec la manette Dual Sense Edge. Version 1.002.000. Textes en Français, pas de voix.

Bidouilles diverses : J’ai téléchargé sur internet une copie de The First Fear traduite par des amateurs en Anglais et l’ai installée sur ma PSP Go.

Ci-dessous la présentation du portage Playstation 5 intitulé Rewind sur le Playstation Store :

Remontez le temps avec l’un des pionniers du genre survie d’horreur. Traduit et sorti pour la première fois au-delà des frontières japonaises, Clock Tower : Rewind est une reprise du classique d’horreur en 16 bits qui vous met au défi d’explorer les recoins hantés du manoir Barrows. Vous incarnez Jennifer, une adolescente orpheline. Fouillez des pièces inquiétantes, trouvez des objets, révélez des secrets et découvrez comment échapper au Scissorman, un inexorable psychopathe armé de cisailles.

Optez pour le mode Original si vous souhaitez jouer à Clock Tower dans sa version de 1995 ou en mode Amélioré pour plus de contenus et de surprises. Parmi les autres nouveautés, une intro animée, des chansons d’ouverture et de fin, des cinématiques en motion comic, un entretien avec le créateur, des visuels, un cadre latéral dessiné, des sauvegardes et un lecteur de musique. L’heure tourne… survivrez-vous ?

Principales fonctionnalités :

  • Le classique de la survie d’horreur, Clock Tower, traduit et sorti hors du Japon pour la première fois
  • Mode Original ou Amélioré, avec de nombreux ajouts de gameplay et des réglages pour plus de confort
  • Courez, cachez-vous et survivez pour échapper au psychopathe Scissorman
  • 2D atmosphérique, animations détaillés et effets audio envoûtants pour un point-and-click encore plus tendu
  • Plusieurs fins et des éléments de gameplay aléatoires pour un maximum de rejouabilité (effroi garanti)
  • Nouvelle ouverture animée, cinématiques en motion comic, chansons de Mary McGlynn et Emi Evans
  • Visuels, lecteur de musique, entretien avec le créateur sur les coulisses, sauvegardes et autres ajouts modernes

Ça c’était le visuel de la version The First Fear, et voici maintenant le visuel de la version Rewind (identique à celui de la version originale Super Nintendo) :

J’écris ces lignes après avoir consacré plusieurs heures au portage Playstation de Clock Tower, sous-titré The First Fear et sorti en 1997. Cela faisait trèèès longtemps que je rêvais de découvrir Clock Tower, dont je savais qu’il est un VG-culte ayant influencé beaucoup d’œuvres postérieures. La sortie récente de la version Rewind a ravivé ce désir. C’est en lisant une critique de ce nouveau portage, évoquant des différences avec The First Fear mais sans les nommer explicitement, que j’ai décidé de pratiquer d’abord The First Fear, puis Rewind. Il faut savoir que The First Fear est une version améliorée de l’original de 1995 sur Super Nintendo, par ses propres auteurs HUMAN ENTERTAINMENT, mais que bizarrement, en 2024 le développeur WAYFORWARD s’est basé sur la version 1995 et n’aurait donc pas intégré toutes les évolutions apportées par les développeurs à la mouture Playstation de 1997. Ils en auraient incorporé certaines mais pas toutes ? Voilà un mystère qu’il me tardait de résoudre.

Il y a quelques temps j’avais parcouru et beaucoup apprécié Remothered : Tormented Fathers, un vidéogiciel se réclamant de l’héritage de Clock Tower. Aujourd’hui je me confronte avec bonheur à l’original.

Original, Clock Tower (disons CT) l’est à plus d’un titre… C’est une aventure en pointer-cliquer originaire de l’univers console, ce que je trouve en soit étonnant. C’est un récit d’horreur et d’épouvante inspiré des films giallo du réalisateur italien Dario Argento : l’héroïne a la bouille et le look de la jeune Jennifer Connelly dans Phenomena, un meurtre cite Suspiria, la musique est très proche de celle utilisée par le cinéaste dans l’ensemble de ses films…

C’est une aventure courte (je dirais entre trois et six heures pour mon premier parcours) mais à la progression passionnante car on est lâché dans un manoir labyrinthique aux nombreuses chambres sans que personne ne nous dise quoi faire, ne nous guide d’aucune façon. On est l’héroïne Jennifer (elle partage son prénom avec Mme Connelly), orpheline perdue dans un gigantesque manoir à la recherche de ses trois amies. Les quatre devaient être adoptées par le propriétaire des lieux, M. Barrows, mais la mort frappe une par une les jeunes filles, traquées par un affreux gamin armé d’une cisaille géante !

Le vidéogiciel alterne les phases d’exploration/recherche avec des séquences de fuite après que le tueur (que j’ai baptisé Ciseaux) nous retrouve – il nous retrouve toujours de façon scriptée, après que l’on a interagi avec le « mauvais » objet. « Mauvais » objet qui ne le sera pas forcément lors d’un parcours ultérieur, j’y reviendrai.

J’ai beaucoup aimé l’aspect réflexion de CT. Le nombre de salles et la configuration des lieux m’ont poussé à prendre un cahier pour non seulement dessiner un plan des deux étages du manoir, mais aussi lister les différentes pièces avec les objets trouvés dedans et les éléments peut-être interactifs auxquels je devrais revenir plus tard.

On comprend au fil de l’aventure qu’un élément du décor d’apparence inutile peut devenir exploitable par la suite, soit en utilisant dessus un objet ramassé ailleurs, soit en interagissant à nouveau avec alors que le contexte est différent. Qu’entends-je exactement par contexte ? Cela peut être les connaissances de Jennifer, ce qu’elle souhaite ou ce qu’elle a appris à ce stade du récit ; mais cela peut être aussi le fait d’être en train d’être poursuivie par Ciseaux. En effet, de nombreux éléments du décor deviennent utiles dans le contexte d’un affrontement avec Ciseaux, quand d’autres au contraire ne sont pas interactifs dans le stress d’une traque mortelle.

Ces séquences de fuite sont elles aussi très sympas, à la fois parce qu’elles nous poussent à repérer en amont les cachettes exploitables dans les différentes chambres (et attention, toutes ne fonctionnent pas 100% du temps), et à la fois parce qu’elles ne sont pas trop exigeantes en terme de timing – clairement les développeurs favorisent la planification et l’organisation plutôt que les réflexes. Par ailleurs, une fois que l’on s’est cachée, le VG nous montre explicitement Ciseaux nous chercher dans la pièce et repartir bredouille, et alors, Ciseaux a réellement disparu de l’univers, il n’est plus présent physiquement dans le manoir et l’on peut reprendre tranquillement notre exploration. C’est beaucoup plus cool pour les nerfs que l’approche de Remothered où l’on n’a jamais l’esprit tranquille car notre Nemesis est toujours à proximité… Ce type de système met grave la pression, alors que l’approche du Clock Tower original est bien plus « détente » ; même si c’est un bien grand mot puisqu’autant la difficulté de trouver comment progresser que l’ambiance pesante se chargent de « tendre » l’expérience !

Les développeurs se sont aussi autorisé des séquences dites de « panique ». Ce sont des moments où Jennifer est attaquée et où la couleur de fond de son portrait en bas de l’écran clignote ; il s’agit alors de matraquer rapidement le bouton dédié (la croix) pour que Jennifer repousse son assaillant et survive un peu plus longtemps… C’est donc une dimension « action » que je trouve bienvenue et qui me semble très novatrice pour un VG en pointer-cliquer. Cela permet de traduire très concrètement pour le public les passages de l’histoire où l’héroïne joue son existence.

Je n’avais pas encore parlé du fameux portrait coloré de Jennifer en bas de l’écran. Outre évoquer le visage de Jennifer Connelly quand elle était toute jeune, ce portait nous informe à tout instant sur l’état de stress du personnage. Bleu signifie que tout va bien ; vert moyen, puis orange et enfin rouge. Quand on est dans le rouge, j’ai compris que cela signifiait que Jennifer avait beaucoup moins de résistance lors des scènes de « panique » (même si pas vraiment pu m’en rendre compte car j’ai réussi à survivre à de telles scènes en étant dans le rouge) et que de façon générale elle peut trébucher et tomber quand elle court.

Notons que le fait de courir accroît rapidement le stress de Jennifer, tandis qu’elle reprend ses esprit si on la laisse simplement s’assoir par terre sans toucher aucune commande.

On peut déplacer Jennifer en la faisant marcher ou courir. La marche est lente mais au moins Jennifer n’accumule pas de stress (même si j’avoue ne pas être réellement sûr des malus d’un niveau de stress rouge).

Les commandes me paraissent simples et élégantes. La croix directionnelle déplace le curseur à l’écran, tandis que le curseur se transforme en carré lorsqu’on survole un élément du décor avec lequel on peut actuellement interagir. Pour faire se déplacer Jennifer, on clique simplement à sa gauche ou à sa droite, et elle marchera dans cette direction (ou courra si double-clic !). Au niveau des boutons, le carré est la touche « décision » : elle sert à cliquer, valider. Le triangle est la touche « reset » : une pression fait stopper Jennifer dans son mouvement, elle annule ce qu’elle était en train de faire. Utile pour s’arrêter de marcher ou courir, puisque sinon Jennifer continue de marcher indéfiniment. Le rond est la touche « objet » : elle ouvre l’inventaire (possible aussi en déplaçant le curseur en bas de l’écran). La croix est la touche « panique », mais j’en ai déjà parlé.

Je suis donc arrivé au bout de l’aventure, mais hélas, je n’ai revu aucune des trois copines… Des cris entendus à divers moments me laissent penser qu’elles sont toutes passées à la casserole. Jennifer, elle, s’en est sortie, d’une façon qui m’a un peu laissé perplexe. À vrai dire une fois la fameuse « tour de l’horloge » atteinte, on ne contrôle plus Jennifer, elle agit seule, et pour faire quoi, pour rétamer quasiment sans les mains la méchante institutrice traîtresse Ms Mary (coup de pied dans la figure alors que Jennifer la surplombe sur une échelle) et le vilain Ciseaux (Jennifer active le panneau électrique des cloches, Ciseaux en PLS lâche sa cisaille géante et tombe dans le vide !).

Alors déjà je n’ai pas compris comment Jennifer pouvait anticiper que Ciseaux craindrait autant le son des cloches… J’ai trouvé cette fin un peu (beaucoup) trop facile et j’ai regretté de façon plus globale dans mon aventure le peu de dialogues, de vie humaine, d’émotions à partager avec mon personnage. CT m’a raconté (via le challenge interactif) avec beaucoup de talent le périple de l’héroïne, son exploration du manoir, mais peu ses émotions (en dehors de la peur), et ne m’a pas donné à vivre une expérience humaine très complexe (trop peu d’interactions avec d’autres êtres vivants, autres qu’échapper régulièrement à Ciseaux). CT ne m’a pas non plus beaucoup expliqué le contexte de l’histoire. J’ai vaguement compris qu’un rituel satanique était prévu pour la journée d’arrivée des filles au manoir, que toute l’histoire d’adoption est un mensonge de l’institutrice pour entraîner ces quatre enfants dans le manoir de M. Barrows, okay mais pour quoi faire exactement ? Ciseaux est le fils de Ms Mary, on l’apprend à la toute fin, tout comme Dan, une immonde limace façon Jabba le Hutt, que l’on rencontre (et que l’on brûle ! au kérosène !) dans les grottes souterraines en-dessous du manoir.

Quelques détails évocateurs mais peu d’explications et d’épaisseur… C’est vraiment tout ce que je reproche à ce premier parcours de Clock Tower, qui s’est révélé sinon un pur plaisir de vidéogiciel, à la fois inquiétant, prenant, enthousiasmant et délicieusement stimulant par son challenge interactif qui n’a rien d’impossible ou d’interminable mais exige de notre part une réelle implication – via la prise de notes en ce qui me concerne.

Je pourrais arrêter ma critique ici sauf que tout ce dont j’ai parlé n’est que la partie émergée de l’iceberg… CT annonce dès son menu principal l’existence de – et l’enjeu de découvrir – huit fins différentes. Celle que j’ai racontée est la fin C. Il s’agit alors de recommencer l’aventure, fort de toutes les connaissances accumulées, et de tenter de modifier le déroulé des événements, pour révéler chaque dénouement possible !

Alors ça change complètement l’expérience évidemment. On n’est plus vraiment dans la peau de Jennifer en entreprenant ce challenge, on est dans quelque chose de plus abstrait. On ne peut même pas assimiler cela à un voyage dans le temps de l’héroïne (si on voulait vraiment rendre ça diégétique) puisque ça n’aurait de sens que si l’on ne cherchait qu’un meilleur dénouement ; or on est censé chercher tous les dénouements, c’est-à-dire autant les meilleurs que les pires que le premier révélé. Même si l’on trouve comment terminer l’histoire avec toutes les filles en vie (je ne sais pas si c’est possible), le but qu’implique la liste que le VG affiche c’est de découvrir tous les cheminements prévus par les développeurs.

J’ai relevé le défi, et quelle merveille de découvrir l’étendue des possibilités permises par le VG et dont je ne soupçonnais même pas l’existence lors de mon premier parcours ! J’ai réalisé que la capture de Jennifer par Mary à la moitié de l’histoire était entièrement optionnelle, et que les objets indispensables récupérés dans la chambre de Mary après coup pouvaient être ramassés ailleurs, avant ce triste événement aboutissant inévitablement à la mort de Lotte, l’une des trois filles. J’ai donc un moyen de sauver Lotte !

On découvre aussi petit à petit de nombreuses actions et interactions « cachées » : cette clef de cage d’oiseau, dont j’ai trouvé qu’elle permettait de libérer un corbeau mais sans comprendre à quoi bon ; en emmenant plus tard Ciseaux dans cette pièce, le corbeau que j’ai libéré revient avec ses potes corbeaux pour me protéger et attaquer Ciseaux !

Et puis j’ai réalisé aussi que le VG modifiait subtilement des éléments entre mes deux parcours, sans que je sache à l’heure actuelle si c’est aléatoire ou la conséquence d’un embranchement pris au début de l’histoire. Par exemple, une salle qui était à l’étage se retrouve au rez-de-chaussée. Plus subtil, l’idole démoniaque nécessaire pour ouvrir la trappe dans la salle du rituel peut ne plus exister, tout bonnement, et voir son rôle attribué à une canne métallique récupérée à un tout autre endroit…

Je ne cesse de découvrir aussi de nouvelles façons d’échapper à Ciseaux, de nouvelles interactions possibles permettant soit de le semer, soit de contre-attaquer. C’est passionnant, le VG m’apparaît d’une profondeur folle, recelant de nombreux secrets à mettre au jour ! Et pas juste des documents ou des trucs passifs, vraiment de nouvelles actions qui ouvrent, au pire, « juste » de nouvelles ressources pour survivre, au mieux de nouveaux embranchements scénaristiques ! Je trouve ça stimulant, gratifiant, très riche.

La proposition de CT m’enchante. Maintenant que j’ai découvert trois fins différentes (dont une très rapide en voiture et une autre qui nécessitait seulement de choisir un autre étage dans l’ascenseur à la fin) et que je me trouve séparé de ma PSP Go, c’est le moment idéal de basculer sur la version PS5 Rewind pour poursuivre mon exploration des divers cheminements possibles, analyser les différences avec The First Fear et évaluer les choix de WAYFORWARD pour ce tout récent portage (2024) !

Pour l’anecdote, je suis tombé sur une publication de WAYFORWARD montrant une capture d’écran de CT où Jennifer résiste à Ciseaux avec l’aide d’une pelle, dans l’espèce de grange ou garage du manoir. Cela m’a beaucoup intrigué car la pelle n’est pas interactive dans mon expérience. J’ai tenté de faire venir Ciseaux dans cette grange alors qu’il me poursuivait, mais il n’est jamais venu ! Donc je suis très curieux de comment faire pour affronter Ciseaux avec cette pelle, et surtout si cela permet de s’en débarrasser de façon prématurée et débloquer ainsi une nouvelle fin…

Après avoir pratiqué le portage PS5 et découvert les fins E et D.

Pour rappel, j’avais découvert sur The First Fear la fin H qui voit Jennifer s’enfuir en voiture en abandonnant ses amies avant de se faire tuer par Ciseaux caché sur la banquette arrière ; puis le duo de fins B et C qui correspond à un cheminement où à mi-parcours Jennifer est capturée par Mary, puis sauvée par sa copine Lotte qui hélas y laisse sa vie au passage.

Je suis parvenu sur Rewind à éviter la capture par Mary (en n’entrant pas dans sa chambre) et ce faisant j’ai pu retrouver Lotte en vie dans les souterrains à la fin… Le problème étant qu’ensuite, Jennifer est soit prise en traître par Mary (car Jen ne sait pas qu’elle est méchante) et poignardée – fin D, soit piégée dans la cage d’ascenseur par Ciseaux (qui s’appelle Bobby en vérité) – fin E. Deux fins, disons-le, bien nazes, qui voient le Mal triompher. On note d’ailleurs que l’ascenseur final, selon que l’on choisit l’étage 2 ou 3, dédouble un peu artificiellement le dénouement du cheminement adopté (c’était le cas pour les fins B et C, ça l’est encore pour les fins D et E).

En fait je comprends que tout l’enjeu est de parvenir à découvrir la duplicité de Mary au cours de l’aventure tout en gardant Lotte en vie, donc sans se faire capturer dans le chambre de Mary. C’est nécessaire pour qu’à la fin Jennifer ne tombe pas dans le panneau face à une Mary mystificatrice qui continue de jouer la gentille institutrice.

Cette théorie est semble-t-il corroborée par un trophée dont la description donne quelque chose comme : « découvrir le secret de la famille Barrows par une source inattendue ». Je pense donc qu’il y a encore des actions possibles à découvrir dans le manoir qui permettent à Jennifer de révéler la vérité sur ce qu’il est en train de se dérouler et en fin d’aventure ne pas « tomber dans les bras » de son institutrice Mary jouant la gentille pour la poignarder dans le dos ! À mon avis cela constituera la fin A, la meilleure fin…

Reste le mystère des fins F et G, mais vu leur positionnement elles doivent être négatives ; je ne sais pas si j’aurai la foi de les chercher.

Concernant la version Rewind, je suis très mitigé. D’abord, d’un point de vue graphique et sonore, on est en net recul par rapport à The First Fear. Les sons (musiques et effets) sont en retrait et peu reconnaissables. La console Playstation pouvait produire des sons bien plus complexes que la Super Nintendo et les développeurs de HUMAN ENTERTAINMENT en avaient tiré profil. Que WAYFORWARD n’ait pas récupéré ce travail me laisse perplexe. Les visuels sont moins fins eux aussi, même moins colorés je trouve, et on se paye quelques bogues visuels qui cassent l’immersion (notamment la limace Dan à la fin, dont une partie du corps clignote… quelle honte).

J’ai été très surpris aussi de constater que Bobby « Ciseaux » est susceptible de nous attaquer bien plus souvent que sur Playstation, et pire, qu’il peut arriver que l’endroit où il apparaisse ne nous laisse aucune chance de survie ! On est alors obligé de perdre et de recommencer l’écran (les deux versions ont la même fonction « continuer » au menu principal). J’ai trouvé cela absurde et encore une fois, anti-immersif : Jennifer n’étant pas censée disposer de vies infinies, pourquoi la placer dans des situations inextricables ?

L’inventaire est différent dans Rewind et plus adapté au contrôle à la manette puisque l’on n’a plus à déplacer le curseur sur un objet pour le sélectionner ; par contre, l’accès à l’inventaire ne fige plus l’action, ce qui me semble dommage puisque le temps nécessaire pour sélectionner un objet et l’utiliser via l’interface n’a rien de diégétique… Ça rajoute du stress en pleine action alors que CT est plutôt un challenge de réflexion. M’enfin bon, ça, pourquoi pas !

On dispose dans Rewind d’une traduction française qui me semble assez bonne pour le moment, je n’ai pas constaté de grosses erreurs. C’est une vraie amélioration par rapport à la seule traduction française amateur de The First Fear qui était catastrophique. Ça j’en suis très content.

Cette version offre pas mal de contenu bonus à débloquer (des versions vidéo animées de mangas papier notamment) mais elle a le mauvais goût de recouvrir tout l’écran de la notification de déblocage en pleine aventure ! Moi ce n’était pas ma première fois donc ça va, mais pour quelqu’un qui fait son premier parcours et découvre l’histoire, quelle idée ?

Il reste deux points qui me dérangent à propos de ce portage : premièrement les save states et l’aspect « émulation » de façon générale, et deuxièmement la capacité de Jennifer de courir quasiment tout le temps qui accélère grandement le rythme du VG.

Le premier point, c’est encore pour moi un souci d’immersion. Quand je lance Clock Tower : Rewind, je ne lance pas réellement Clock Tower, je lance un émulateur qui me permet soit de démarrer Clock Tower, soit de charger une save state. Sans save state, on redémarre toujours de zéro, et il faut le comprendre rapidement si l’on ne veut pas perdre sa progression !

Qu’est-ce qu’une save state ? C’est un terme utilisé dans le contexte d’un émulateur, c’est-à-dire d’un programme qui permet d’exécuter sur une machine un vidéogiciel n’étant pas fait pour s’exécuter sur la machine en question. Par exemple, un vidéogiciel Playstation est fait pour s’exécuter sur une console Playstation. Pour l’exécuter sur un PC Windows, vous aurez besoin d’un émulateur, c’est-à-dire d’un programme qui simule une Playstation dans l’environnement de Windows.

Ces émulateurs peuvent dans l’absolu simuler aussi les méthodes de sauvegarde de la console imitée (sauvegarde = ce qui permet d’enregistrer sa progression dans un VG donné), sauf qu’ils proposent souvent ce qu’on appelle des save states. C’est-à-dire que plutôt que d’exploiter le système de sauvegarde prévu par le VG, ils proposent à tout moment de sauvegarder « l’état » du vidéogiciel (d’où le « state ») pour que l’utilisateur puisse sauvegarder et quitter à tout moment, puis recharger son save state quand il en a envie, pour reprendre à l’écran exact où il a laissé le VG la dernière fois.

Cela casse complètement le système de sauvegarde prévu par les développeurs et génère de la confusion. Les save states abolissent toute limite en terme de sauvegarde et permettent au public de sauvegarder n’importe quand et recommencer autant de fois qu’on veut n’importe quel passage. Vous me direz (si vous connaissez The First Fear) que l’on pouvait déjà sauvegarder n’importe quand sur la version précédente, donc quelle différence ?

Lorsque l’on complétait un cheminement, la sauvegarde était automatiquement écrasée et nous obligeait à recommencer ensuite du début. Ici, juste après avoir obtenu une fin, on peut recharger une save state de cinq minutes avant pour tenter un autre étage avec l’ascenseur et découvrir une autre fin… Sauf qu’alors, on réalise que dans la « liste des fins » du menu principal, on n’en a qu’une seule des deux ! Parce que l’on a en réalité rechargé un « état » du VG où l’on avait pas encore débloqué la première des deux fins.

Je trouve ça mal foutu et anti-immersif, oui encore une fois. Devoir composer entre la sauvegarde du VG (qui impose de recommencer du début l’aventure pour progresser dans la liste des fins) et les save states de l’émulateur qui ne dit pas son nom, je trouve ça naze.

Enfin, parlons de la course de Jennifer. C’est l’un des plus gros changements par rapport à The First Fear : Jennifer peut courir dans les escaliers et lorsqu’on la fait interagir avec un élément du décor distant par rapport à elle. Simplement en double-cliquant ! Auparavant, dans ces deux contextes précis, Jennifer ne pouvait que marcher…

C’est une modification intéressante car personnellement je ressens à la fois une statisfaction en voyant Jennifer réaliser plus vite ce que je lui demande (permet aussi de moins attendre avant le résultat d’une action dont on ne sait à l’avance si elle est utile ou non) et à la fois, à moyen-long terme, je sens bien que je suis moins impliqué, moins immergé dans l’aventure. Clock Tower avait raison de nous imposer son rythme lent plutôt que de nous laisser courir à tout bout de champ (d’autant que la course dans ces deux nouveaux contextes n’entame pas le stress de l’héroïne !). Là je suis là à courir n’importe quand n’importe comment, à pester que cela n’aille pas encore assez vite… Alors que j’acceptais très bien la vitesse de l’héroïne dans la version Playstation. Je pense qu’il y a une vraie vertu pour un vidéogiciel à nous imposer un rythme qui n’est pas le nôtre.

Même ma prise de notes sur cahier papier avait plus de sens de par la lenteur du personnage, qui imposait alors bien plus de savoir à l’avance où se rendre pour éviter de tourner en rond…

Rien à voir mais les développeurs de WAYFORWARD ont conçu une nouvelle intro en dessin animé (qui remplace l’intro en images de synthèse de la version Playstation). Je la trouve bof… Et je regrette qu’ils aient à ce point négligé la ressemblance de Jennifer avec la Jennifer Connelly de Phenomena. Je conçois qu’il pourrait y avoir aujourd’hui des problèmes de droits, surtout en HD ; mais ça reste à mon sens une certaine trahison artistique de l’esthétique originale.

Concernant le contrôle du curseur au stick gauche, les développeurs n’ont fait absolument aucun effort pour le rendre agréable et précis, et j’ai limite préféré utiliser la croix directionnelle – le stick ne faisant qu’émuler la croix directionnelle donc seulement huit directions, et encore avec de grosses zones mortes sur les quatre axes avec pour conséquence des diagonales très dures à sortir.

Après quelques heures supplémentaires…

Alors d’abord je me suis fait « divulgâcher » la fin G, simplement en lisant une discussion Reddit sur je ne sais plus quel sujet (mais je ne pense pas que je cherchais des réponses à comment obtenir les fins qui me manquaient, en tout cas pas consciemment). Je l’ai « volée » ensuite au VG en appliquant bêtement ce que j’avais lu. Il s’avère que cette fin est une variation de la fin H, celle avec la voiture, à ceci près qu’il faut démarrer la voiture à un stade où Jennifer a de bonnes raisons de penser que ses trois copines sont mortes. Le résultat de cette fin, c’est que Jennifer n’est pas victime de Ciseaux dans la voiture (curieusement, cette fois, il ne l’attend pas sur la banquette arrière), mais qu’elle meurt tout de même trois jours après, dans sa chambre à l’orphelinat (un épilogue écrit nous l’apprend).

Je pense que je n’aurais jamais trouvé tout seul… Il faut quand même avoir une étrange tournure d’esprit pour penser que l’on peut éviter une fin tragique dans une voiture aux mains d’un tueur en série, simplement en s’assurant que notre personnage effectue sa tentative d’évasion seulement après avoir eu de bonnes raisons de penser qu’elle est la seule encore en vie parmi ses amies. Comme si l’apparition du tueur sur la banquette arrière dépendait de notre karma et pas de sa surnaturelle omniscience et volonté de nous trucider.

Le vice est poussé par le VG jusqu’à afficher les exactes mêmes lignes de monologue par Jennifer avant de monter dans la voiture, que l’on ait été ou non témoin de la mort des trois amies, ce qui peut vraiment dissuader jusqu’au bout qu’un truc change. Jennifer parle toujours comme si elle était en train d’abandonner ses amies, alors même que l’on est sur le point d’obtenir la fin nécessitant justement que les amies soient mortes ! Incroyable, vraiment rien n’est fait pour qu’on trouve tout seul.

Après ça (et m’être aussi fait divulgâcher l’existence d’une fin S secrète), j’ai traîné encore quelques heures dans le manoir à chercher un élément que j’aurais raté, en vain. J’ai imaginé que dans le cheminement où Lotte est en vie jusqu’à la fin, je pourrais la rejoindre et la récupérer avant de monter dans l’ascenseur, mais non, impossible. J’ai finalement décidé de laisser tomber, que c’était au-dessus de mes forces.

J’ai donc trouvé tout seul seul la fin H (voiture) et les duos de fins B-C et D-E.

J’ai cherché en ligne des astuces pour trouver les différentes fins et je suis tombé sur carrément toutes les réponses, et ce que j’ai découvert m’a dégoûté.

Tout d’abord, accrochez-vous les amis, parce que la version The First Fear (et peut-être aussi Rewind) est boguée dans le sens où notre amie Anne est impossible à sauver. En fait, dans la logique un peu débile du VG (oui là je suis contrarié, mais je parle surtout du challenge des fins, pas du challenge de la première fois !), dans la logique du VG donc, ce que l’on ne voit pas n’arrive pas. Donc si tu entends un cri venant de l’extérieur dans un couloir avec des fenêtres, mais que tu ne regardes pas par la fenêtre, personne n’est censé mourir. Ouaip, c’est bien cela.

Outre l’absence totale d’intuitivité de cette règle, celle-ci est boguée dans le cas d’Anne, puisque malgré le fait que je n’ai jamais regardé par la fenêtre après avoir entendu son cri en traversant le couloir (désolé mais je n’y ai jamais pensé), le VG a toujours considéré qu’elle était morte, et m’a donc interdit la fin A ; alors que mes deux premiers parcours sur Playstation m’y donnaient totalement le droit ! J’ai obtenu les fins B et C alors même que je n’avais jamais été témoin direct de la mort d’Anne, et que selon la logique avariée des développeurs, celle-ci aurait donc dû me rejoindre à la toute fin pour décrocher le dénouement A.

Ç’aurait été le cas sur Super Nintendo, et sur Rewind je ne saurais vous le dire, car il faut bien comprendre que fort de mon expérience sur The First Fear, je n’avais aucun moyen de comprendre le principe du « pas vue, pas morte », puisque quoique je fasse Anne était toujours considérée comme morte par le VG. Je pouvais donc longtemps chercher comment la sauver !!

En fait le seul moyen que j’aurais eu de décrocher la fin A dans ces conditions, c’était de faire en sorte que Laura survive, à la place d’Anne ; mais pour cela, il aurait fallu que j’évite volontairement de découvrir son cadavre dans une armure dans la chambre de Mary, chose dont je n’aurais jamais imaginée qu’elle pouvait avoir pour conséquence de sauver Laura. Jamais je n’aurais intuité que ne pas découvrir un cadavre équivalait à garder le perso en vie, alors même que l’armure est là dans la pièce, quoi que je fasse, et qu’elle attend qu’on l’examine… Les développeurs auraient-ils été inspirés par le chat de Schrödinger ?

Je ne suis pas moins tombé des nues en apprenant comment faire en sorte que Jennifer apprenne la vérité sur Mary sans avoir à être capturée par elle. J’avais bien saisi cet enjeu, et j’appelais en plus de mes vœux des révélations sur le manoir et sur nos ravisseurs. Il se trouve que cela correspond justement au cheminement pour la fin S, la meilleure fin et la seule fin secrète même pas annoncée dans le tableau des fins ! Que faut-il faire exactement ? Oh, et bien c’est très simple… Il faut explorer une pièce bien spécifique, mais attention, sans avoir parlé au préalable à M. Barrows !!!

Oui, vous avez bien lu… Il faut deviner que parler à un personnage secondaire, sans que cela ait par ailleurs la moindre conséquence apparente sur l’intrigue, vide littéralement une pièce entière de son contenu absolument crucial pour l’intrigue. Tellement crucial qu’on doit y trouver rien moins que la momie du père de l’héroïne, disparu depuis ses cinq ans ! Les bras m’en tombent, je n’ai pas de mots… Comment les développeurs ont-ils osé murer de façon aussi impénétrable leur meilleur développement ? À moins d’avoir un coup de chance et d’aléatoirement explorer la fameuse pièce sans avoir rencontré avant M. Barrows, jamais on ne trouvera ce truc ! D’autant que c’est la pièce la plus reculée du manoir, et que M. Barrows se trouve dans la grange de la cour accessible littéralement deux écrans après le début de l’histoire ! Purée, j’hallucine !

Conclusion.

J’adhère totalement à la proposition de Clock Tower en ce qui concerne le premier parcours, l’enjeu simple de trouver comment survivre à la terrible situation dans laquelle se retrouve Jennifer au sein de ce manoir effrayant. Vraiment c’était passionnant, respectueux de mon temps, super stimulant, etc. Seul regret, l’aridité scénaristique et un peu émotionnelle aussi de l’histoire.

J’aurais pu approuver le challenge suivant concernant à trouver les différentes fins, s’il n’était pas régi par une logique atroce rendue d’autant plus impénétrable par un bogue ou des tirades recyclées qui ne s’adaptent pas suffisamment au contexte.

Honnêtement, chercher comment éviter d’être capturé par Mary, j’ai trouvé cela très cool, très intéressant. C’est un moment pivot de l’histoire et avec un peu de recherche on comprend vite qu’on doit pouvoir le contourner (notamment en trouvant l’objet-clef « robe noire » dans une autre pièce). Ça, pas de souci.

Le coup de l’ascenseur à la fin où l’on doit choisir entre les étages 2 et 3 pour avoir une fin différente, j’ai trouvé ça nul. Les différences ne sont jamais telles qu’elles valent réellement le temps que l’on met pour se taper un parcours complet du début à la fin. Ça n’a rien d’intéressant, c’est juste un choix binaire que l’on ne peut faire qu’à la toute fin, et qui condamne donc à touuut recommencer pour découvrir l’autre option. Je dis non.

Mais alors le pire, c’est quand même le coup des conditions pour la survie des filles Laura ou Anne, qui en plus d’appliquer une logique complètement éclatée au sol, ne l’appliquent même pas correctement, tout du moins dans The First Fear, ce qui peut tout à fait condamner le public à une mer infinie d’incompréhension, de perplexité et de désespoir, oui de désespoir, OUI MONSIEUR.

Et que dire du coup de la chambre scellée renfermant toutes les révélations scénaristiques, PARFAITEMENT VIDE à moins que l’on évite à tout prix de parler auparavant au seul personnage non hostile de toute l’aventure ?

Je n’ai pas les mots.

Concernant les deux versions que j’ai pu explorer, je ne peux que réprouver Rewind qui est bâclée (bête émulation), a pris comme base la version la moins aboutie de CT et n’a fait quasiment que des mauvais choix, tout en omettant de corriger ou d’atténuer les défauts qui auraient dû l’être… Je sais bien qu’il s’agit de l’unique version de CT commercialisée en Europe (et dans un Français intelligible qui plus est), mais après avoir parcouru The First Fear j’ai vraiment l’impression avec Rewind de pratiquer une régression et ça je ne peux pas l’accepter.

Je suis heureux d'avoir pu découvrir le légendaire Clock Tower premier du nom. Le rythme unique de la version Playstation ainsi que sa grande confiance en l'intelligence du public m'ont beaucoup séduit, et j'ai pu arriver au bout de l'histoire en prenant de nombreuses notes dans un cahier (papier) et en dessinant des cartes aussi. Passionnant ! Bémol sur le scénario qui manque de profondeur, mais l'ambiance horrifique façon giallo est là. La version PS5 n'est pas loin d'être scandaleuse et ce à tous les niveaux. Enfin, le challenge supplémentaire consistant à découvrir d'autres dénouements peut se révéler grisant, tout comme profondément injuste et frustrant. En définitive, une œuvre complexe et foisonnante dont je ne m'étonne guère qu'elle ait inspiré de nombreux créateurs.
Verdict = dispensable (pour Rewind) | ok | vaut le coup ! (pour The First Fear) | énormissime

 

 

Galerie d’images

01
PS5 : L’institutrice est une vraie teigne. Heureusement, Jennifer ne se laisse pas faire ! Ici dans la fin C.
02
PS5 : Des notifications de déblocage intempestives recouvrent tout l’écran !
03
PS5 : Hélas, les textes des nombreux bonus ne sont pas traduits en Français.
04a
PS5 : Une plaque tombe du plafond…
04b
PS5 : …et un visage apparaît. CT est rempli de moments flippants de ce genre.
05
PS5 : J’aime beaucoup comment le portrait de Jennifer zoome sur son regard lorsque Bobby surgit ! Super idée pour retranscrire l’émotion (la peur) de l’héroïne.
06
PS5 : Le prologue, en espèces de morceaux de photo figés.
07
PS5 : La grande idée de CT : la découverte de son corps entérine la mort d’un personnage. Ne pas le découvrir maintient ce dernier en vie pour le final ! Alors même qu’en l’occurrence, l’armure (que je viens d’examiner) est dans la pièce de toute façon… J’ai beaucoup de mal avec cette logique ; en tout cas, j’aurais eu du mal à la deviner tout seul.
08
PS5 : Jennifer est confrontée à des événements surnaturels, comme cette poupée possédée qui l’attaque.
09a
PS5 : Arrivée en haut de la tour, Jennifer file abaisser les deux leviers ; les cloches sonnent, Bobby fait une crise, lâche sa cisaille géante et tombe dans les énormes rouages. Bon débarras ! Mais j’ai été très étonné de l’assurance de Jennifer dans cette action, je ne sais pas comment elle a deviné qu’abaisser ces leviers la sauverait. Il y a bien quelques indices cryptiques glanés dans certaines salles, mais à la place de Jen je n’aurais jamais pensé « d’accord, donc mon plan est de faire sonner les cloches ».
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PS (sur PSP Go) : La même scène en version Playstation.                                                
10
PS (sur PSP Go) : Chaque découverture d’une nouvelle méthode pour semer Bobby « Ciseaux » est un grand moment de vidéogiciel… car c’est à chaque fois la possibilité d’une interaction inattendue, cachée, qui nous est révélée. Ici, grimper sur la plateforme à l’aide de l’échelle puis pousser cette dernière.
11
PS (sur PSP Go) : La salle de la fresque murale change d’emplacement aléatoirement quand on recommence l’histoire. Ce que Jennifer y trouve change aussi, selon que le VG nous met à disposition la statue démoniaque ou la canne métallique pour déverrouiller la trappe dans la salle du rituel… Il faut apprendre petit à petit l’étendue de ces variations quand on cherche les autres fins.
12
PS (sur PSP Go) : Le tableau sur la gauche est susceptible de pleurer des larmes de sang dans cette version… Pas sur PS5 dans mon expérience. Les graphismes et les couleurs sont bien plus fins ici que sur PS5 (normal, c’est la version Playstation et pas Super Nintendo).
13
PS (sur PSP Go) : Quelques visuels bien gores.
14a
PS (sur PSP Go) : Un exemple d’interaction possible en fonction du contexte. Je clique sur la planche, Jennifer se contente de dire que c’est une planche en bois. Maintenant j’examine le trou sur la droite…
14b
PS (sur PSP Go) : …Jennifer me dit alors qu’on aperçoit le premier étage par le trou dans le sol. Je lui fais ainsi prendre conscience du trou. Et alors si maintenant je re-clique sur la planche…
14c
PS (sur PSP Go) : …alors Jennifer la positionne pour pouvoir traverser. Il faut bien garder à l’esprit que les interactions possibles dépendent ainsi des informations récoltées par le personnage.
15
PS (sur PSP Go) : Découverte dans un placard (!) d’un mort-vivant qui nous attaque ! Notez la petite clef à droite, qui nous servira plus tard à libérer un corbeau de sa cage.
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PS (sur PSP Go) : L’inventaire est un chouïa moins pratique que sur PS5 puisqu’on doit laborieusement déplacer le curseur sur un objet afin de l’utiliser. Par contre, le temps est figé quand on fait cela, et c’est vraiment bienvenu (et ça l’aurait été aussi sur PS5).
17
PS (sur PSP Go) : Dans la salle de musique, on peut découvrir derrière le rideau une canne métallique… Ou bien Bobby en ambuscade ! L’un des changements aléatoires à chaque fois qu’on recommence l’histoire.
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PS (sur PSP Go) : Le monstrueux Dan, à la poursuite de Jennifer !                                            
19
PS (sur PSP Go) : Les fins que j’ai pu obtenir sur cette version. J’ai été content d’apprendre que la fin C est la fin canonique, celle retenue pour la suite (car oui il y a une suite, où Dan revient sous forme humaine apparemment !).
20
PS (sur PSP Go) : Un exemple de séquence « panique » où il faut marteler le bouton croix le plus rapidement possible pour survivre. Cela ne se voit pas mais la couleur du portrait de Jennifer clignote dans ces moments. Et attention, la ligne de dialogue est prononcée par la méchante Mary évidemment ;-)

 

Commentaires

1. Le dimanche 5 janvier 2025, 19:14 par Marie-Thérèse

Chapeau l’artiste pour cette belle critique étoffée !
Quelle déception pour Rewind alors !
Merci pour l’explication de l’émulateur Save State, ça m’a permis de bien comprendre le système de sauvegarde.

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