Half-Life // L'extension « Opposing Force » (PC)

Développé par : GEARBOX SOFTWARE (Texas)

Sorti à l’origine en : novembre 1999 (États-Unis, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 8h en mode de difficulté moyen (2 sur 3) sur Steam Deck. 60 images par secondes, résolution 1024x768. Version à jour au 24/08/2024. Textes en Français, voix en Français sans sous-titres (inexistants).

Bidouilles diverses : Je me suis fait une bonne petite configuration aux petits oignons pour contrôler le VG grâce au Steam Deck. Pas de support des vibrations donc pas d’intérêt de le faire avec la manette 360. C’est du coup mon premier FPS contrôlé directement avec le Steam Deck ! Je me suis inspiré des commandes de la version PS2. Stick gauche pour me déplacer, en marchant ou courant selon l’inclinaison. Stick droit pour regarder, évidemment. Y pour la vision nocture, X pour recharger, A pour interagir, B pour alterner entre les différentes armes de mêlée. R2 pour tirer, R1 pour le tir alternatif. L1 pour sauter, L2 pour s’accroupir. R3 pour alterner entre les armes équilibrées (pistolet mitrailleur avec lance-grenade, fusil à pompe). Les flèches gauche et droite pour changer d’arme. L4 pour alterner entre les armes puissantes (mitrailleuse lourde, le BFG et le sniper), L5 pour alterner entre les armes alien. R4 et R5 pour la sauvegarde rapide et le chargement rapide. J’ai beaucoup peaufiné le paramétrage du stick droit qui émule la souris ; j’ai joué sur la sensibilité et sur une courbe d’accélération personnalisée permettant à la caméra de bouger très finement en inclinant très peu le stick, et bien plus rapidement en l’inclinant à fond. J’ai trouvé le résultat globalement plutôt fonctionnel.

Retournez au centre de recherche de Black Mesa en incarnant l’un des spécialistes militaires chargés d’éliminer Gordon Freeman. Découvrez un tout nouvel épisode en mode solo. Faites la connaissance d’aliens plutôt coriaces et essayez des armes inédites. Ce jeu s’est vu décerner le titre de « Jeu de l’année » par l’Academy of Interactive Arts and Sciences.[1]

Opposing Force c’est la première extension de Half-Life qui est sortie deux ans avant Blue Shift que j’ai parcouru récemment. OF prenait déjà le parti en 1999 de nous faire vivre la crise de Black Mesa sous un nouveau point de vue ; ici celui d’un soldat des Marines, Adrian Shephard. J’ai moins accroché qu’à BS. Alors je vais peut-être évacuer de suite les raisons qui peut-être ont quelque chose à voir avec ça mais qui ne sont pas inhérentes à l’œuvre. Je pense au fait que j’ai terminé BS récemment ; j’ai pu être moins emballé tout simplement parce que j’ai fait ce titre qui partage beaucoup de choses avec OF. Il y a aussi que je l’ai pratiqué sur Steam Deck, que le VG n’avait pas de support manette et donc que j’ai dû paramétrer moi-même les contrôles avec les fonctionnalités de Steam Input. Cela veut dire que j’ai passé du temps à trifouiller et bidouiller, et que le schéma de contrôle auquel j’ai abouti n’est pas « pro » et n’a pas été conçu par les développeurs. Il faut cependant relativiser car je n’ai pas galéré tant que ça, certes j’ai dû aller et venir entre le vidéogiciel et le menu du Steam Input pour peaufiner le tout, mais au final j’y suis bien arrivé et j’ai abouti à une configuration assez fonctionnelle, qui m’a permis de compléter l’aventure en mode de difficulté normal sans trop galérer (de mon point de vue).

Par rapport à BS, OF est un titre plus concentré sur le combat et bien plus linéaire. Dans BS on devait souvent chercher quoi faire et c’était très stimulant. C’est moins vrai dans OF dont le level design laisse rarement des doutes sur où il faut aller ; le level design d’OF consiste plus ou moins en un chemin évident. Alors parfois je me suis trouvé bloqué car un obstacle me barrait la route et je ne voyais pas comment le contourner. OF a en effet des petites énigmes comme ça, pas forcément simples. Par exemple, à un moment j’étais dans un couloir bloqué par une barricade. Au-delà de la barricade, un bureau vitré dont la porte (coincée) donnait sur là où j’étais. En fait, il fallait envoyer une grenade par-dessus la barricade et dans le bureau, pour qu’elle tombe à l’intérieur de la pièce et explose des caisses explosives se situant derrière la porte qui m’était accessible. J’ai mis du temps à comprendre, surtout parce que l’angle de tir pour lancer sa grenade est extrêmement étroit. J’avais peine à le croire. Il faut se positionner à un endroit très précis, sauter et envoyer la grenade en plein vol dans la vitre du bureau. Cela m’a beaucoup étonné car généralement les solutions dans les VG sont rarement aussi pointilleuses, aussi exigeantes en terme de précision.

Un autre moment peu intuitif nous voit nous servir d’une station de recharge d’armure comme plate-forme pour atteindre un conduit de ventilation. La station n’est vraiment pas large, un soldat ne pourrait jamais tenir dessus ; pourtant, on le fait ! Tout cela pour dire qu’il y a bien des petites énigmes, mais que la progression reste très linéaire, on est dans un FPS classique où l’on « suit le chemin », on bute les monstres que l’on rencontre et au bout on passe au chapitre suivant. C’est un peu moins aventure, un peu moins recherche, un peu moins exploration par rapport à BS ; on avance sur des rails et on fait face aux obstacles, des ennemis la plupart du temps, et occasionnellement une petite énigme comme celles évoquées.

J’ai trouvé aussi qu’il y avait moins de vie que dans BS, dans le sens où l’on interagit moins avec des personnages… C’est à la fois vrai et faux. Certes, on ne parle quasiment jamais à des personnages « nommés », mais on croise régulièrement des soldats alliés qui sont là dans une zone et peuvent nous prêter main forte : un médecin pour nous soigner, un ingénieur pour ouvrir des portes au chalumeau… Ce ne sont pas des personnages car tous les médecins, les ingénieurs, sont identiques, ils m’ont tous semblé avoir le même visage et la même voix, donc plus semblables à des « pions » ; alors que dans BS, je me rappelle que l’on entreprenait la quête du professeur Rosenberg, on était moins isolé de toute humanité de façon générale.

Je vois OF comme une aventure militaire solitaire. Parfois on peut interagir avec une radio pour contacter notre QG. Bien sûr on n’entend pas notre personnage parler, et les indications qui nous sont données à ces occasions par le commandement ne m’ont jamais paru nécessaires ou significatives (à l’exception de la fois où cela ouvre une grande porte de bunker). Je me demande toujours si ces interactions avec les radios étaient obligatoires ou si c’était purement cosmétique.

Autre point qui m’a posé problème : visuellement pour moi OF a énormément vieilli, bien plus que la version PS2 de Half-Life qui avait bénéficié d’un ravalement de façade complet (visages, décors, lumière, colorimétrie…). OF n’est pas juste plus sommaire techniquement, il est vraiment artistiquement bien moins abouti. Quand on sort du complexe et que l’on regarde à l’horizon, les montagnes à l’arrière-plan sont horriblement floues et pixellisées ; les distributeurs de boissons sont modélisés de façon grossière ; les visages sont peu crédibles, tout comme les postures et les animations… Graphiquement, OF n’était pas très immersif. Côté monstres, certains étaient dessinés n’importe comment, tandis que d’autres m’ont semblé plus fins.

Ceci dit, OF est resté pour moi une aventure très prenante. Malgré sa durée honorable et supérieure à celle de BS, il m’a suffi de trois ou quatre sessions (en comptant l’entraînement) pour en venir à bout. Le fait que l’on soit le seul et unique moteur de l’histoire reste très engageant, tandis que le récit n’est jamais coupé par quoi que ce soit. Si OF était une série télé, ce serait un feuilleton au rythme sans temps mort, avec une histoire qui ne se termine qu’au terme du dernier épisode. Il y a bien un découpage en chapitres, mais celui-ci ne signifie rien puisque l’on conserve son équipement et son état de santé, et qu’il n’y a pas la moindre ellipse quand on en termine un pour en commencer un nouveau.

Je n’avais pas envie de m’arrêter, je ne me suis pas ennuyé une seconde, le challenge interactif m’a toujours mis au défi de façon intéressante. Outre les combats et les petites énigmes, on trouve des difficultés de plate-forme, de timing, des boss nécessitant une stratégie particulière… Par ailleurs, j’ai constaté avec plaisir que j’utilisais à peu près toutes mes (nombreuses) armes selon les circonstances : alors que dans de nombreuses autres aventures « armées » (y compris BS) beaucoup se révèlent inutiles. C’est une réussite du level design d’OF de nous faire exploiter l’ensemble des « outils » à notre disposition ; est-ce la distribution des munitions ? Le nombre d’ennemis et la variété de leurs modes d’attaque ?

Une dimension constitutive d’OF est le fait que son challenge repose beaucoup sur la sauvegarde et le chargement rapides. C’est une fonctionnalité typique des vieux vidéogiciels PC, qui permet de façon très pratique d’enregistrer en une seconde sa progression, et de la recharger en à peine plus de temps à n’importe quel moment. Deux choses à en dire. La première est que cela génère une façon de régler les problèmes peu diégétique mais potentiellement créative. La seconde est que c’est peu compatible avec mon tempérament obsessionnel.

Je m’explique. Je dis que c’est peu diégétique car le personnage n’est pas censé avoir la faculté de remonter le temps à l’envi ; il n’est pas censé, au contraire de Tom Cruise dans Edge of Tomorrow (ou du héros de la série Day Break, pour parler d’une œuvre que je connais), pouvoir mourir et recommencer fort de la connaissance des dangers ayant eu raison de lui. L’expérience narrative d’OF ne sort donc pas grandie des moments où j’exploite cette fonctionnalité du VG. Pour autant, elle m’a permis des approches créatives : je pense à la fois où je savais où des monstres allaient apparaître et où j’ai posé là des mines pour qu’ils périssent instantanément au moment fatidique. « Hmm, délicieux », remarquai-je avec un sourire de satisfaction machiavélique.

J’ai cependant un souci avec cette possibilité de tout le temps recommencer, de par mon côté obsessionnel, perfectionniste. En effet, je vais avoir tendance à recharger ma partie après avoir réussi un combat, si j’ai perdu de la vie et que j’ai le sentiment que j’aurais pu l’éviter. J’ai tendance à vouloir toujours économiser le plus de munitions possible en cas de futur coup dur, le plus de santé, le plus d’armure, etc, etc, et avec ce « pouvoir » de revenir en arrière n’importe quand, et bien je ne suis pas contraint d’assumer mes erreurs et cela rend mon périple laborieux.

Le VG a bel et bien fondé son challenge sur ce pouvoir, car les occasions de mourir vite et de façon injuste me semblent nombreuses ; on est véritablement encouragé à « apprendre par l’échec » et ce système de sauvegarde/chargement rapide s’inscrit dans cette philosophie… Pour le meilleur et pour le pire, donc.

Après, OF compte vraiment sur nous pour gérer les sauvegardes. On pourrait mettre en péril sa progression dans un chapitre en effectuant une sauvegarde rapide alors que l’on a consommé trop de munitions et que l’on est mourant ; on pourrait être condamné à revenir au début du chapitre (il y a une sauvegarde automatique persistante qui l’autorise) si l’on faisait n’importe quoi. Donc c’est un autre aspect « stimulant » de OF et même de Half-Life, on est sollicité en permanence à de multiples niveaux : action, réflexion, organisation, gestion de ressources…

Qu’est-ce que j’aurais préféré plutôt que ce système de sauvegarde/chargement rapide ? Très clairement, un système de sauvegardes automatiques un peu plus rapprochées que celles actuellement (au début de chaque chapitre) couplé à des épreuves dans lesquelles on est moins enclin à mourir injustement. Concrètement, il faudrait que les séquences de plate-forme soient plus fiables au niveau du contrôle du personnage (combien de fois ne suis-je pas tombé du haut d’une échelle) et que certains combats reposent un peu moins sur la chance ou l’apprentissage par l’erreur, que ce soit en rendant certains ennemis moins frénétiques, ou bien en compensant avec plus de trousses de soin dans la zone, par exemple.

Je ne doute pas qu’il y ait des solutions pour assurer l’équité du challenge tout en supprimant la possibilité de recommencer soixantes secondes plus tôt à tout instant. Je préférerais cette approche. Je pense que je l’ai moins ressenti dans BS simplement parce que la difficulté m’a moins poussé à exploiter cette fonction, mais j’ai aussi trouvé BS un peu trop simple, donc je pense qu’il existe un juste milieu qui reste à élaborer.

Ma troisième incursion à Black Mesa, toujours très efficace et prenante, je l'apprécie cependant moins que Blue Shift. En sus des limites de la formule Half-Life, cette aventure-là, visuellement pauvre, m'a paru un peu plus dénuée de vie et d'humanité que les précédentes, et se rapproche plus d'un FPS linéaire classique dans sa structure. Le militaire de héros est confronté à ce qui s'apparente à un parcours d'obstacles, au terme duquel il mettra la misère à un gros monstre sorti d'un portail interdimensionnel, qui repartira la queue entre les jambes. C'était moins vrai de Blue Shift avec une dimension aventure plus développée où Barney travaillait en équipe avec les scientifiques et notamment le professeur Rosenberg. Ici, Shephard se suffit à lui-même avec tous ses gros flingues, il tire sur des tas de trucs et c'est un peu tristoune.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du magasin Steam.

 

Galerie d’images

01
Les expressions faciales m’apparaissent bien peu naturelles.
02
Un exemple de petit défi « plate-formesque » : sauter au-dessus du vide pour atteindre l’échelle.
03
Visuellement, le look général du VG m’apparaît sommaire ; comme si on était au début de la 3D et que les artistes n’exprimaient pas encore une vision personnelle de ce qu’ils représentaient.
04
Des clins d’œil à HALF-LIFE bien entendu (c’est Gordon Freeman qui est représenté ici, comme « employé du mois »).
05
Regardez comment se tient le médecin sur la gauche…
06
…et la tronche de la montagne au loin… Ouille, ça pique les yeux !
07
Au contraire, certains ennemis sont finement modélisés.
08
Un exemple de stratégie bien sadique : envoyer un explosif télécommandé au milieu d’ennemis en contrebas, enfoncer le bouton et observer les morceaux qui volent dans un grand éclat de rire sardonique.
09
Ces ennemis sont pénibles car ils sont suuuuper rapides, voire même frénétiques. Ils ont été envoyés pour tuer absolument tout le monde à Black Mesa. D’ailleurs en y repensant, nous aussi on devrait tuer tout le monde puisqu’en tant que Barney j’ai été attaqué par des Marines dans BLUE SHIFT… Bizarre.
10
Le monsieur mystérieux en costard apparaît plusieurs fois au cours de notre périple, mais cela m’a un peu surpris de le voir apparemment en connivence avec d’autres humains à des moments. Je pensais qu’il opérait à un « autre niveau », tant et si bien que je me demande si les scénaristes d’OF ont vraiment respecté le personnage.
11
La grosse bêbête que l’on affronte à la toute fin. Notez qu’elle a la correction d’apparaître précisément au seul endroit de Black Mesa où deux canons montés l’attendent de chaque côté de la pièce, c’est vraiment pratique !
12
Ce passage dans le noir complet dans des tunnels met gentiment la pression, car on y croise des énormes bestioles faisant très mal et nécessitant l’usage d’armes lourdes.
13
Le sniper permet de tuer les ennemis quand ils sont immobiles avant qu’ils nous repèrent, mais cela nécessite d’avancer très, très doucement, et de tirer dès qu’un millimètre de peau dépasse ; au-delà, on est repéré et ils nous foncent dessus.

 

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