MDK 2 | Armageddon (PS2)
Par Pierre Compignie le dimanche 15 septembre 2024, 19:00 - Critiques toute neuves
Développé par : BIOWARE (Canada)
Sorti à l’origine en : mars 2000 (États-Unis, version Dreamcast)
Comment j’ai pratiqué : Terminé en mode de difficulté moyen (2 sur 4), sur PS2 avec la manette Dual Shock 2. 25 images par secondes. Textes et voix en Français, avec sous-titres.
Bidouilles diverses : J’ai pratiqué la version européenne via Open PS2 Loader version 1.2.0-Beta-2119 en mode réseau.
Un mélange survitaminé d’action intense, de rapidité, de réflexion, de gadgets hi-tech. Une aventure hilarante, trépidante et pleine de rebondissements.
- Trois personnages uniques, trois stratégies pour tout détruire.
- Utilisez un arsenal impressionnant de gadgets farfelus et d’armes redoutables – toasters atomiques, balles rebondissantes, grenades sniper et bien plus encore !
- Tracez votre route à travers 10 gigantesques mondes en 3D, des astéroïdes aux pistes de bowling, entrecoupés de scènes cinématiques époustouflantes.
- Laissez-vous transporter dans des mondes d’une grande beauté aux graphismes haute résolution.
- Affrontez de multiples boss colossaux.[1]
Je ne peux pas vous dire à quel point j’ai galéré pour terminer MDK 2. Le boss final, dans la peau de Kurt (car on a le choix entre les trois persos pour ce niveau spécifiquement), était tellement, mais tellement, AGAÇANT ! Des trésors de patience m’ont été nécessaires pour en venir à bout.
Mais reprenons depuis le début. Qu’est-ce que c’est, MDK 2 : Armageddon ? C’est une version sensiblement retravaillée de MDK 2, sorti à l’origine sur la console Dreamcast, lui-même étant une suite par le développeur BIOWARE, du MDK original de SHINY ENTERTAINMENT. Les deux développeurs ont des approches qui me paraissent assez radicalement différentes. SHINY a posé les fondations d’un univers et a surtout créé une œuvre d’action au mode de contrôle très original, mais sans faire grand-chose avec.
MDK, c’était ce personnage en combi de latex avec un casque allongé, qui courait à cent à l’heure dans des niveaux remplis d’ennemis ; c’était cette possibilité à tout instant de basculer en mode sniper et de zoomer très, très, très loin : c’était ces gadgets et munitions aux noms et aux fonctions loufoques ; c’était ces aliens grotesques qui ne manquaient pas une occasion de se tourner en ridicule ; c’était ce parachute high-tech avec lequel on planait gracieusement après le moindre saut.
Mais c’était aussi, de mon point de vue, un challenge extrêmement bourrin et limité, très pauvre visuellement, au scénario absent, et des gadgets qui servaient très peu finalement. En d’autres termes, c’était un essai raté, un coup d’épée dans l’eau de la part de SHINY, qui échouait à dépasser le stade de la démo de présentation.
C’est un autre développeur, BIOWARE, qui s’est emparé de la licence pour développer une suite. Et pour dire les choses très clairement comme je les pense ; ils ont pris le concept de MDK et ont bâti un vrai vidéogiciel par-dessus. Pourquoi je dis ça, parce que MDK 2 est une proposition complète, originale, variée et créative de VG d’action, avec un univers, des persos et un scénario étoffés. Ils ont oublié d’être fainéants car ils ont même créé deux personnages supplémentaires à incarner : Docteur Hawkins et Max le chien à six pattes. L’aventure est divisée en dix chapitres : trois pour chaque personnages (en alternance) et un dernier – l’affrontement contre le boss final – où l’on choisit qui incarner.
La version PS2, sous-titrée « Armageddon », est censée être un peu plus facile que la version originale, avec notamment quelques indices. Il y a par exemple une séquence de boss avec Docteur Hawkins (transformé en Hulk à l’aide d’une potion), où l’on est censé escalader un tas de caisses et une fois au sommet sauter sur le boss qui s’approche de nous. Une flèche bien visible pointe le sommet du tas de caisses… Et heureusement car l’action à effectuer est tout sauf intuitive. À un moment bien précis, il faut effectuer un saut pile poil sur le boss, pour déclencher une action automatique où notre perso s’aggripe à lui et le roue de coups. Dites-vous que même avec la grosse flèche, j’ai mis un temps fou pour comprendre ce que j’étais censé faire ; il faut dire, cette action contextuelle – capricieuse à déclencher – est unique dans l’aventure et ne servira plus jamais après.
Il y a un côté comme ça assez peu évident dans MDK 2, avec régulièrement des solutions inédites à trouver face aux embuches sur notre chemin.
Bon et alors qu’est-ce que j’en ai pensé ?
Plusieurs choses. D’abord, à propos de cette version PS2 particulièrement, je pense que le contrôle analogique de la caméra est réussi, assez sensible et précis. Il me semble que les retouches concernant la difficulté sont les bienvenues car, on le verra, le VG n’est pas une mince affaire… Je regrette que les déplacements des personnages ne soient pas analogiques (ils courent tout le temps) et qu’ils ne puissent aller que dans huit directions (les points cardinaux et les diagonales). L’absence de variation pour la vitesse de course m’a vraiment gêné car nombreux sont les passages où l’on évolue sur une passerelle étroite au-dessus du vide… Pouvoir marcher n’aurait pas été du luxe ! D’autant que la manette Dual Shock 2 gère parfaitement l’analogie, sur le stick gauche mais aussi sur les touches directionnelles ! J’aurais par ailleurs apprécié que le VG explicite le fait que la puissance de la fusée dorsale de Max dépend de la pression exercée sur la touche de la manette (L2 dans ma config’) ; car dans un chapitre la puissance maximale est requise pour remonter toute la longueur d’un conduit vertical avant d’être à court de carburant, et si l’on échoue, on recommence au dernier point de passage hyper loin…[2]
Mais le gros, gros problème de cette version PS2 c’est vraiment le framerate, le nombre d’images par seconde ; il est tout bonnement catastrophique ! La version européenne tourne à 50 Hz et vise les 25 images par seconde ; mais le VG est très loin de les tenir… Je pense que l’on est très souvent à 15 ips, voire moins. C’est du mode diaporama dans certains passages… Quand on considère que cela génère une latence supplémentaire dans les commandes, que les persos courent tout le temps, qu’ils ne se déplacent que dans huit directions et que MDK 2 adore les séquences de plate-forme pointilleuses et les points de passage espacés… Je dis simplement, attention à la crise de nerfs !!!
Mais parlons du cœur de l’œuvre. J’ai beaucoup apprécié l’immense créativité (et audace) des développeurs dans le level design. Le VG nous oppose des épreuves très variées et ça ne relève jamais du bourrinage ! Les ennemis sont toujours là, mais soit ils sont bien plus redoutables que dans le premier épisode (voir les gardes nous tirant des énormes boules d’énergie qui nous assoment), soit ils fonctionnent plutôt en tant qu’handicap, au sein de séquences d’agilité, de réflexion ou de plate-forme. Et les diverses armes et gadgets sont bien plus utiles qu’avant pour s’en débarrasser.
Je pense par exemple au chapitre 8 avec Max. L’ascension de l’espèce de pyramide toxique gigantesque est un moment incroyable. On vient de ramasser la fusée dorsale atomique, qui contrairement aux précédentes fusées dorsales, se recharge toute seule quand on ne l’utilise pas. Auparavant avec ce gadget, il s’agissait de rallier le plus vite possible une station de recharge (parfois flottante), tâcher donc d’être le plus efficace possible avec une quantité de carburant limité. Dans le chapitre 8, ce principe est bouleversé par le fait que la fusée se recharge automatiquement ; le défi va être alors de franchir de très longues distances en activant et désactivant régulièrement, en plein vol, la fusée dorsale.
L’ascension est super longue, avec le stress de retomber tout en bas à la moindre erreur ! Je ne vous dis pas la pression ! Je peux vous garantir qu’une épreuve comme celle-là ne passerait pas le playtest de n’importe quel gros éditeur de gros VG aujourd’hui, genre UBISOFT. C’était une époque où les gros VG, les VG ambitieux, étaient totalement libres de malmener leur public ; parce qu’il y avait moins de pognon en jeu, bien sûr ; le nombre de gens à toucher (devant acheter le VG) n’avait pas à tutoyer le nombre d’habitants d’un pays européen pour que les développeurs rentrent dans leur budget.
Au sein de cette séquence, il y a quelques ennemis qui volent autour de nous, à bonne distance, et qui nous tirent des boules de feu. J’ai trouvé qu’une arme très utile pour les dégommer était le pistolet lanceur de roquette téléguidée. Je tirais une roquette vers l’ennemi et celle-ci allait tranquillement l’exploser. C’est un exemple à la fois d’utilité d’un gadget secondaire, et à la fois de la faible importance des ennemis dans MDK 2, qui sont plus là pour nous gêner que pour constituer le cœur du challenge – reposant bien souvent sur les énigmes et la plate-forme.
Je ne vais pas détailler chaque niveau du VG mais j’ai trouvé effectivement que les séquences étaient super variées et créatives. Avec Kurt on doit exploiter ses gadgets comme les balles rebondissantes, mais aussi sa grande liberté de mouvement autorisée par son parachute ; avec le Docteur on est beaucoup dans de l’exploration, de l’utilisation d’objets (parfois à combiner) et de l’agilité avec des sauts bien sentis ; et enfin avec Max, on doit composer avec la « masse » du personnage et beaucoup gérer des problématiques physiques de mouvement, dans des contextes de corps en chute libre (avec ou sans fusée dorsale). Pour tous les personnages il y a en sus des énigmes et des ennemis à dégommer, régulièrement des combats contre des boss d’ailleurs.
Je ne saurais dire à quel point j’ai trouvé les épreuves d’une grande créativité. Cela m’a vraiment fait plaisir d’explorer une proposition aussi riche, libre et audacieuse dans son design.
Maintenant ce qui m’a déplu… Et bien tout d’abord, même s’il y a un scénario et pas mal de petites cinématiques entre les chapitres, avec force dialogues entre les personnages, difficile de prendre l’histoire franchement au sérieux ; tout cela est très « prétexte ». Les niveaux dans lesquels on évolue sont peu réalistes et ne sauraient s’inscrire dans les environnements censés les contenir dans la diégèse de MDK 2. Voir par exemple l’espace vide gigantesque rempli de tuyaux absurdes que l’on explore en tant que Doc Hawkins alors que l’on est censé être à l’intérieur d’un vaisseau spatial… J’ai dit que le level design était libre et créatif, c’est vrai, le bémol c’est qu’il est tellement libéré que les décors n’ont plus rien de crédible et de vraisemblable. D’où pour moi cette impression générale, malgré les cinématiques mettant en scène les personnages, de challenge abstrait plus que d’une histoire humaine.
C’est vraiment cette dimension d’abstraction qui moi m’empêche d’adorer le VG.
Je pense par ailleurs que sur certaines scènes les développeurs ont vraiment été mesquins envers nous. Plusieurs passages ont défié ma persévérance et ma patience. Le chapitre 8 avec Max a notamment un niveau où l’on doit accomplir tout un tas d’actions qui prennent du temps et qui peuvent en prendre encore plus si l’on rate des sauts « au poil de fesse » ; bon soit, quand on réussit enfin à tout faire, on se retrouve à devoir chuter dans un conduit, atterrir sur un gros tuyau cassé et là, parvenir à rentrer à l’intérieur du tuyau en s’aidant d’un câble d’antenne tendu au-dessus du vide… Je défie quiconque d’y arriver dès la première fois, je pense que l’on doit au moins mourir une fois ici pour comprendre comment réaliser l’acrobatie ; et cela implique de se retaper toutes les actions précédentes qui ont pris dix plombes avant cela. Clairement là les développeurs se foutent de notre gueule, j’ai pensé qu’ils devaient me détester pour m’infliger cela.
Mais je crois que le pire, c’est vraiment le boss final. Une espèce d’hippocampe alien vert géant que l’on doit affaiblir dans un premier temps, afin qu’il nous aspire par un trou de son ventre et que l’on mette le bazar à l’intérieur de lui. Alors la séquence est rigolote en soit et très bien fichue graphiquement (on a vraiment l’impression de se retrouver dans un corps organique) mais alors à pratiquer mes amis, c’est une horreur absolue, venue directement de l’enfer pour tourmenter notre âme éternelle !
À l’intérieur du corps, notre personnage est harcelé en permanence par des petits monstres volants (des anticorps j’imagine) qui nous foncent dessus pour se faire exploser sur nous (en bons kamikazes) et qui réapparaissent à l’infini. Il faut considérer que leur explosion nous assome (on ne peut plus rien faire le temps que notre personnage se relève) et qu’en plus de ces démons, de multiples cellules fixes sur les parois nous tirent des projectiles jaunes. Notre temps autorisé à l’intérieur du corps est limité, après quelques dizaines de seconde on se fait immédiatement expulser, condamné alors à re-affaiblir le boss pour être de nouveau aspiré par lui.
Le problème c’est que c’est hyper galère de trouver tout ce qu’il y a à détruire dans le corps, et ensuite de parvenir à détruire tous les éléments. On se fait assomer toutes les dix secondes parce que les monstres verts sont hyper véloces et réapparaissent quasiment instantanément, et ça plus les projectiles jaunes, la manette vibre comme une folle en continu ! C’est le chaos total, hyper dur de se concentrer pour chercher ce qu’on doit détruire et à peine on progresse que l’on se fait éjecter et que l’on doit de nouveau arroser le boss et esquiver ses attaques.
Mais alors le pire du pire… Je vais vous le dire. Les derniers éléments à détruire à l’intérieur du corps de l’hippocampe sont au niveau de sa tête. Il faut donc s’élever jusqu’à cette hauteur, car on commence tout au fond du ventre. Pour cela, il y a deux courants d’air ascendants issu de deux espèces de trous noirs sur le « plancher » du ventre. On ouvre le parachute au-dessus de ces courants pour prendre de l’altitude. Bien sûr, les monstres verts nous poursuivent. S’ils parviennent à s’exploser sur nous quand on plane avec le parachute, notre personnage est assomé et tombe comme une pierre. Autant vous dire que cela m’a fait ça neuf fois sur dix (j’exagère). Ce serait déjà irritant, seulement ce qui l’est encore plus, c’est quand on tombe comme une pierre dans le trou noir d’où sort le courant d’air ascendant. Je vous le donne en mille : on est instantanément éjecté du p*** d’hippocampe !!! Évidemment, quand on prend le courant d’air ascendant en parachute, bah on est neuf fois sur dix pile au-dessus du p*** de trou noir d’où sort le courant d’air !!! Et donc on se retrouve éjecté du boss et à devoir se retaper une énième fois son affaiblissement tout en esquivant ses attaques, parce qu’on arrive même pas à atteindre le niveau de son cerveau sans se faire éject’ instantanément au cause de ces p*** de monstres verts qui nous font chuter dans ces p*** de trous noirs. Nom d’une pipe, la vache, doux Jésus, mince alors ; mon Dieu ça pique.
J’y suis finalement arrivé avec des kilos de persévérance et de patience (je ne vais pas dire « sang-froid » car vous avez compris que ce serait mentir), en faisant mon ascension en alternant entre les deux courants d’air ascendants, afin de faire une cible moins aisée pour les monstres verts. C’était dur et j’ai dû le faire beaucoup de fois, car une fois là-haut le temps limité à l’intérieur du corps est loin de permettre de tout détruire en un seul passage.
Bien sûr, le framerate complètement pété de cette version PS2 ajoute encore au chaos et à la difficulté de cette séquence. Pourquoi d’ailleurs n’ai-je pas fait plutôt la version PC ? J’avais envie de parcourir la version que les développeurs eux-mêmes ont qualifié d’améliorée. Aussi, les vibrations manette sur la version PC sont très mal implémentées : ça vibre pour tout et n’importe quoi, course, saut, tir, tant et si bien qu’on vibre en permanence, sans paramètre pour désactiver ! Super inconfortable, je n’aurais jamais pu pratiquer ainsi. Inversement, dans la version PS2, les vibrations – bien plus pertinentes – soulignent les événements physiques extrêmes comme les explosions, offrant ainsi un retour très sympa quand on abat des ennemis qui explosent en mourant (genre les vaisseaux). Bon évidemment dans le corps du boss final ça devient n’importe quoi vu que les monstres verts et les projectiles jaunes explosent dans tous les sens, mais c’est l’exception qui confirme la règle.
Je me rappelle aussi (comme exemple d’un passage super original) cette séquence du chapitre 3 où l’on dirige un poisson dans un labyrinthe de tuyaux… C’était tellement dur de me repérer que j’ai dû dessiner un plan sur papier ! Les développeurs ont vraiment été généreux au niveau de la superficie des environnements. C’était une époque où on n’avait pas cette contrainte du moindre mètre carré qui doit super bien rendre en résolution 4k sur écran géant… Forcément tout coûtait moins de temps et d’argent, et cela se sentait dans les productions. Je regrette ce temps où des budgets et équipes modestes pouvaient aboutir à de beaux vidéogiciels ambitieux en 3D, doublés, à la troisième personne, plein de personnages et de cinématiques. Aujourd’hui on a d’un côté les énormes VG commerciaux sans la moindre aspérité, calibrés pour « donner du fun » au plus grand nombre ; et de l’autre des indépendants qui font des choses super intéressantes mais souvent à la première personne, sans personnages en 3D ou bien super mal animés, sans doublages, sans cinématiques, etc. J’exagère et je caricature, mais je pense vraiment qu’il y a toujours une certaine gamme de production, disparue lors de la septième génération (PS3 et Xbox 360), dont MDK 2 est un bon exemple, qui n’est hélas toujours pas réapparue dans les mêmes ordres de grandeur qu’à cette époque ; la conséquence, c’est que les aventures en 3D bien mises en scène sont aujourd’hui l’apanage des gros studios et des budgets démesurés.
J'ai apprécié la créativité et la liberté folle de ce vidéogiciel d'action qui renouvelle sans cesse son challenge. Malgré des cinématiques et des dialogues déjantés, il est cependant difficile de voir l'expérience autrement que comme une aventure abstraite, et personnellement c'est ce qui, je pense, plafonne mon enthousiasme. Beaucoup mieux que le premier en tout cas ! Quelques passages m'ont fait rager et le framerate aussi m'a posé problème.
Verdict =dispensable| ok |vaut le coup !|énormissime
Note(s)
- ^ Présentation de la quatrième de couverture.
- ^ Après vérification, le manuel mentionne ce contrôle analogique de la fusée dorsale… Mais ils auraient aussi pu donner l’info dans le VG ! M’est avis qu’ils auraient dû écrire une nouvelle ligne de dialogue (car fonction inédite à la version PS2) et que ça n’était pas du tout envisageable pour quelque raison.
Galerie d’images
Commentaires
Merci pour cette critique très intéressante et cette belle galerie commentée avec humour et précision qui m’a permis de donner corps à ce VG plutôt « abstrait » mais non sans intérêt !
P.S. : j’ai bien aimé l’épreuve finale du boss mais je n’aurais pas voulu être à ta place !