No One Lives Forever 2 : Le C.R.I.M.E. est éternel (PC)

Développé par : MONOLITH PRODUCTIONS (Washington)

Sorti à l’origine en : octobre 2002 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Abandonné après 2h51 en mode de difficulté normal (2 sur 4), sur PC Windows 7 avec la manette Dual Shock 2. 60 images par secondes, résolution 1280x960. Version 1.3. Textes et voix en Anglais, avec sous-titres.

Bidouilles diverses : Alors tout d’abord le VG n’est plus vendu en numérique pour une sombre affaires de droits que personne ne retrouve dans ses papiers mais que tout le monde revendique (en gros, de ce que j’ai compris). Une équipe de moddeurs a mis à disposition les trois VG de la série sur son site, patchés à jour et (supposément) compatibles avec les systèmes d’exploitation modernes (version « revival »). J’ai donc récupéré NOLF2 là-bas, puis j’ai dû installer le « loading crash fix » récupéré sur un autre site exigeant de s’enregistrer (parcours du combattant). Pourquoi, parce que le VG plantait lors du chargement du premier niveau. Voilà, voilà, merci pour le comité de bienvenue… Je tenais à pratiquer ce VG à la manette mais là aussi ça a été la croix et la bannière. Le VG est censé être compatible avec les manettes, sauf que, pour les déplacements avec le stick gauche la zone morte est trop faible donc on est tout le temps en train de bouger même sans toucher le stick ; les déplacements ne sont pas analogiques, ni la rotation de la caméra au stick droit ; la croix directionnelle ne peut être assignée qu’au déplacement ou à la caméra ; certaines actions oublient la touche de manette assignée sitôt que l’on sort du menu… Oui c’est du grand n’importe quoi, voilà pourquoi j’ai une dent contre l’univers PC, les développeurs ne sont pas fichus de sortir un logiciel qui fonctionne comme il devrait. Pour pallier toutes ces conneries, j’ai assigné les actions « récalcitrantes » aux boutons de la manette via Steam (la configuration bureau) et j’ai aussi paramétré au même endroit les deux sticks (mouvement et caméra). Ah oui et à chaque fois que je relançais le VG les déplacements se remettaient sur la croix directionnelle sans que je le demande. Pratique de se déplacer à chaque fois que l’on parcourt son inventaire… Rapidement, ma configuration manette est la suivante : L1 pour sauter, L2 pour s’accroupir, R1 pour tirer, R2 pour reprendre en main la dernière arme utilisée ; croix pour interagir, carré pour recharger, triangle pour la lampe, rond pour porter un corps ; gauche et droite pour parcourir les armes, haut pour changer de munitions, bas pour ranger son arme ; L3 pour faire demi-tour, R3 pour zoomer ; select maintenue enfoncé pour divers menus ou fonctions, et start pour prendre une capture d’écran.

La suite du titre culte No One Lives Forever vous replonge dans l’univers des super-espions en conservant l’humour décalé qui a fait son succès dans le monde entier. À l’aide de votre arsenal dévastateur et de gadgets délirants, vous partez pour une mission ultra-secrète vous entraînant vers des destinations exotiques, telles que le Japon, l’Inde ou encore l’Ohio. Votre but : déjouez les stratégies terroristes de l’organisation internationale C.R.I.M.E.

Une Intelligence Artificielle nouvelle génération permet aux ennemis d’appréhender parfaitement leur environnement. Vous pourrez les observer travailler à leur bureau ou sortir fumer une cigarette. Glissez-vous telle une ombre en faisant du bruit pour détourner leur attention. Mais attention !Il faudra aussi leur échapper lorsqu’ils mettront en place des attaques coordonnées réalistes pour vous éliminer. Vous allez avoir sacrément besoin de bons réflexes et d’armes performantes pour sortir le monde des griffes du C.R.I.M.E.

  • Rentrez dans le feu de l’action les armes à la main ou choisissez d’utiliser l’infiltration pour atteindre vos objectifs
  • Un face-à-face mythique contre des ninjas au beau milieu d’une tornade
  • Un mode multijoueur coopératif pour se frotter à une Intelligence Artificielle démoniaque dans des niveaux online exclusifs[1]

Je suis vraiment navré d’abandonner NOLF 2. J’en étais au chapitre 3 qui était super. Une mission en plusieurs parties en Sibérie, avec des fusillades prenantes, de l’infiltration, de l’exploration, des objectifs d’espion type sabotage, des graphismes et une direction artistique accrocheuses… Et puis un mariage que j’ai trouvé très réussi entre humour et enjeux sérieux à la James Bond. La cinématique au début du chapitre 3 pose très bien les enjeux, on retrouve les patrons de l’agence de Cate qui nous font le briefing… C’est un plaisir.

Mais là je craque par rapport à l’aspect technique. J’ai eu le malheur – car c’était déjà miraculeux que ça fonctionne sur Windows 7 – de chercher à installer des fichiers pour pratiquer en Français (au niveau des sous-titres, pas des voix, car j’aime bien le doublage anglais) et maintenant quand je charge ma partie le programme plante. J’ai eu beau réinstaller tout, rien n’y fait. Je ne sais pas ce qui s’est passé.

On est en plein dans tout ce que je déteste de l’univers PC. Tu dois installer des fichiers pour corriger des bogues, pour avoir ta langue de dispo, pour un oui ou pour un non. Et au final rien ne marche comme ça devrait.

J’ai tenté le mod Modernizer mais ça m’a rajouté d’horribles bogues visuels. Quand je consulte les forums je vois que les gens galèrent comme moi avec l’erreur « MFC » qui plante l’application. J’y ai passé quasiment tout l’après-midi et là je jette l’éponge.

Ce que je peux dire c’est que le titre m’a fait meilleure impression que le premier volet ; que je suis arrivé à me construire une configuration manette géniale, avec une visée au stick précise et fonctionnelle ; que le VG a l’air vraiment top mais que je passe plus de temps à me battre contre les problèmes d’ordi qu’à en profiter et à l’explorer comme il se doit.

Je n’exclus pas du tout un jour de retenter l’expérience, dans un remaster en bonne et due forme. Je pense que l’œuvre mérite vraiment de (re)trouver son public. Je sais que le studio NIGHTDIVE spécialisé justement dans les remasters, a initié le boulot mais s’est trouvé stoppé net dans son élan par un des trois studios prétendant avoir les droits du titre (sans pour autant présenter les documents). NIGHTDIVE n’a malheureusement pas insisté et c’est bien dommage, car si ça se trouve ledit studio n’avait plus les papiers et n’aurait pas pu justifier légalement son injonction.

Je vais complètement désinstaller NOLF 2 de mon poste et peut-être qu’un jour je réessaierai, et si ça marche, je mettrai à jour ce texte. Je conserve précieusement mes sauvegardes.

L’introduction de NOLF 2 au Japon m’a paru abrupte, avec très peu d’exposition et d’emblée des séquences d’infiltrations pas évidentes ni très lisibles. Par exemple, le VG nous apprend à marcher doucement pour réduire nos bruits de pas, mais quand je me suis approché d’une ninja (ninjette ?) en marchant, elle m’a tout de même entendu et s’est retournée ! On est plongé dans un système pas forcément très logique ou évident à appréhender. Mais j’ai insisté et terminé cette première mission, et elle se termine sur une cinématique dingue puisque Cate se fait « tuer » au sabre par la méchante japonaise ! Heureusement elle survit, et puis avec la mission suivante je suis vraiment rentré dans l’histoire, on est moins en mode infiltration et plus action, mais toujours avec cette possibilité de prendre les adversaires par surprise, devoir les empêcher de sonner l’alarme… J’aime beaucoup.

Mise à jour après quelques heures supplémentaires au chapitre 4

J’ai finalement réinstallé aussi proprement que possible la version Revival, puis le mod Modernizer pour corriger les plantages et avoir les textes en Français. J’ai pu pratiquer une bonne partie du chapitre 4 avant de retrouver malheureusement les horribles bogues graphiques qui m’avaient dégoûté précédemment. J’ai pensé que c’était lié à la langue française, donc j’ai fait encore quelques bidouilles pour remettre l’Anglais : peine perdue, cette détérioration d’image qui rend le VG quasiment impraticable m’a rattrapé.

Ce chapitre 4 m’a cependant permis de me faire une meilleure idée de la proposition de challenge interactif de NOLF 2, et je dois dire que je suis un peu moins enthousiaste. Pourquoi ?

En fait je ne vois pas bien comment avoir un sentiment de réussite dans un tel chapitre. Les niveaux précédents m’avaient habitué à tout explorer, pour lire les documents rigolos, trouver les gadgets et armes cachées, accomplir les objectifs secondaires et gagner des points d’expérience.

Dans les niveaux du chapitre 4, c’est beaucoup moins possible d’avoir cette approche car on est harcelé en permanence par les ennemis. L’infiltration est toujours théoriquement possible, mais…

Il est très difficile d’explorer les décors consciencieusement en mode fantôme (c’est-à-dire sans toucher aux ennemis, simplement en les évitant) parce que l’on n’a pas de vision à travers les murs, ni de radar, et que tôt ou tard on tombe dans le champ de vision d’un ennemi au détour d’un couloir ou autre.

Il y a bien un gadget qui consiste à marquer avec une fléchette GPS un ennemi, mais elles sont en nombre limité (il faut les ramasser) et ne font qu’apparaître un point rouge sur notre boussole qui n’aide pas des masses à se faire une idée précise de l’emplacement de l’ennemi par rapport à nous (car aucune notion de mur ni d’étage sur la boussole, c’est un affichage très sommaire). En plus il faudrait marquer tous les ennemis, non vraiment ce n’est pas une solution qu’on a envie de mettre en œuvre ; c’est laborieux et peu efficace.

Je disais donc qu’il est très compliqué de naviguer dans notre environnement en se contentant d’éviter les ennemis, d’une part parce qu’on ne sait pas où il faut aller, on ne connaît pas la typographie des lieux donc il faut explorer, et l’on n’a aucun moyen de connaître la position des ennemis à proximité en temps réel avant qu’eux-mêmes ne nous repèrent.

Par conséquent, la seule solution qui apparaît viable, c’est de neutraliser les ennemis sur notre chemin, dans le but de pouvoir explorer tranquille. Là, trois approches s’offrent à nous : les endormir, les tuer silencieusement ou les tuer bruyamment.

Pour les endormir, on dispose de fléchettes tranquilisantes et peut-être de grenades soporifiques (pas sûr). Le problème de cette méthode, c’est que les ennemis se réveillent assez vite et, dans mon expérience, appellent au secours et alors ce n’est qu’une question de secondes avant qu’eux-mêmes ou un autre garde ne déclenchent l’alarme… Tout plein d’ennemis débarquent et on a le sentiment d’avoir échoué, c’est très désagréable, même si on peut leur tirer dessus bien sûr et tous les tuer, mais il faut bien gérer le combat et il vaut mieux aussi avoir encore suffisamment d’armure et de santé, car les trousses de soin sont à récupérer dans le décor et il n’y en a pas une infinité. En résumé, endormir les gardes : bof.

Tuer silencieusement apparaît au début comme la solution parfaite. Les ennemis tués ne se réveillent pas évidemment, et si on réussit à être discret (en prenant le type par surprise et sans qu’un autre de ses collègues passe à côté au même moment, en évitant les caméras, en planquant le corps), alors on libère le chemin et on devrait en théorie être tranquille pour explorer. Sauf que… Sauf que les développeurs ont trouvé que ce serait une bonne idée de débarquer un nouveau garde dans la zone quand le précédent a cassé sa pipe. Donc on a beau tuer les types, non seulement d’autres arriveront après quelques secondes, mais en plus ils seront susceptibles de trouver les cadavres et sonner l’alarme, ou tout simplement, on pourra tomber sur eux au détour d’un couloir et ils sonneront l’alarme si on ne les tue pas assez vite. On n’est donc jamais tranquille pour explorer et, au-delà de ça, je crois que je suis profondément gêné par le côté hyper artificiel de cette règle. Dans l’univers du VG, cela n’a aucun sens qu’à chaque mort de garde INDÉTECTÉE un nouveau type arrive comme par magie. Personne n’est au courant de la mort du type que je viens de tuer, donc il n’y a AUCUNE raison valable pour qu’une patrouille supplémentaire décide de venir. C’est le même genre de délire que les munitions dans The Last of Us qui n’apparaissent sur les cadavres ennemis que quand on on en manque soi-même, quand bien même ils vidaient sur nous chargeur sur chargeur avant de trépasser ; aucune logique. Mais ce que fait NOLF 2 est encore pire car au-delà de briser l’immersion cela génère en moi un sentiment d’injustice, l’impression que le VG me piège en tordant sa cohérence interne.

Ainsi, tuer silencieusement aboutit souvent à une alarme générale et à un sentiment d’échec pour le public.

La dernière approche, c’est dire « merde » et tuer tout le monde avec un fusil bien bruyant sans se préoccuper des alarmes et autres. Mais là encore, on subira les réapparitions régulières d’ennemis alors que notre santé et notre armure ne sont pas infinies. L’exploration dans ces conditions est rendue compliquée car on ne peut finalement continuer que dans la mesure où notre condition physique nous autorise à affronter de nouveaux ennemis. C’est assez stressant car sans armure on meurt très, très vite, et rien ne garantit qu’un combat obligatoire plus loin dans le niveau ou le chapitre ne sera pas perdu d’avance si on n’y arrive pas correctement équipé…

En conclusion, aucune solution ne me satisfait et ne me donne le sentiment d’avoir réussi. Peut-être qu’en continuant j’adopterais de façon systématique la troisième approche et trouverais finalement que la règle de réapparition des ennemis génère une tension bienvenue, c’est possible ; mais les bogues visuels m’en dissuadent tout à fait. Dans tous les cas il faudrait que j’accepte cette règle absurde et là tout de suite j’ai une résistance.

Toujours à propos de l’infiltration, j’ai eu du mal à comprendre l’intérêt du mode « caché ». En effet, quand on se tient immobile dans un endroit sombre, une jauge se remplit et à terme, on est censé être « caché ». Sauf que non : dans le chapitre au Japon, une ninjette est parvenu à me voir de dehors par la fenêtre, à plusieurs mètres de la cabane dans laquelle j’étais « caché ».

Pour toutes ces raisons, j’ai beaucoup de mal à déterminer dans quelle mesure l’approche discrète est viable dans NOLF 2. Dans mon expérience, elle ne l’est pas. J’aime le fait de pouvoir surprendre les ennemis avant que l’affrontement commence, comme en Sibérie dans le chapitre 3 ; mais pas plus, parce que ça me semble voué à l’échec et que la tranquilité recherchée pour explorer en paix est simplement inatteignable dans les niveaux avec réapparition d’ennemis.

J’aime vraiment les fusillades par contre. Les ennemis s’adonnent à un véritable ballet avec force roulades sur les côtés, qui nous obligent à ajuster notre visée. J’aime le fait qu’en bougeant à droite et à gauche, leurs balles ne nous atteignent pas forcément, ils ne sont pas trop précis. J’aime le fait que chaque balle qui traverse un ennemi projette du sang sur la surface où elle termine sa trajectoire. J’aime les bruitages des armes et le son quand une balle pénètre la chair d’un corps, on « entend » bien que l’on ne tire pas dans un mur de béton. J’aime aussi la précision et la dispersion des balles, qui nous handicape juste ce qu’il faut et nous impose de tirer par courtes rafales et en ralentissant nos mouvements, voire en nous accroupissant. Ces fusillades sont super dynamiques et prenantes. Même le réticule je le trouve parfait. Et que dire de ma configuration manette avec Steam ? J’ai peine à croire que j’ai pu aboutir à une visée aussi chouette sur le stick droit de la manette avec une émulation souris. Certes c’est au prix de la vitesse de rotation (Cate met dix ans à se retourner avec ma config’) mais la fonction « demi-tour » du VG compense, puisqu’une simple pression sur le stick gauche opère un 180° instantané !

Une dernière remarque sur mon expérience du chapitre 4 : les dialogues et interactions humaines se raréfiaient. Dans le sens où pendant un long moment, Cate n’a d’échange avec personne et on est complètement seul dans notre mission d’espionnage militaire. J’ai trouvé cela un peu lourd car j’aime beaucoup voir Cate et les autres personnages mis en scène dans les cinématiques. Comme une impression que la dimension « humaine » de l’histoire s’effaçait au profit de la pure mission solo FPS interminable en territoire ennemi, un peu aride émotionnellement.

Enfin, vraiment, l’état technique du VG me désespère sur mon ordinateur. J’ai même un plantage aléatoire quand j’allume ou éteins les interrupteurs des pièces. Ce n’est pas possible.

Le vidéogiciel m'a semblé intéressant avec un univers et des personnages hauts en couleur, des fusillades géniales et des règles un peu bancales, mais j'ai trop de mal à le faire fonctionner sur ma machine. C'est l'exemple typique d'un titre qui gagnerait énormément à faire l'objet d'une remastérisation sur les consoles (et PC) modernes. Je n'ai malheureusement pas la patience de chercher encore pendant des heures comment résoudre les plantages et bogues systématiques, ou le cœur de les supporter.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation de la quatrième de couverture de la boîte française (visualisée sur internet).

 

Galerie d’images

01
Ils me prennent pour un poulpe ? Évidemment que je m’acharne à paramétrer ma manette Dual Shock 2, que le VG gère hyper mal de base !
02
Cate est belle à tomber par terre. Les personnages féminins au design fort, c’est super rare dans les productions occidentales, non ?
03
J’ai trouvé une lunette (cachée dans un tiroir d’une des maisons du village) à installer sur mon arbalète. C’est bien, mais regardez attentivement : le noir ne va pas jusqu’aux bords de l’écran. Pratiquer les vidéogiciels sur PC, c’est supporter ce genre de conneries, tout le temps, ou bien passer des heures à tenter de les régler. J’exagère, mais je pense que c’est l’idée.
04
On peut ranger son arme, et quand on le fait, avec le pistolet d’équipé, Cate le fait tournoyer autour de son doigt. Les développeurs ont pensé à une tonne de petits détails qui colorent leur univers et font vraiment plaisir.
05
Dans le chapitre 3 (les chapitres sont divisés en plusieurs parties, ils sont super longs), on peut conduire une motoneige pour aller plus vite sur les longs chemins. Elle est dure à manier mais pourquoi pas, ça la rend d’autant plus intéressante.
06
NOLF 2 attend de nous diverses actions typiques d’une histoire d’espionnage, avec moult sabotages à la clef. Ce n’est pas un bête FPS où l’on avance le long d’un chemin en tuant tout le monde, c’est bien plus riche.
07
Et alors ce que j’adore vraiment, c’est cette possibilité de prendre les ennemis par surprise, et particulièrement de leur tirer dessus à travers les fenêtres. Il y a un jeu du chat et de la souris avec eux en exploitant les décors, que je trouve très engageant.
08
Le mod « Modernizer » m’a apporté ce genre de bogues (enfin, est-ce vraiment lui ?). Ça casse complètement le VG.
09
Le menu principal fleure bon les 60’s.
10
Le méchant du premier est de retour, mais dans un sale état ! Je ne me rappelle plus la fin du 1, mais il est clair qu’on lui avait bien mis la misère.
11
L’image semble déformée sur les bords de l’écran. Ici, je crochète une serrure. C’est plus simple que dans le premier car on n’a pas besoin de s’équiper d’abord du gadget, on maintient simplement la touche d’interaction et Cate le dégaine d’elle-même.
12
Pas moins de quatre niveaux de difficulté ! Le mode normal m’est bien allé.
13
Le genre de document qui me fait rire. Les méchants décrivent une faille de sécurité critique de leur installation (l’emplacement où Cate devra placer un explosif, donc) mais tempèrent que la probabilité pour qu’un « espion capitaliste décadent » la découvre est infime. Lol !
14
Outre le fait que l’on puisse ramasser un katana et se battre avec, notez que la ninja au sol est endormie. C’est parce que je l’ai électrocutée avec un bon coup de taser. Mais j’ai du mal à voir l’intérêt de ça car un ennemi endormi c’est un ennemi qui va se réveiller plus tard ; donc pourquoi ne pas le tuer plutôt et en être débarrassé ? Le VG ne semble d’ailleurs pas traiter l’aspect moral ou psychologique des meurtres, donc vraiment je n’ai pas vu la raison d’être de cette possibilité d’endormir. Peut-être dans de futurs chapitres où tout meurtre sera interdit ?
15
La version française du document plus haut.
16
Surprise !
17
Les échanges de tir sont spectaculaires, notamment grâce aux animations des adversaires.
18
J’adhère bien à l’humour (absurde ?) du titre.
19
Il y a un système de statistiques à augmenter grâce aux points d’expérience récoltés. J’ai tenté d’augmenter à fond la discrétion mais n’ai pas trouvé que cela changeait grand-chose.
20
Les soldats russes dissolvent les cadavres de leurs camarades en précisant que ce sera ça en moins de formulaires à remplir (mdr).
21

– Vous l’aimez comment votre FPS ?

– Bien saignant, SVP !

 

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