Call of the Sea (PS5)
Par Pierre Compignie le vendredi 3 janvier 2025, 19:00 - Critiques toute neuves
Développé par : OUT OF THE BLUE (Espagne)
Sorti à l’origine en : décembre 2020 (Europe, version PC)
Comment j’ai pratiqué : Terminé en 8h sur PS5 avec la manette Dual Sense Edge. 60 images par secondes. Version 1.001.000 (numéro interne 01.001.000). Textes en Français et voix en Anglais, avec sous-titres.
Bidouilles diverses : J’ai affecté les boutons croix et R2 sur les palettes droite et gauche de la Dual Sense Edge – respectivement interagir et courir.
Nous sommes en 1934, au fin fond du Pacifique Sud. Ayant traversé l’océan sur les traces de l’expédition disparue de son mari, Norah se retrouve sur une île luxuriante inconnue, un lieu sans nom où subsistent les vestiges d’une civilisation disparue.
Quels sont ses secrets, et qu’est-ce que Norah risque de découvrir dans sa quête de vérité ?
UNE ȊLE DE TOUTE BEAUTÉ
Explorez une île tropicale d’une grande beauté (méticuleusement modélisée à l’aide d’Unreal Engine 4), regorgeant de paysages fantastiques, de ruines étranges et de mystères occultes.
FAITES LA CONNAISSANCE DE NORAH
Un magnifique portrait de femme, avec une héroïne tentant de découvrir ce qui est arrivé à son mari et qui elle est vraiment, intégralement doublée par Cissy Jones (Firewatch, The Walking Dead - saison 1).
PLONGEZ DANS LES PROFONDEURS
Plongez-vous dans une aventure pleine de suspense et de surprises irréelles.
PARTEZ À LA RECHERCHE DU PASSÉ
Enquêtez sur les indices laissés par un précédent voyage, apprenez ce qui s’est passé et résolvez diverses énigmes passionnantes.[1]
J’ai apprécié le challenge interactif (énigmes, exploration, consultation des documents) et la direction artistique des graphismes, que j’ai trouvés magnifiques et renversants ; j’ai eu un vrai problème avec tout l’aspect narratif.
D’abord l’héroïne manquait pour moi de sensibilité, de chaleur, de vulnérabilité… En un mot, d’émotions. Je l’ai trouvée beaucoup trop froide et distante tout au long de l’aventure, alors qu’elle est censée être à la recherche de celui qu’elle appelle l’homme de sa vie. Ses tirades, tout comme la façon dont la comédienne de doublage les interprète (en Anglais), ne m’ont jamais évoquée une amoureuse. La nana ne cesse de s’amuser et de rigoler doucement en trouvant sur l’île des bricoles appartenant à Harry, du coup je me demande si elle se rappelle qu’il a disparu et qu’il est peut-être même mort à l’heure qu’il est ? Je sens chez Norah un recul émotionnel tel que j’avais l’impression que sa mission était somme toute assez détente, que l’enjeu n’était pas capital…
Elle s’adresse souvent à Harry comme s’il était à côté d’elle, quand elle trouve des documents qu’il a écrits. C’est comme si elle ne ressentait pas la moindre inquiétude, c’est vraiment troublant. Et la façon dont elle appelle Harry en Anglais ? « Old pal », « vieux pote », non mais vous vous fichez de moi.
Et là je n’évoque sa stabilité mentale à toute épreuve que sous le prisme de son soi-disant amour pour Harry ; mais je pourrais bien sûr parler de toutes les découvertes dingues qu’elle fait sur elle-même, sa famille, le monde et l’univers ; je pourrais parler des drames humains de l’expédition Everhart dont elle est témoin des conséquences ; je pourrais parler de sa maladie grave, de sa guérison et de sa transformation en femme-poisson lovecraftienne… Tout cela n’entame jamais sa capacité à commenter, tout haut, tout et n’importe quoi, avec la même intonation « posée » comme si elle était bien au chaud dans un fauteuil chez elle en train de digérer le repas de midi avec un thé vert à la menthe. Comme si tout ce qui se passait ne lui arrivait pas mais qu’elle le lisait dans un album de souvenirs, presque.
D’ailleurs Norah tient un journal où elle raconte toute son aventure. Non seulement elle ne s’arrête jamais de commenter l’action à haute voix, mais en plus il faut qu’elle l’écrive, à quoi bon ? Et quand trouve-t-elle le temps ? Ah ça je ne sais pas, les pages s’écrivent toutes seules alors même que je tiens la manette ! Voilà bien un cliché de VG que j’aimerais voir disparaître ou traité différemment. Je me rappelle qu’Uncharted 4 faisait l’effort de stopper son héros quelques secondes (alors qu’on le contrôlait) pour le montrer griffonner sur son carnet, mais c’était encore différent, il dessinait des croquis utiles pour des énigmes ultérieures, il ne faisait pas le récit de son périple, il n’écrivait pas un roman ! Si les développeurs tiennent absolument à ce que leur personnage tienne un carnet pour raconter ni plus ni moins ce que l’on est censé avoir partager avec lui, autant qu’ils circonscrivent cette action à un moment où le perso échappe à notre influence justement, entre deux chapitres par exemple, à l’occasion d’un repas devant un feu de camp, etc. Et autant aussi que ce qu’il raconte ne soit pas juste une version écrite de ce que l’on a déjà expérimenté ; cela pourrait être l’occasion plutôt de plonger dans la phyché du héros, tout ce que le VG n’a pas pu nous faire partager en direct, les souvenirs qui remontent, ce qu’il a pensé de telle ou telle chose… Nous en donner un peu plus sur son intériorité.
Petite parenthèse, je précise que Norah fait aussi dans son carnet des croquis et des observations qui nous servent pour les énigmes, d’ailleurs le carnet est explicitement divisé en une partie « journal » et une partie « indices ». Bien entendu (hélas), cette prise de notes « utiles » ne fait pas plus l’objet d’une mise en scène diégétique (au contraire donc de Uncharted 4) mais je suis moins gêné que pour le journal, peut-être car ça reste une action très basique en rapport direct avec ce que l’on fait à la manette, et c’est quelque chose que nous-mêmes à vrai dire pourrions ou devrions faire… Cela pose par contre la question de l’assistanat du public par le VG, qui nous « mâche le travail » en relevant lui-même toutes les informations dont nous aurons besoin ensuite… Mais c’est un tout autre sujet et comme en plus j’ai apprécié les énigmes de Call of the Sea qui m’ont bel et bien fait cogiter, je ne vais pas trop critiquer ce point.
Autre aspect qui m’a dérangé sur le plan narratif : la quantité inconcevable de documents et de photos laissés par l’expédition Everhart. Sans rire, les mecs s’écrivaient un mot pour se dire d’aller faire du café, c’est à ce point, je me demandais parfois pourquoi ne communiquaient-ils pas plus oralement, directement, plutôt de s’écrire les choses alors qu’ils restaient ensemble toute la journée et vivaient à quelques mètres les uns des autres ? Et puis, quand ils levaient le camp et s’installaient ailleurs, pourquoi diable laissaient-ils tout leur bazar sur place ? Les dizaines de feuillets posés sur des tables, prêts à être emportés au moindre coup de vent et pourtant magiquement collés pour être bien commodément trouvables et lisibles par Norah lorsqu’elle suivra finalement leurs traces des semaines plus tard ? Rien ne va dans cette affaire.
Outre le fait que cette profusion de paperasse m’a semblé complètement irréaliste, c’est aussi un trop-plein d’informations où l’anecdotique noie les quelques trucs réellement importants. C’est ainsi que vers la fin de l’aventure, au chapitre 6, alors que Norah évoquait l’effet néfaste qu’avait eu le limon noir sur le Docteur, moi j’étais là à me gratter la tête en me demandant à quoi faisait-elle référence. C’est un exemple pour illustrer que dans mon expérience, le trop d’infos a tué l’info, m’a plus encombré, embrouillé, saturé, congestionné l’esprit (merci le dico des synonymes) qu’il n’a enrichi mon aventure.
Ceci étant, je nuance un peu : tous ces textes à lire font partie intégrante du challenge interactif, qui consiste à découvrir ce qui est arrivé à l’expédition Everhart pour retrouver Harry. Leur découverte et leur compulsion font donc partie « de la mission » à laquelle le VG nous fait participer. Je leur reconnais tout à fait leur intérêt de ce point de vue ; mais je regrette l’absence de logique diégétique à leur existence, ainsi que la confusion qu’ils occasionnent dans l’appréhension des événements.
Enfin, mon dernier grief concernant le narratif se rapporte au déroulé de l’histoire qui part en cachouète sur la fin avec une abondance de séquences oniriques, abstraites ou complètement jetées d’un point de vue physique terre-à-terre, avec des roches flottantes, des téléportations « au calme » dans des décors du passé ou à des années-lumières de la Terre, ou encore cette magnifique descente d’un escalier nu sur fond noir, agrémenté de bibelots en apesanteur censés représenter toute la vie de Norah… On part tellement loin dans le n’imp’, dans l’impossible, dans le métaphysique new age que j’ai fini par ne plus me poser de questions sur le caractère fantastique de ce dont j’étais témoin et accepter le tout comme un bon gros délire fumeux des développeurs. C’est dommage, en tout cas moi je n’adhère pas.
Malgré tout ce que je viens de dire, j’ai quand même apprécié l’expérience grâce à l’esthétique magnifique et au challenge interactif simple, classique mais toujours prenant. Celui-ci consiste, dans chacun des six chapitres, à explorer de fond en comble une zone de taille moyenne mais avec de nombreux petits objets partout (documents, photos, peintures, totems…), souvent avec une lettre cachetée de Harry nous racontant son périple (qu’il n’a pas pu faire parvenir à Norah), et toujours avec une ou plusieurs énigmes faisant obstacle à notre avancée.
J’ai franchement aimé ces énigmes. J’ai lu une critique (pro) où la personne se plaignait que c’était trop simple, et en même temps avait appelé à l’aide les développeurs après une heure de réflexion infructueuse au chapitre 4. Lol ! Moi j’ai aussi galéré au chapitre 4, c’est une énigme où il faut trouver la logique d’un système pour arriver à transcrire une phrase donnée à l’aide de quatre cadrans à tourner (quatre positions posibles pour chaque cadran, soit deux-cent-cinquante-six combinaisons potentielles). Chaque cadran correspond à une notion basique : vie, liquide, éternité, transformation. La phrase est constituée de quatre expressions qui chacune combinent une ou plusieurs des quatre idées de base. Il y a par exemple l’expression « sang divin » qui combine les notions de vie, liquide et éternité. La solution est de codifier sur chaque cadran les positions dans la phrase de chaque notion basique. Il faut comprendre par exemple que « éternité » est utilisé dans la première, la troisième et la quatrième expression de la phrase, et donc parvenir à codifier 1-3-4 sur le cadran correspondant à « éternité ».
C’était une belle énigme à mon sens. On est dans une salle unique, pas trop grande, dans laquelle on dispose de tous les éléments nécessaires et c’est à nous de réfléchir. J’ai mis du temps mais j’ai trouvé, tout seul !
Les autres énigmes sont moins difficiles mais je ne les ai jamais trouvées nulles ou trop simples. La solution de celle du chapitre 2 par exemple ne s’est pas révélée à moi instantanément. Alors certes on n’est pas dans du Amanda, mais on n’est pas non plus dans une bête simulation de musée façon Dear Esther ou même The Park, où tout ce que l’on aurait à faire est d’avancer sur un rail, loin de là !
À vrai dire il y a une énigme dont je ne suis pas fan, c’est celle du chapitre 5 où il s’agit de presser des interrupteurs dans le bon ordre pour abaisser le niveau du lac. Cette énigme n’est pas particulièrement difficile mais elle est laborieuse car notre perso met dix ans pour se rendre d’un interrupteur à un autre (distance et lenteur). Quand on sait qu’il y en a cinq à actionner, qu’il faut se rendre au dernier pour tout réinitialiser en cas d’erreur et que le bon ordre nous est donné à un endroit bien spécifique qu’il est probable que l’on ne trouve pas du premier coup et que l’on commence donc par presser des interrupteurs au pif… Vous comprendrez que le nombre d’allers-retours qui nous sont imposés durant cette séquence dépasse allègrement les seuils de bienséance vidéogicielle(™).
Mais c’est là une exception, toutes les autres énigmes se sont avérées pour moi stimulantes et intéressantes à résoudre.
Le gros plus de Call of the Sea c’est son esthétique sublime. L’île est resplendissante de beauté, avec des couleurs très vives, riches, et un style dessin un peu « cartoon » qui fait de chaque regard sur l’environnement une carte postale. Vraiment magnifique !
Je retiens aussi le contrôle de la caméra au stick droit, très agréable. Étonnamment je ne suis pas certain qu’ils aient implémenté une « scaled radial deadzone » (sortie progressive de la zone morte du joystick plutôt qu’instantanée) et pourtant ça fonctionne bien ! Peut-être parce que la zone morte définie pour le stick droit de la Dual Sense était très faible ? Peut-être aussi parce que l’on n’a pas besoin d’avoir le curseur strictement sur un objet pour pouvoir interagir avec (à quelques pixels d’un objet, il est « actif », c’est comme si on était dessus) ? Dans tous les cas je n’ai eu aucun problème et j’ai même été beaucoup séduit par l’option « rotation fluide de la caméra » qui, c’est vrai, donne une grande impression de fluidité. J’aimerais savoir comment ils arrivent à ce résultat exactement ; en ajoutant une légère inertie au déplacement du curseur ? Le résultat me paraît excellent. J’aimerais tellement comprendre dans le détail ce sujet de la visée du stick… Mes connaissances sont limitées, au fil des vidéogiciels je suis face à des implémentations qui me plaisent, d’autres pas du tout, et je sais rarement dire exactement d’où ça vient, comment ça fonctionne dans le détail… J’aimerais vraiment devenir un expert dans ce domaine, disposer par exemple d’un environnement 3D basique avec accès au code source pour tester en direct des formules.
Ah et je rajoute un dernier bémol avant de se laisser : la taille du texte et des icônes à l’écran n’est pas adaptée à la pratique sur un téléviseur, tout est beaucoup trop petit !
Une île paradisiaque magnifiquement dessinée, une progression à base d'exploration (légère), de consultation de documents et de résolutions d'énigmes qui savent me résister : voilà ce qui m'a séduit dans Call of the Sea ! A contrario, toute la partie narrative ne m'a guère convaincu – notamment le personnage de Norah dont le flegme en béton armé, inhumain, annule tout enjeu dramatique.
Verdict =dispensable| ok |vaut le coup !|énormissime
Note(s)
- ^ Présentation du Playstation Store.
Galerie d’images




























Commentaires
Magnifique diaporama ! et dommage que l’héroïne ne soit pas plus attachante !
Merci pour ce partage toujours aussi vivant !