Fears to Fathom : Ironbark Lookout (PS5)
Par Pierre Compignie le vendredi 25 avril 2025, 18:00 - Critiques toute neuves
Développé par : RAYLL STUDIOS (Inde)
Sorti à l’origine en : octobre 2023 (Europe, version PC)
Comment j’ai pratiqué : Terminé en 5h (2 sessions), sur PS5 avec la manette Dual Sense. 60 images par secondes. Version 1.000.011. Textes en Français, pas de doublage.
Bidouilles diverses : Aucune.
Fears to Fathom est un jeu d’horreur psychologique épisodique où chaque épisode dévoile une courte histoire raconté par la personne l’ayant vécu.
Vous visitez la page du quatrième opus de Fears to Fathom.
Fears to Fathom : Ironbark Lookout
Jack Nelson, un guetteur d’incendie de 24 ans, a été transféré dans un nouvel avant-poste. Alors qu’il s’installait dans sa nouvelle maison, il avait le sentiment que quelque chose n’allait pas, il ne savait pas ce qu’il se passait dans le parc d’Ironbark. Il a survécu en faisant le bon choix.
Gameplay
Ce jeu est une simulation narrative à la première personne avec des méchaniques d’exploration, de conduite, et de conversation.
Caractéristiques
• Environement atmosphérique.
• Esthétique de film VHS.
• Discussion avec des PNJs.
• Détection de voix du joueur.[1]
Appelons-le FTFIL ; FTFIL est un vidéogiciel d’épouvante en vue subjective qui se démarque des œuvres que je connais de plusieurs façons. Outre l’aspect fauché sur lequel je reviendrai (dont je retiens l’absence de doublage plutôt comme un bon point, en tout cas intéressant), le VG repose sur une narration à la première personne omniprésente par le héros qui parle au passé (dont on déduit qu’il a survécu aux événements), ainsi que sur un aspect « simulation de vie » particulièrement immersif.
En effet on commence l’aventure alors que le héros se rend avec son camping-car à son nouveau job. On le conduit, on peut s’arrêter et le visiter. C’est comme un escargot qui se déplace avec sa maison ! Je trouve ça chouette de pouvoir explorer tout ça. D’une manière similaire, on peut lire les deux conversations (textuelles) en cours sur son téléphone, une avec sa sœur et l’autre avec son nouveau chef.
Et puis une fois qu’on arrive à la fameuse tour d’observation, au milieu de la forêt, on découvre véritablement ce que c’est que la vie de guetteur d’incendie. Observer l’horizon et la cime des pins avec ses jumelles ; saisir un rapport météorologique quotidien sur l’ordinateur ; faire pipi dehors depuis le haut de la tour (sic) ; siroter sa boisson chaude le matin devant le soleil levant…
C’est une vie simple à la fois solitaire et curieusement chaleureuse, confortable… L’expression « cosy horror » utilisée, je crois, par le développeur principal de la série, évoque pour moi à la fois l’assurance de la survie de notre protagoniste et à la fois ce contexte douillet, séduisant, presque romantique dans lequel prend place l’aventure.
L’intrigue horrifique est assez courte et ne va pas très loin. Il y a quelques moments flippants. Le héros est confronté à des gens étrangement vêtus qui lui rendent secrètement visite la nuit de façon menaçante… Ils pourraient faire partie d’une secte accomplissant des rituels chelous et malveillants. On peut mourir de leur main si l’on dévie du script ou échoue aux quelques épreuves de planque et de fuite que nous oppose le VG. Notons l’exploitation du micro de la manette Dual Sense, qui lorsque l’on est caché, nous contraint à ne plus faire le moindre bruit pour éviter de nous révéler à notre poursuivant !
Je regrette cependant que l’histoire se termine finalement très vite, avec le personnage prenant ses jambes à son cou au moment opportun pour survivre à son nouveau job, mais trop tôt pour apporter sens et lore à nos mystérieux agresseurs encapuchonnés.
En terme de finition technique et d’accessibilité, le vidéogiciel est un pur scandale. Avec ma partenaire de survie (on se passait la manette régulièrement), on s’est retrouvé bloqué plus d’une heure quasiment au début parce qu’une porte ne voulait pas s’ouvrir – il fallait en fait se coller littéralement à elle pour que l’action soit possible (ou viser vers le bas de la porte, je ne sais plus) alors même que le curseur d’interaction était actif… Au cours de la première nuit, on s’est retrouvé bloqué dans le lit du héros, sans pouvoir se lever, et à être obligé, du coup, de relancer le chapitre en cours…
Le framerate aux fraises, le déchirement d’image… Et alors le fin du fin, LE truc qui me fait bondir : impossible d’inverser l’axe vertical du stick droit ! Celle-là c’est la meilleure, c’est une option standard dans 9 VG sur 10, cela me fait toujours halluciner quand je croise sur mon chemin un développeur qui ne sait pas cela. Sortez de votre caverne les gens, je ne sais pas moi, pratiquez d’autres vidéogiciels et faites un tour dans les options, comme ça, par curiosité ?
Évidemment, dans ce contexte, on peut difficilement s’attendre à ce que la zone morte du stick droit soit bien gérée, et ça ne rate pas : on se coltine une zone morte axiale bien pourrie, avec aucun réglage pour la courbe de réponse… Je sais bien que je suis très technique et que je ne rentre pas dans les détails, donc pour résumer et simplifier : on se bagarre avec les contrôles, en permanence, au lieu de faire corps avec le personnage via la manette.
J’ai signalé il y a des mois la problématique de l’inversion du stick droit sur le Discord du développeur, aucune réponse ; celui-ci préfère apparemment ouvrir une plateforme de vente en ligne de produits dérivés de l’univers de sa série… Désolant.
La traduction française (réalisée par des amateurs) est épouvantable. Si l’on m’avait payé pour saboter une version je n’aurais pas mieux fait. Je pense que les auteurs parlent à peine la langue française ou bien qu’ils ont vraiment bâclé leur travail – avec un enthousiasme malsain – en regardant une série Netflix en même temps, ce n’est pas possible autrement… Quelque part cela valorise d’autant plus les traducteurs professionnels !
Enfin, j’ai beaucoup aimé l’esthétique visuelle rétro. Les personnages sont modélisés comme on pouvait le faire sur la première Playstation, avec peu de polygones et des textures simples (issues de photographies pour les visages ?) et ça marche super bien à mon sens. Le filtre d’image « cassette vidéo » couvre en plus les imperfections. C’est vraiment top… Dommage que sous le capot une usine à gaz à même de faire ramer une PS5 soit réquisitionnée pour faire tourner une 3D aussi simple.
J'ai trouvé qu'Ironbark Lookout était une chouette petite aventure horrifique, originale par son ton (horreur douce), par son esthétique rétro et par sa dimension « simulation » très sympathique et immersive du métier de guetteur d'incendie en haut d'une tour au milieu des bois. Las, l'aventure est vraiment courte, peu développée, tandis que les contrôles à la manette et la finition technique de l'ensemble détériorent sérieusement l'expérience.
Verdict =dispensable| ok |vaut le coup !|énormissime
Note(s)
- ^ Présentation du Playstation Store.
Galerie d’images


















Commentaires
Coucou,
Super critique comme d'habitude, très précise et claire. Ta galerie d'images permet de bien rendre compte de l'esthétique du jeu ainsi que tes remarques. J'avais totalement oublié de parler du côté rétro du jeu ainsi que de la traduction aléatoire du bazar :p (Go to THE Hell ahahah).
J’ai bien aimé aussi l’intérieur de la cabane cosy, je m’y verrais bien mais sans cette horrible secte dans les parages ! Merci pour ce partage bien sympa !