The Backrooms 1998 (PS5)

Développé par : STEELKRILL STUDIO (Malte)

Sorti à l’origine en : février 2025 (Europe, version PS5)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 2h20 (une session) sur PS5 avec la manette Dual Sense Edge. 60 images par secondes. Version 1.000.001. Textes et voix en Anglais, sans sous-titres (inexistants).

Bidouilles diverses : J’ai affecté les boutons triangle (interagir) et L3 (sprinter) sur les palettes droite et gauche de la Dual Sense Edge pour une meilleure ergonomie.

The Backrooms 1998 est un jeu de survie psychologique d’horreur à la première personne qui raconte l’histoire d’un jeune adolescent après être tombé accidentellement dans les profondeurs des Backrooms en 1998.

Déambulez librement, marquez, explorez et essayez de démêler l’histoire - mais vous n’êtes pas seul. Ne criez pas.

AVERTISSEMENT DE DÉCLENCHEMENT :
Ce jeu peut déranger certains publics car il contient de véritables images dérangeantes, des sons, de la peur, des sursauts, du sang, de la violence extrême, des meurtres et une horreur intense qui peuvent ne pas être pour les âmes sensibles. Jouez à ce jeu à vos risques et périls.

POUVEZ-VOUS VOUS ÉCHAPPER DES ARRIÈRE-SALLES ?
Caractéristiques :
• PLONGEZ DANS LES ARRIÈRE-SALLES - essayez de trouver votre chemin dans un labyrinthe peu accueillant des arrière-salles
• SYSTÈME D’ENDURANCE - ne perdez pas votre souffle et gardez un œil sur votre niveau d’endurance. Évitez de trop vous fatiguer, à moins que vous ne vouliez que la créature vous atteigne.
• LAISSER UNE TRACE - utilisez votre pistolet pulvérisateur pour marquer votre chemin, ce qui vous aidera à naviguer dans les arrière-salles et à garder une trace des pièces que vous avez déjà explorées.
• FAITES LE PLEIN DE MARCHANDISES - utilisez les outils éparpillés un peu partout pour vous aider à échapper à ce cauchemar.
• CHANCES LIMITÉES - sauvez-vous en sauvegardant votre progression dans les « salles sécurisées » spéciales. C’est votre seule chance de ne pas rester coincé ici pour l’éternité.
[1]

Appelons-le TB1998 si vous le voulez bien ! La présentation est extrêmement mal traduite, et d’ailleurs le VG ne l’est pas du tout…

Les « arrières-salles » ou backrooms sont, selon ma compréhension, une sorte de légende urbaine. Certains d’entre nous auraient le malheur d’y « tomber » et se retrouveraient alors prisonniers (pour l’éternité ?) d’un labyrinthe de couloirs hantés par des créatures flippantes et mortelles…

TB1998 est la vision, l’interprétation de cette légende urbaine par un développeur solo, Ryan Portelli de l’île de Malte. Il y a plein d’autres vidéogiciels à propos des backrooms, j’en ai notamment un autre sur ma liste, Backrooms : Partygoers qui met en scène des scientifiques explorant volontairement les arrière-salles… Alors que dans TB1998 le protagoniste y « tombe » littéralement à son corps défendant après une chute de skateboard.

Il y a un côté fascinant dès le départ, et assez flippant : qu’est-ce qui déclenche le fait que l’on soit transporté dans une backroom ? Ces arrière-salles semblent exister dans une dimension parallèle, elles ne font pas physiquement partie de notre monde, on ne peut les situer nulle part.

Notre héros a donc la malchance de s’y retrouver mystérieusement transporté alors qu’il filmait ses deux collègues faisant du skate, et lui-même sur un skate (oui, oui, tout en tenant sa caméra analogique) ; on voit d’ailleurs son skate tomber du plafond juste après lui, intrigant…

Les premières minutes on progresse le long d’un chemin assez facilement identifié, sans beaucoup d’intersections qui obligeraient à se faire une carte mentale ; c’est simple. On fait la rencontre terrifiante avec la créature du visuel ci-dessus, un monstre sans tête avec une énorme gueule dentée d’où sortent des tentacules, vêtu d’un ciré jaune et d’un short en jean… Cette entité nous traque inlassablement pour nous tuer, mais heureusement on peut se cacher à divers endroits (dans des casiers, sous des tables, car oui il y a ces choses-là dans les arrière-salles) et, si tant est que le monstre ne nous a pas vu de trop près nous y dissimuler, il repartira bredouille et poursuivra sa patrouille un peu plus loin.

Le son joue un rôle important, j’ai d’ailleurs mis mon casque pour l’occasion. La créature est plus facilement localisable par le son : je peux percevoir son emplacement, sa proximité mais aussi si elle marche ou court. De même, il faut veiller à ne pas soi-même faire de bruit, car le micro (du casque ou de la manette) est écouté par le VG et la créature peut nous repérer ainsi (ça ne m’est jamais arrivé et le niveau sonore capté n’est pas représenté à l’écran au contraire de Fears to Fathom : Ironbark Lookout, ce qui laisse toujours planer un doute sur la question de si techniquement ça marche ou non, un peu dommage[2]).

Après cette introduction nous apprenant les bases de l’interactivité dans les arrière-salles – déplacements, créature, ramassage d’objets – on arrive dans une zone un peu plus ouverte avec un autel en son centre, et des inscriptions nous invitant à collecter six effets personnels, ayant vraisemblablement appartenu à un petit garçon dont l’assassinat horrible semble imprégner l’environnement de diverses façons (une radio joue un reportage sur l’affaire, on trouve de temps en temps une photo encadrée du petit garçon ou de sa famille).

En explorant un peu la zone, on voit que de nombreux couloirs partent depuis cette place et que le challenge commence véritablement ici, car pour se repérer ça devient méga coton… On comprend que l’objectif du protagoniste est d’explorer tous les chemins jusqu’à avoir récupéré les six objets-clefs… tout en continuant d’être harcelé par le monstre bien décidé à le tuer.

Alors qu’est-ce que j’ai pensé de cette expérience ? Il y a trois éléments qui ressortent pour moi : la réalisation un peu simpliste, le challenge interactif assez basique mais prenant, et la révélation finale glauquissime donnant tout son sens au récit.

On apprend en effet à la toute fin, via un texte sur fond noir, que notre protagoniste, un adolescent, est en réalité le meurtrier du petit garçon dont on entend tant parler dans les arrière-salles. Il l’a tué avec ses deux amis, d’une manière particulièrement affreuse, sadique et froide, et n’a jamais été attrapé par la police. On apprend aussi que notre protagoniste est tombé dans un coma après sa chute de skate et qu’il est mort peu de temps après à l’hôpital. Je comprends donc que la backroom était une sorte de purgatoire, une punition pour le tourmenter, pour lui faire payer son crime abject.

Le récit devient alors, à sa conclusion, un drame glaçant de l’horreur adolescente, au même titre que des films comme El Rey de la Montaña ou Bully, qui ont eux aussi mis en scène des jeunes semblant dépourvus d’empathie qui commettent l’irréparable et continuent leur vie comme si de rien n’était.

Je ne m’attendais absolument pas à ce coup de théâtre, sans doute parce que l’intro avait posé le protagoniste comme un jeune a priori inoffensif, amateur de skate et fan de vidéo avec son camescope volumineux. Mais en y repensant, c’est vrai que les images en prises de vue réelles, type found footage, du début, avaient un petit côté malaisant sans vraiment que je puisse mettre le doigt sur la raison.

Celles et ceux qui me lisent régulièrement vont se dire : « encore une histoire de purgatoire, que tu détestes d’habitude ! » Oui mais la différence ici c’est que je ne l’ai pas vue venir, d’une part, et d’autre part qu’elle s’inscrit dans une légende urbaine, les backrooms, qui lui donne une certaine matérialité dont ces histoires sont dépourvues habituellement (elles ne se déroulent pas dans un contexte ou un lieu précis, voir Evil Inside récemment). Dans TB1998 on n’est pas seulement « dans l’esprit tourmenté » du héros ; on est dans un lieu fantastique où les âmes coupables sont condamnées à purger la souffrance et le malheur qu’elles ont infligés à autrui. Autrement dit, dans TB1998 on est dans un « vrai » purgatoire, sans le savoir, et pas dans un cerveau malade – et pour moi ça change beaucoup car en fait je ne me suis jamais déconnecté de l’histoire en pensant « pfff okay on est dans sa tête donc il arrive tout et n’importe quoi donc osef » et je n’ai pas non plus été déçu à la fin en pensant « rien n’était réel je me sens arnaqué ».

Le héros ne ressent pas de culpabilité, n’est pas dans le déni. C’est une grosse différence par rapport aux « fantasmagories de culpabilité » dont j’ai souvent parlé.

Et puis ce twist final donne du sens à beaucoup de détails de l’aventure : les mannequins sans tête et sans bras qui apparaissent sans crier gare pour nous terrifier (les jump scares) sont le reflet du traitement infligé au corps du petit garçon – décapité et démembré…

Du point de vue de la réalisation cependant, le vidéogiciel apparaît bâclé. Plusieurs murs clignotent ou disparaissent selon notre proximité et la direction de notre regard. La créature elle-même se déplace de manière assez hachée, se retourne instantanément… On ne peut pas dire que ses mouvements soient très fluides… Ses tentacules font n’importe quoi, bougent de façon erratique… Le monstre peine un peu à être crédible, en un mot.

Je salue la très bonne zone morte du stick droit (une scaled radial deadzone idéale), mais je regrette que le VG nécessite de pointer très précisément les objets dans le décor pour les sélectionner, alors même que le point central est à peine visible…

Les piles pour recharger la lampe avaient une efficacité variable, aléatoire. Parfois ça me rechargeait 50%, parfois à peine 10%, je ne sais pas si c’était voulu ou un bogue.

Le challenge interactif quant à lui était efficace. Simple mais prenant. Dans un premier temps j’ai paniqué face à la complexité du labyrinthe ; puis je me suis dessiné un plan sur papier de la place centrale, j’ai exploré méthodiquement chaque couloir l’un après l’autre, en me servant de la bombe de peinture pour marquer certains passages afin de me repérer plus facilement (l’épaisseur du trait aurait pu être plus grosse ceci dit), et ç’a plutôt bien fonctionné, j’ai progressé lentement mais sûrement.

J’ai fini par trouver une carte papier (dans le VG) qui m’a aidé à repéré la « salle de classe » où était caché le dernier objet, mais qui n’est pas hyper fiable ou claire, loin s’en faut… Je note aussi que je n’ai sans doute pas révélé tous les secrets de TB1998, étant donné que je n’ai pas trouvé où utiliser le code numérique « 437 » inscrit dans quelques salles et qu’il me manque un dernier trophée (décrit à tort comme nécessitant d’avoir débloqué tous les autres, ce qui était mon cas).

Le fonctionnement du monstre n’a jamais été franchement clair ou évident et c’est sans doute pour le mieux… Je n’ai jamais vraiment compris dans quelle mesure je pouvais le semer, car quand on s’éloigne trop de lui il semble qu’il se mette à courir pour nous rejoindre et patrouiller à nouveau dans nos parages, ce qui maintient une tension constante.

Triompher de ce challenge n’est au final pas si long, mais se mérite. L’effort et la compétence exigés pour sortir vainqueur (tout est relatif) de ces arrière-salles ne sont pas nuls. Les sauvegardes sont rares : on peut trouver trois salles, pas une de plus, dans lesquelles on peut sauvegarder une fois seulement !

Je pense que vu l’investissement temporel demandé (faible) et l’impact du dénouement (amer, tragique, noir comme la nuit), l’aventure vaut le coup de manette.

Ce survival-horror conçu par un développeur indépendant n'est pas super abouti dans sa réalisation mais respecte notre temps et nous réserve un sacré uppercut au terme de son challenge simple et efficace : retrouver les effets personnels d'un petit garçon assassiné, dans un labyrinthe malaisant hanté par un monstre. À la fin toutes les visions cauchemardesques prennent un sens proprement glaçant.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du Playstation Store.
  2. ^ Par ailleurs avec mon ventilo tournant pas loin, je craignais que le monstre soit alerté, mais non.

 

Galerie d’images

01a
Voici à quoi ressemblent les arrière-salles. Elles ne paient pas de mine avec leur tapisserie uniforme et désuète. Elles sont oppressantes et inquiétantes…
01b
…en observant notre ombre, on voit que notre perso porte en permanence sa caméra. On voit d’ailleurs que l’image est semblable à celle d’une cassette vidéo jouée dans un magnétoscope…
01c
…l’une des premières salles nous donne quelques instructions qu’une âme charitable ayant aussi erré en ce lieu a pris le temps de rédiger à l’intention des futurs « visiteurs »…
01d
…la déco des arrière-salles semble toute entière réalisée pour nous faire dresser les cheveux sur la tête.
02a
Un exemple de sursaut. On avance doucement en se disant que l’on va prendre bien garde à ne pas marcher sur les débris au sol pour ne pas faire de bruit…
02b
…et voilà que cette bestiole immonde traverse notre champ de vision sans crier gare !
03a
La première apparition de la créature. On s’approche de cette porte ensanglantée…
03b
…quand celle-ci explose littéralement et que cette horreur apparaît…
03c
…courage, fuyons !
04
Un mystère non résolu : que faire avec ce code ? Je n’ai trouvé aucun cadenas à code nulle part. J’ai tenté de l’écrire dans la salle de classe (il y a des cases vides sur un des murs) avec la bombe de peinture, mais ça n’a eu aucun effet.
05
Les apparitions fugaces et hurlantes sont nombreuses. J’ai flippé et sursauté beaucoup de fois. Notez l’absence de tête et de bas que je mentionnais.
06a
Le texte (probablement issu d’un article de presse) affiché à la fin…
06b
…qui révèle toute l’histoire derrière notre expérience terrifiante. Notre protagoniste, Paul Hart, a été transporté à l’hôpital après une chute de skate, et la cassette vidéo dans son camescope contenait la captation de ce qu’il avait fait subir avec ses amis au petit Thomas.
07
La carte (peu praticable) trouvée à force d’exploration rigoureuse.
08
Le VG débute par la captation vidéo des instants précédant la « chute » de notre héros dans les profondeurs des arrière-salles. Prises de vue réelles avec un rendu VHS cradingue qui installe un certain malaise.
09
Notre inventaire, affichant aussi nos objectifs.
10
Ici, caché sous une table, je peux observer le monstre sans qu’il me voie. J’attends qu’il s’éloigne pour sortir et reprendre mon exploration.

 

Commentaires

1. Le vendredi 4 juillet 2025, 13:12 par Marie-Thérèse

Pas mal de découvertes pour ma culture personnelle grâce à ce VG, entre autres, la légende urbaine des backrooms et le Found footage dont je suis allée chercher la définition sur Google.
Chouette ce « Vaut le coup » et merci pour cette belle critique ! Ah oui et j’ai appris aussi que les personnages pouvaient t’entendre ! 😯ça alors…!

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