Submerged : Hidden Depths (PS5)
Par Captain Cocasse le mercredi 23 juillet 2025, 19:00 - Critiques toute neuves
Développé par : UPPERCUT GAMES (Australie)
Sorti à l’origine en : décembre 2020 (Europe, version Stadia)
Comment j’ai pratiqué : Terminé en 8h30 (5 sessions) sur PS5 avec la manette Dual Sense Edge. 60 images par secondes. Version 1.001.000. Textes en Français, peu de voix et dans une langue inventée.
Bidouilles diverses : Aucune.
Une ville engloutie, des pointes de gratte-ciels qui se tiennent obstinément au-dessus des vagues. Des villages désertés, à présent habités par des créatures énigmatiques. Et au fond de l’océan déferlant se tapit une présence tourmentée et en colère. Submerged: Hidden Depths est une aventure d’exploration sereine dénuée de combats à la troisième personne qui se déroule dans les ruines englouties d’un monde magnifique. Incarnez Miku, affligée d’un pouvoir mystérieux qu’elle veut utiliser pour le bien, et Taku, déterminé à ne pas laisser ce pouvoir les séparer. Naviguez sur des eaux tranquilles et des crêtes de tempêtes, explorez et escaladez les vestiges d’une ville autrefois imposante et passez les bâtiments au peigne fin pour trouver les graines de son salut.[1]

Accrochez-vous s’il vous plaît car je ne vais pas forcément être très positif avec ce VG… Parcourir SHD (appelons-le ainsi) a malheureusement occasionné chez moi plus de râleries que d’éloges… Pourquoi ?
Déjà parce que SHD m’apparaît plus comme un remake du premier Submerged que comme une suite ou une nouvelle expérience. Sans rigoler j’aurais du mal à distinguer les deux expériences — à part que le second est plus ambitieux visuellement, que le frère de l’héroïne est réveillé cette fois et que la manette vibre à plus d’occasions (voire vibre tout court car je ne suis plus sûr de l’existence même du support vibration dans le premier épisode). Sinon c’est exactement la même chose : un collect-a-thon où l’on se déplace en bateau à moteur dans une ville submergée, en faisant escale à plein d’endroits (des sommets émergés de bâtiments) pour des acrobaties sans challenge dans des zones assez complexes d’un point de vue architectural — même si linéaires — où il s’agit de rafler tous les objets planqués.
Le principe du premier peinait déjà à susciter mon indulgence, mais la direction artistique aidant, j’avais malgré cela plutôt apprécié cette courte expérience plus ou moins reposante… Je dis plus ou moins car dans les deux épisodes, à partir du moment où l’on relève sérieusement le défi de trouver tous les objets, faut vraiment s’accrocher dans les niveaux pour ne rien rater ; non qu’on ne puisse pas recommencer, mais c’est juste méga relou et long de se retaper le parcours entier d’un niveau à la recherche de l’unique objet planqué qu’il nous manque… Donc qualifier l’expérience Submerged de détendue et reposante ne serait pas fidèle à ce que j’ai vécu, quand bien même on ne peut pas mourir, que l’on progresse à notre rythme et que la partie plate-forme est désarmante de simplicité.
Il y a plusieurs autres points qui m’ont fâché avec SHD. Des choix techniques faits par les développeurs ou au contraires de terribles omissions (qui constituent des non-choix, du coup). Je pense en premier lieu à la zone morte du stick gauche de déplacement du personnage, tristement axiale, qui a un impact réel sur l’animation du personnage, ajustant régulièrement son orientation d’une manière peu naturelle, robotique et échappant à notre contrôle. Visuellement et manette en main, c’est laid, mais personne chez UPPERCUT GAMES n’est d’accord avec moi, ou plus vraisemblablement, ça n’a sauté aux yeux d’aucun d’entre eux… On peut se demander s’ils ont correctement testé leur VG à la manette ; s’ils sont habitués à cet effet moche (à leur décharge beaucoup de développeurs font l’erreur) et donc n’ont pas réagi en le voyant dans leur propre production ; ou tout simplement s’ils ont la sensibilité adéquate pour détecter ce détail ? En tout cas je n’ai aucun doute sur le fait que cette zone morte axiale n’est en aucun cas un choix délibéré des développeurs ; c’est très certainement un paramètre par défaut de leur moteur Unreal Engine qu’ils n’ont juste pas remis en cause.
Moins grave mais pas moins honteux : la présence dans les options du VG d’une jauge de réglage de la zone morte intérieure (sans que l’on nous dise si c’est celle du stick droit ou du stick gauche) qui ne semble avoir strictement aucun effet. Je l’ai paramétrée à zéro et n’ai constaté aucun changement dans le contrôle du personnage ou de la caméra. La zone morte était toujours en place pour les deux sticks. Donc les mecs prévoient une option et celle-ci ne fonctionne pas… Difficile de les féliciter.
Je pense à un choix technique qui m’horripile, pour le rendu des reflets : UPPERCUT GAMES a opté pour le procédé du screen space reflection et dans tous les vidéogiciels qui l’emploient je trouve ça moche. C’est une solution technique qui consiste à générer sur une surface (en l’occurrence l’eau) les reflets uniquement des choses qui apparaissent à l’écran. Quel est le problème avec ça, me demandez-vous. Le problème c’est que dans un VG où l’on passe son temps à tourner la caméra dans tous les sens et où donc les choses visibles à l’écran ne cessent de changer, on aboutit logiquement à des reflets qui apparaissent et disparaissent en permanence au gré des mouvements de caméra. C’est hyper sale et pour ma part, anti-immersif au possible. Autant je comprendrais parfaitement que l’on utilise cette technique dans un VG avec des caméras fixes ; autant pour une expérience 3D avec caméra mobile je ne comprends pas à quel moment on peut trouver le résultat satisfaisant. Surtout dans un VG comme SHD où le monde entier est recouvert de flotte !
Bon et j’ai trouvé les animations des personnages bien trop « légères », sans poids. J’en ai marre de voir des humains tourner sur eux-mêmes et escalader avec l’agilité de petits singes, sans le moindre respect pour la physique des corps humains. C’est encore plus abusé quand les persos se déplacent en portant une grosse boule, et qu’ils sont malgré cela toujours capables de bonds de cabri… Rendez-moi la vieille Lara Croft de CORE DESIGN…
Le dernier point éloignant ma sympathie, c’est le vague sous-texte écolo du VG. J’ai rapidement compris leur idée : la précédente civilisation aurait été « punie » par la « nature » pour s’être accaparé ses « ressources » afin de faire fonctionner ses « machines »… Mais l’aventure se résume à un bête collect-a-thon (soit une course à la collection d’objets) dont l’objectif principal est, certes, de rendre à la « nature » ses « graines », mais où le caractère très mécanique de la progression, sa simplicité et son évidence, peinent fort à évoquer la complexité du moment que l’humanité est en train de traverser dans le monde réel. Déconnecter une graine d’un appareil et le rendre quelques mètres plus loin à une grosse plante, je pense que si sauver notre avenir commun était aussi facile il y a bien longtemps que l’un d’entre nous se serait dévoué pour le faire ! La nature c’est sain et magnifique, le pétrole c’est vilain (la végétation noire dans SHD m’évoque le pétrole), mais une fois que l’on a dit ça on fait quoi ? Je crois qu’il est grand temps que les discours écolos dans les fictions portent un tantinet plus leurs couilles et qu’ils abordent frontalement les problématiques les plus difficiles, par exemple : comment collectivement définir et adopter un mode de vie soutenable qui autorise à la fois notre bonheur, notre santé et la santé de la faune et de la flore ? Quand tant de gens en sont encore à vénérer le véhicule individuel, à se vautrer dans la consommation (d’objets, de viande, de voyages) et à déconsidérer l’écologie dans leurs décisions de citoyens ? En outre, je me demande bien comment les héros font tourner le moteur de leur bateau : les raffineries sont mystérieusement absentes de l’univers de SHD…
SHD reste pas déplaisant à parcourir et plutôt beau malgré une direction artistique à mes yeux beaucoup trop chargée en couleurs, détails… C’est une machine à générer des cartes postales (il y a d’ailleurs un mode photo intégré), avec tout ce que cela peut receler de flatteur pour la rétine mais aussi de superficiel et d’aléatoire, avec un cycle jour-nuit autonome qui varie grandement les ambiances mais sans que cela soit prévu dans l’histoire et participe à une progression dramatique. On peut d’ailleurs visiter les neuf zones principales dans l’ordre que l’on veut. Par ces aspects SHD pourrait presque s’apparenter à un simulateur de vacances dans un univers post-apocalyptique de tourisme… Oui ça paraît bizarre, mais je suis convaincu que le concept même de Submerged n’a pas fait l’objet de beaucoup de réflexion de la part de ses auteurs.
Un challenge interactif de type collect-a-thon dont la difficulté principale est de ramasser tous les objets au premier passage afin de ne pas outrer notre patience déjà limitée par l’inanité du concept. Dit autrement, tant que c’est simple, fluide et que ça avance, ça passe ; si on commence à devoir refaire plusieurs fois la même chose, ça devient vite insupportable. Autant j’avais gardé un souvenir correct du premier volet, autant cette fausse suite qui ressert exactement la même soupe fade m’a plutôt agacé.
Verdict = dispensable |ok|vaut le coup !|énormissime
Note(s)
- ^ Présentation du Playstation Store.
Galerie d’images
Commentaires
Merci pour cette critique et cette longue et belle galerie d’images , comme tu dis « elles flattent la pupille ! » mais ne suffisent pas à faire un bon VG ! Je serais curieuse que tu me montres cet effet « screen space reflection » qui au final est « sale ». Intéressante réflexion sur l’écologie ! Et j’ai bien aimé ces objets qu’on ramène à sa maison pour les regarder de plus près !