The Mortuary Assistant (PC, PS5)

Développé par : DARKSTONE DIGITAL (Connecticut) pour la version originale, CERULEAN GAMES (Colorado) pour le portage Playstation 5

Sorti à l’origine en : août 2022 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué la version PC : Terminé en 11h30 sur Steam Deck (docké) avec la manette 360. 30 images par secondes, résolution 720p sur ma télé. édition Steam version 3.0.2 (numéro interne au VG). Textes en Français, voix en Anglais avec sous-titres.

Bidouilles diverses pour la version PC : J’ai paramétré un contrôle manette personnalisé avec Steam Input.

Comment j’ai pratiqué le portage PS5 : Lâché après 1h30 sur PS5 avec la manette Dual Sense Edge. 60 images par secondes. Version 2.000.003. Textes en Anglais (choix de ma part), voix en Anglais avec sous-titres.

Bidouilles diverses pour le portage PS5 : Aucune.

Fraîchement titulaire d’un diplôme en thanatopraxie, vous êtes en apprentissage aux pompes funèbres de River Fields. Au cours des derniers mois, vous avez cumulé de nombreuses heures à assister le croque-mort dans ses tâches quotidiennes, apprenant les rouages de l’embaumement et de la bonne manipulation des cadavres.

Tard un soir, on vous appelle pour vous occuper de quelques embaumements. La mort n’a que faire des jours ouvrables. Mais ces corps ont quelque chose de différent car vous êtes différent. Le téléphone sonne, le croque-mort est au bout du fil. Les rumeurs sont fondées et vous ne pouvez plus partir.

• Occupez-vous d’embaumements tout en repoussant des forces démoniaques
• Pratiquez des rituels occultes pour identifier des entités démoniaques
• Rassemblez des indices pour bannir le démon et sauver votre âme
• Découvrez l’histoire captivante de Rebecca Owens, le lourd passé de River Fields, et un secret sinistre tapi sous la surface…
• Un système novateur qui rend chaque partie unique. Vous ne vous sentirez jamais vraiment en sécurité.
• Une histoire qui se révèle au fil des parties. Chaque démon que vous bannissez n’est qu’une pièce du puzzle.
• Plus de 10 heures de contenu, avec plus encore à découvrir pour qui cherche bien

Embaumez des corps, remplissez votre office de thanatopracteur, et exorcisez des forces démoniaques. Tout cela fait partie de votre travail.[1]

J’écris ces lignes après avoir découvert trois fins sur les six que le vidéogiciel nous met au défi de révéler. J’ai des pensées proches de celles que j’ai formulées à l’égard de Clock Tower : une œuvre passionnante lors des premiers parcours, puis injuste voire éreintante ensuite.

Car en effet la structure de The Mortuary Assistant, appelons-le TMA, est similaire à celle de Clock Tower : une aventure courte qui peut se terminer en moins de 45 minutes (il y a un trophée pour ça, que j’ai obtenu) mais que l’on nous encourage à recommencer, encore et encore, pour débloquer les six fins possibles et enfin, peut-être, profiter d’une vraie résolution à l’intrigue.

La particularité de TMA à ce propos, est que chaque fois que l’on commence un nouveau service (chaque parcours consiste en un service d’une nuit), on ne réinitialise pas vraiment l’intrigue au tout début ; plutôt, on poursuit la vie professionnelle de Rebecca, qui continue chaque nuit d’embaumer des corps et de bannir des démons.

La fin numéro 1 nécessite simplement de terminer le premier service solo de Rebecca en vie, en réussissant à bannir le démon qui la tourmente cette nuit-là. La fin numéro 2, c’est survivre de la même façon à un second service. C’est la fin que l’on continue d’obtenir lors des services suivants, tant que l’on n’accomplit pas certaines actions particulières, secrètes, qui vont permettre de déclencher les autres fins et d’avancer véritablement dans l’intrigue de Rebecca et Raymond confrontés aux forces surnaturelles.

Car la fin numéro 2, c’est Raymond qui félicite Rebecca pour commencer à prendre le pli, et qui lui dit qu’il n’a malheureusement aucune solution actuellement pour que cela s’arrête un jour, et donc qu’à date ils sont condamnés tous deux à être assiégés chaque nuit par des démons.

Pas vraiment une résolution, vous en conviendrez.

La fin numéro 3 est facile à voir, c’est en réalité un game over déguisé, où l’on fait une erreur dans le processus de banissement du démon : on a trouvé son nom, on a réalisé la bonne marque avec la tablette en argile, mais on on a brûlé le mauvais corps, c’est-à-dire pas celui qu’occupait réellement le démon. Conséquences tragiques : Rebecca se réveille le matin suivant possédée et assassine Raymond ! Mais comme on peut continuer de travailler et faire de nouveaux services après cette fin, on peut difficilement la qualifier de canonique…

Le bât blesse avec les fins numéro 4, 5 et 6, mais pour vous en parler je dois bien vous expliquer comment se déroule un service, et c’est l’occasion de vous expliquer pourquoi le VG m’a passionné au point que je le compare à Clock Tower.

Les services dans TMA consistent à préparer trois corps dans une procédure minutieuse allant de la sortie de la chambre froide jusqu’à l’embaumement, en passant par l’analyse des blessures, marques et signes caractéristiques visibles sur le cadavre. On a pour nous aider un porte-bloc qui liste les opérations à effectuer et les coche au fur et à mesure. On récupère divers outils et produits dans le local, on doit gérer son inventaire, c’est-à-dire un nombre maximum d’objets stockés dans nos poches (petits objets) et dans nos mains (gros objets). On peut avoir à lâcher un objet pour en ramasser un autre, si nos mains ou nos poches sont pleines.

À côté de la thanatopraxie, pourtant toute une découverte et un monde en soit, Rebecca est lentement mais sûrement possédée par un démon. Chaque service, chaque nuit à River Fields Mortuary, est le théâtre de manifestations surnaturelles, de « hantises » qui en plus de compliquer notre métier, nous glacent d’effroi et nous rajoutent un enjeu : bannir le démon qui tourmente Rebecca en un temps limité, sans quoi il prendra possession de son âme.

Chaque nuit c’est un nouveau démon qui nous hante, et s’en débarrasser constitue tout un système passionnant à défricher (et intimidant au début, ma partenaire de coop’ pourra en attester). Il y a deux objectifs parallèles à mener de front, en plus de la thanatopraxie et de la résistance mentale aux frayeurs : identifier le démon (trouver son nom) ainsi que le corps dans lequel il réside (parmi les trois que l’on doit préparer).

L’identification du démon impose de parcourir les pompes funèbres en brandissant une « bande de libération » afin de révéler quelque part dans le décor l’un des quatre sceaux du démon. À mesure que la nuit et la possession du démon progressent, celui-ci inscrit ses sceaux dans l’environnement et il nous appartient alors de les révéler et d’en prendre note. Rien ne nous signale, à ma connaissance, quand un nouveau sceau apparaît, donc il faut régulièrement prendre le temps de courir dans les différentes pièces en brandissant une bande (elle se consume à proximité d’un sceau).

Une fois les quatre sceaux découverts, on se rend dans la base de données informatique et on cherche le démon qui correspond. On note alors l’agencement des quatre sceaux (haut, bas, gauche, droite) et on prépare une tablette en argile avec ces derniers.

L’identification du corps dans lequel réside le démon est beaucoup plus difficile et je n’ai pas de technique pour en être 100% sûr. Il s’agit d’être très attentif aux comportements des trois corps que l’on prépare, car celui qui recèle le démon doit être « le plus actif », selon les notes de Raymond… Tout en sachant que le démon peut parfaitement faire bouger un autre corps que le sien ! Il faut arriver à faire la différence entre l’animation d’un corps par un démon à l’intérieur de lui, et l’animation par un démon extérieur. Il y a aussi parfois la porte d’un « casier » de la chambre froide qui se met à claquer furieusement, il peut être utile de noter le nom sur cette porte, qui pourrait bien être celui du corps habité par le démon…

L’identification du corps est un art qui nécessite observation, attention et intuition. Les règles ne sont pas clairement définies, il faut trouver ses propres techniques. Dans mon expérience c’était génial car en suivant cette règle générale du « corps le plus actif » j’ai pu dès ma première tentative identifier le bon corps. Je trouve que les développeurs ont vraiment réussi cet aspect, car à la fois il y a toujours une angoisse, un suspens, on n’est jamais sûr, et à la fois force est de reconnaître que mon « intuition » a souvent fonctionné.

Une fois que l’on a choisi le corps que l’on estime habité, et que ce dernier a fini d’être préparé (on injecte dans tous les corps un « réactif funeste » à l’importance capitale), on positionne la marque sur son torse et on transporte le corps dans le four pour crémation. Généralement à ce moment la tension est à son comble car il reste peu de temps avant notre possession : notre vue se trouble et la musique se fait hyper stressante… Si c’est le bon corps et que l’on a tout fait comme il faut, alors on a gagné, il y a une explosion dans le four, un râle de souffrance, Rebecca perd connaissance et se réveille le matin suivant aux côtés de Raymond (et c’est là que l’une des cinq fins positives se déclenche). Si l’on a au contraire commis une erreur, soit on est possédée direct et l’écran devient bleu, soit on obtient la fin numéro 3 (qui nécessite de commettre une seule erreur bien précise : brûler le mauvais corps).

J’ai trouvé tout ce système absolument passionnant à découvrir… Tandis que les apparitions démoniaques m’ont fait frissonner d’effroi !

Il y a une chose que TMA gère super bien et beaucoup mieux que nombre de films d’horreur aux jump scares nourris de déflagrations sonores même pas diégétiques : les sursauts ! En fait les démons apparaissent toujours hors champ. On vit notre vie et on se retourne pour prendre une bouteille de formaldéhyde dans l’armoire, quand soudain nos cheveux se dressent sur notre tête : un hideux petit démon albinos nous épie en silence depuis l’interstice entre l’armoire et le mur… À peine fixe-t-on notre regard sur lui qu’il disparaît… C’est saisissant.

Découvrir qu’un être malveillant nous observait, caché, depuis plusieurs minutes fait froid dans le dos. Il y a le jump scare et il y a ça… Beaucoup plus subtil et vraiment terrifiant, il faut entendre les réactions des youtubeurs qui se filment en train de pratiquer.

À ce stade de la critique, vous avez compris que je loue TMA pour son système complexe et stimulant à maîtriser, ainsi que pour sa puissance d’immersion et d’épouvante, qui sont bien supérieures pour moi à nombre d’œuvres du même genre. Mais quid, donc, de cette histoire de fins que j’évoquais en introduction ?

TMA dispose d’une « banque » de hantises dans laquelle il pioche, aléatoirement, pour agrémenter chacun de nos services. Okay ! Maintenant ce qui me pose problème, c’est que l’obtention des fins numéro 4 et 6 repose intégralement sur le déclenchement d’une hantise bien particulière, qui fait apparaître une trappe dans la chambre froide et nous fait explorer une salle gigantesque plongée dans la pénombre avec des statues — statues dont on doit ouvrir la bouche à chacune jusqu’à trouver la clef permettant de sortir.

Le vidéogiciel m’a déclenché cette hantise seulement je crois lors de mon cinquième ou sixième service. Juste après j’ai d’ailleurs obtenu le trophée Steam « faire l’expérience de tous les événements narratifs majeurs ». J’ai donc dû pratiquer le VG facilement cinq heures, à refaire cinq fois plus ou mois la même chose… Okay.

Je n’ai rien trouvé de particulier au cours de cette hantise. J’ai trouvé la clef dans la bouche d’une des statues et je suis sorti, voilà. Il se trouve qu’en réalité (je l’ai appris après avoir jeté l’éponge, en cherchant sur internet), six de ces statues (parmi une dizaine) portaient un chiffre sur le front, ainsi qu’un petit schéma de six carrés dont un était noirci à chaque fois… En relevant la position du petit carré noir ainsi que le chiffre sur chaque statue marquée, on obtient le code du digicode planqué dans un placard des pompes funèbres, digicode qui m’intriguait depuis longtemps…

À la fois je ne comprends pas comment j’ai pu louper ça (ma résolution faible d’écran ainsi que ma pratique à distance d’une télé 32 pouces ont pu jouer) et à la fois je trouve terriblement injuste que le VG confine un élément aussi crucial au sein d’une hantise susceptible de n’apparaître qu’une fois toutes les cinq heures à refaire éternellement la même chose…

Autant dans Clock Tower je reprochais l’absurdité de ce qui était demandé pour trouver le cadavre du père (se rendre à l’autre bout du manoir en évitant consciencieusement la seule interaction possible avec un humain), autant ici dans TMA je reproche le peu de considération pour le temps du public, à qui les développeurs demandent de se plier à une tâche ingrate (enchaîner les services identiques) sans nous donner le moindre début de piste quant à où se trouve ce qui nous débloquera pour la fin suivante… Je ne suis pas du tout fan de ce que la solution réside dans un événement aléatoire au sein duquel par ailleurs on peut aussi aisément la louper. Peut-être aurait-il fallu que les chiffres ressortent en rouge brillant, ou les rendre plus visibles d’une façon ou d’une autre ? En l’état l’endroit était tellement terrifiant que je n’allais certainement pas m’attarder pour explorer :-(

La fin numéro 5 quant à elle est du même acabit. Non seulement il faut avoir sur soi des objets planqués dans l’environnement (les jetons de sobriété de Rebecca et/ou le collier de son père), mais il faut aussi être « gratifié » de hantises bien spécifiques (donc avoir de la chance) et avoir en plus l’idée d’interagir avec ces hantises — le truc à l’opposé d’intuitif — en « utilisant » les objets dont j’ai parlé sur des parties spécifiques des manifestations surnaturelles (exemple : sur la vision de Rebecca pendue dans le couloir, il faut utiliser les jetons de sobriété sur chacune de ses paumes).

Je trouve tout cela beaucoup trop dur à découvrir, beaucoup trop facilement « manquable » dans un contexte où ledit événement aléatoire est susceptible de ne pas réapparaître avant plusieurs heures à recommencer les mêmes tâches répétitives… Non, je ne peux pas valider.

Le scénario quant à lui reste chiche, et démarre de façon un peu abrupte quand Raymond enferme Rebecca dans les pompes funèbres dès sa première nuit en solo, et lui déballe au téléphone d’un bloc toutes ses histoires de possession démoniaque… Une intro un peu plus progressive n’aurait pas été de refus, même si j’ai vite oublié ce détail en étant attaqué par des démons.

Je retiens aussi tout le lore démoniaque très intéressant dont on prend connaissance en parcourant la base de données informatique de Raymond.

Le système de TMA recèle par ailleurs des secrets que j’étais loin de soupçonner : la fameuse boîte avec une allumette et les sacs de crémation dont je m’interrogeais sur l’utilité, peuvent en fait servir à s’assurer que l’on a choisi le bon corps avant de le brûler (il faut prélever des cendres de crémation, les répandre sur le corps soupçonné et craquer une allumette dessus, alors un symbole de maison démoniaque apparaît et s’il correspond à celle de notre démon alors il s’agit du bon corps).

Vers la fin j’ai aussi compris que les gribouillis de Rebecca que l’on peut effectuer depuis l’inventaire, qui nous permettent d’évaluer son niveau de possession et donc le temps qu’il nous reste, finissent par former le symbole de la maison du démon, information permettant parfois d’identifier ce dernier avec seulement trois de ses sceaux (au lieu de quatre).

C’est donc bel et bien riche et passionnant, et je ne doute pas que les fins secrètes approfondissent le scénario (et espérons, lui apportent une réelle conclusion), avec notamment l’apparition de la mère de Raymond, possédée depuis des années et séquestrée dans la cave…

Je n’ai pas voulu regarder ces fins sur YouTube, tout comme je m’étais refusé à regarder ce que j’avais raté dans Clock Tower. J’assume d’avoir abandonné, et puis j’aurai sans doute l’occasion de découvrir tout cela dans l’adaption cinématographique de TMA prévue pour 2026 !

Un mot sur le portage PS5 : lamentable. J’ai dépensé beaucoup d’énergie dans des sollicitations au responsable, CERULEAN GAMES, pour qu’il corrige le contrôle du regard au stick proprement horrible en place depuis la version de décembre 2024, mais ce dernier ne donne plus aucun signe de vie depuis lors et a selon toute vraisemblance abandonné le projet à son triste état. Car en sus de la gestion du stick droit, visuellement le VG perd beaucoup de son ambiance et se révèle très plat, terne sur PS5, alors qu’il y a plein d’effets de lumière et de filtres chromatiques sur la version originale qui lui confèrent une ambiance particulière. Certaines apparitions restent désespérément immobiles, nous donnant le loisir de les observer sous toutes les coutures et les réduisant, de fait, à de simples modèles 3D inoffensifs — quelle tristesse. Et par ailleurs le public se plaint de nombreux bogues bloquant aléatoirement la progression… C’est donc un pur gâchis que de pratiquer ce VG sur PS5. J’ai préféré opter pour la version PC, quitte à tourner avec un framerate inférieur sur mon Steam Deck et à prendre du temps pour configurer un contrôle manette personnalisé meilleur que celui proposé d’origine sur la version PC (car les sticks sont mal gérés aussi sur cette version, même si pas de la même manière). J’ai perdu le support des vibrations lorsque l’on déplace le brancard, mais j’ai gagné au change avec un confort de pratique supérieur, même si plus complexe.

Un vidéogiciel remarquable qui combine thanatopraxie et épouvante pour une expérience assez brève mais passionnante de complexité et particulièrement effrayante. Je regrette de ne pas avoir pu découvrir les six fins, la moitié étant verrouillée derrière des actions à la fois peu évidentes et dépendant de facteurs aléatoires.
Verdict = dispensable (pour le portage PS5) | ok | vaut le coup ! (pour la version PC) | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du magasin Playstation.

 

Galerie d’images

01
Les gestes de thanatopraxie sont précisément représentés et font chacun l’objet d’une manipulation interactive distincte.
02
L’interface dispose d’un système d’icônes indiquant précisant si l’on est en train de pointer un objet à ramasser (le cas ci-dessus, avec des fusibles dans le tiroir) ou juste avec lequel interagir. Notons aussi la représentation du corps de Rebecca quand on baisse les yeux (super).
03a
Voici le genre d’apparitions sinistres qui me fait frissonner. Celle-ci est subtile…
03b
…d’autres le sont un peu moins (mais tout aussi terrifiantes, mes aïeux).
04
La base de données recèle des informations intéressantes développant le lore démoniaque.
05
Des conditions de travail pas toujours simples.
06
L’une des fameuses « bandes de libération » à brandir un peu partout et qui se consument à proximité d’un sceau.
07
Les premières fins sont « heureuses » (personne ne meurt) mais de triste augure pour Rebecca et Raymond.
08
« Monsieur voulez-vous vous tenir tranquille s’il vous plaît ? Je n’ai pas fini votre embaumement. »
09a
L’une des fameuses statues où j’aurais dû voir le chiffre gravé sur le front ainsi que sa position dans le code (avec le petit carré noir parmi six petits carrés)…
09b
…et ça c’est l’apparition d’une Rebecca pendue avec laquelle il convient d’interagir en plaçant dans chacune de ses mains un jeton de sobriété trouvé dans un tiroir de l’appartement de Rebecca. Vraiment pas évident…

 

Commentaires

1. Le dimanche 7 septembre 2025, 11:47 par Thanatopraxie-Titich

Coucou!
Encore une super critique comme d'habitude !
Merci d'avoir joué avec moi à ce jeu "pas comme les autres".
Il faisait très peur, l'atmosphère était très réussie. J'aurais bien aimé que Rebecca et Raymond aient davantage d'interactions et que Raymond soit un peu plus "humain" avec elle.
Les rites pour expédier les démons étaient un enfer de complexité mais bon... tu as pris le jeu en main très rapidement j'ai trouvé !
Merci encore :)

2. Le samedi 13 septembre 2025, 14:04 par Marie-Thérèse

😂Mdr: « Monsieur, voulez-vous vous tenir tranquille… » je t’avoue que j’en aurais pas mener large non plus et un peu d’humour est le bienvenu ! Merci pour ce partage terrifiant !

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