The Tartarus Key (PS4)
Par Captain Cocasse le dimanche 2 novembre 2025, 13:00 - Critiques toute neuves
Développé par : VERTICAL REACH (Portugal), porté (ou au moins publié) sur PS4 par ARMOR GAMES STUDIOS (Californie)
Sorti à l’origine en : mai 2023 (Europe, version PS4)
Comment j’ai pratiqué : Terminé en 8h sur PS5 avec la manette Dual Shock 4. 60 images par secondes. Version 1.02 (numéro interne au VG : 1.03a). Textes en Anglais, pas de voix.
Bidouilles diverses : Aucune.
La dernière chose dont Alex Young se souvienne, c’est d’être seule dans son appartement… Alors comment s’est-elle soudainement réveillée dans cet étrange manoir ? Toutes les portes sont verrouillées par des énigmes et des pièges étranges. Des caméras surveillent ses moindres faits et gestes, et elle croit voir des… choses… du coin de l’œil. Si elle veut sortir vivante de cette aventure haletante, avec les autres prisonniers rencontrés ici, elle devra faire preuve d’ingéniosité.
S’inspirant des jeux classiques d’horreur, The Tartarus Key vous propose un mystère rempli de rebondissements et bien plus que quelques simples surprises mortelles. Faites appel à votre matière grise pour aider Alex à survivre, mais attention, tout le monde n’en sortira peut-être pas.
Fonctionnalités
• Échappez-vous d’un manoir mortel rempli de pièges périlleux, et sauvez les compagnons d’infortune d’Alex… ou échouez et abandonnez-les à leur atroce destin.
• Découvrez trois fins différentes, frayez-vous un chemin jusqu’au cœur du manoir et révélez les étranges secrets de ce lieu et de vos ravisseurs.
• Résolvez des énigmes et des défis rappelant les jeux d’évasion dans plusieurs scénarios étranges et inquiétants.
• Une aventure à l’ambiance oppressante qui repose sur les énigmes et l’intrigue plutôt que sur les combats ou les poursuites.
L’équipe
Leonor Parra : fondatrice de Vertical Reach et artiste responsable de l’atmosphère inquiétante de The Tartarus Key. Elle déteste les effets faciles simplement là pour vous faire sursauter, et a juré de produire un jeu absolument terrifiant sans y avoir recours !
Kevin Colegate : le programmeur chargé de rendre ce jeu aussi fluide que les classiques du genre ! Amoureux des jeux rétro, il espère surprendre le public avec ce mélange d’authenticité et d’énigmes qu’est The Tartarus Key.
Josie Brechner : Alternant des rôles dans la composition, le design sonore ou la mise en œuvre technique, Josie crée de la musique et des environnements audio pour des jeux vidéo, films, chorégraphies et œuvres théâtrales interactives depuis 2012. Musicienne indépendante, elle a donné des concerts partout aux États-Unis et dans le reste du monde, alliant les sonorités électroniques de samples à celles d’instruments analogiques. Elle a récemment terminé un master en musique de film et projet multimédia, à l’université de New York.[1]

Ce qui m’a séduit dans The Tartarus Key, ou disons TTK, c’est d’abord sa réalisation visuelle évoquant avec grâce l’ère des vidéogiciels 3D sur la première console Playstation. Les développeurs ont recréé les textures qui se distordent selon l’angle de la caméra, la distance d’affichage obstruée à quelques mètres par un brouillard sombre, les gros pixels, les textures toutes simples pour les visages… Je me suis retrouvé avec bonheur dans cet âge des VG où l’esthétique était très personnelle car le fruit de choix nécessaires dans la façon de représenter les choses ; avec des ressources limitées, il faut trancher et c’est précisément cette sélection qu’avaient à faire les développeurs qui rendait uniques leurs univers ; là où aujourd’hui le photoréalisme atteignable rend les choix esthétiques marginaux.
C’est en tout cas ma lecture et je suis très heureux que des développeurs décident sciemment de revenir à une représentation 3D rétro low-poly (faible en polygones). Je trouve ce style visuel bien plus expressif, intrigant, fascinant que la fidélité graphique parfaite contemporaine.
TTK présente un challenge consistant en une succession d’énigmes au sein d’un manoir que l’on explore de façon suffisamment non linéaire pour nous impliquer d’autant plus dans notre environnement. J’adore les énigmes et j’adore explorer… Et encore mieux, j’adore le mystère et l’épouvante, alors si vous me donnez un peu de tout ça, vous imaginez ma joie.
Et si j’ajoute que la gestion du regard sur le stick droit est un modèle de précision et de confort, que l’ergonomie à la Dual Shock 4 est à peu parfaite avec ce zoom sur la gâchette R2, cette course sur L1 et cette lampe sur R1 — déclenchant une légère secousse dans la manette pour marquer le clic ?
Ça partait extrêmement bien, oui, je vous l’accorde. Maintenant j’ai envie d’un peu nuancer cette dithyrambe. Les énigmes sont sympathiques mais pas assez difficiles. Les développeurs nous tiennent beaucoup par la main avec notamment un inventaire spécifique à chaque pièce du manoir (donc on sait direct quels objets doivent nous servir) et une zone de recherche pour chaque énigme super limitée, sur le principe en fait d’un escape game, pour ce que j’en connais (à savoir les quelques thrillers cinématographiques sur le sujet). Les textes que l’on peut lire sur les objets peuvent avoir des portions en gras pour bien que l’on comprenne que c’est cela que l’on doit analyser…
Je ne dis pas que je n’ai pas dû me creuser la tête sur certaines situations. La salle avec Charles par exemple m’a bloqué un moment, pour la simple raison que, comme un rituel était à accomplir avec quatre symboles et que j’en avais déjà collecté quatre, je pensais avoir réuni tous les symboles nécessaires (raté, il y en avait un cinquième caché dans la pièce, et l’un des quatre que j’avais s’avérait inutile pour le rituel). Mais malgré quelques passages un peu plus retors, nous sommes ici à des années-lumière de la difficulté d’un Dark Fall — où l’on a un hôtel entier à explorer, avec toutes les pièces regorgeant d’informations et d’objets interactifs, et sans aucun indice sur où utiliser quoi et à quel moment…
Notez que Dark Fall c’est pour moi vraiment l’autre extrême, je l’ai d’ailleurs commencé cet été mais mis en pause après quelques heures par découragement face à l’ampleur du challenge, qui va certainement nécessiter que je consigne (laborieusement) dans un tableau Excel le contenu de chacune des chambres… Seul moyen à ma connaissance de parvenir à découvrir l’utilité des objets découverts un peu partout. Je n’avais pas « mis en pause » un VG depuis des années, ça ne me ressemble pas du tout depuis que j’ai commencé ce blog (en septembre 2021) donc je suis un peu mal à l’aise à ce sujet.
Normalement maintenant, soit je termine un VG, soit je l’abandonne, mais en aucun cas je me permets de simplement l’écarter soit-disant temporairement, car je sais que c’est la porte ouverte à en commencer plein et à ne plus rien terminer (je l’ai vécu par le passé). D’autant que je fais aussi une exception en ce moment concernant Yakuza 5, mais plus assumée celle-ci, car ce VG dispose d’un contenu absolument monumental et surtout se trouve divisé en plusieurs parties très longues et quasiment indépendantes les unes des autres (comme cinq aventures réunies en une).
Mais revenons à nos moutons. TTK aurait donc dû être bien plus difficile, en l’état son challenge est un peu superficiel et trop simple. La seconde chose que je lui reproche assez sévèrement, c’est son scénario et ses dialogues. Ça commence super bien avec cet enjeu de comprendre qui nous a enfermée et pourquoi, et celui de sauver les autres victimes et collaborer avec elles pour découvrir la vérité et confondre les coupables. Mais aucun développement malheureusement, au-delà de « ce sont de riches trous de balle qui n’ont rien de mieux à faire pour pimenter leur vie que de kidnapper des inconnus et les observer comme des rats de laboratoire en train d’essayer de résoudre les énigmes qu’ils ont concoctées ».
Il y a un aspect science-fiction / épouvante, mais je peine à le relier précisément au sujet des riches trous de balle. Car Alex, l’héroïne, assiste à des choses surnaturelles qui semblent être des hallucinations mais peut-être pas ? En tout cas, dans la « vraie » fin, l’aboutissement du récit quand on le développe au maximum, c’est-à-dire quand à la fois on parvient à sauver tout le monde et en plus qu’on choisit de poursuivre l’investigation plutôt que de fuir avec eux, Alex entre en contact avec une créature lovecraftienne d’une autre dimension, d’un autre univers, qui cherche un vaisseau humain pour pénétrer dans le nôtre (d’après ce que j’ai compris). Mais est-ce que cette créature était connue des riches trous de balle ? Ou est-ce que son apparition est une conséquence imprévue de leurs jeux dangereux ? Je n’ai pas de certitude à ce sujet.
Je ne peux pas dire non plus que le récit soit très vivant, organique. Il est au contraire très linéaire avec une succession de personnages à sauver qui, systématiquement, ne nous seront d’aucune aide ensuite, car tous sont censés être blessés, fatigués, déprimés ou autre, rayez la bonne excuse inutile. On comprend que peu importe qui l’on rencontre, l’histoire sera toujours Alex qui explore le manoir toute seule et résout plus d’énigmes. Trop attendu.
J’ai aussi un gros problème avec les dialogues entre les persos, malaisants au possible. L’héroïne semble avoir pour obsession de démontrer à tout instant combien elle est cool, spirituelle et pleine d’esprit, et dans un contexte aussi angoissant et menaçant que la situation dans laquelle elle se trouve, je trouve ça super imbécile de la part des scénaristes. L’héroïne n’est pas attachante car elle n’a aucune faille, c’est une super-héroïne, c’est une Mary-Sue[2] navrante qui ne cesse de répéter quand on la remercie pour son altruisme que, « oh pas de quoi ça me fait plaisir, tu sais j’ai reçu beaucoup d’amour de la part de mes parents et mes grand-parents dans ma jeunesse, et puis l’éducation nationale a tant fait pour moi, je suis très heureuse d’avoir l’opportunité de rendre service à mon tour à la communauté ».
Une héroïne invraisemblable, qui n’hésite pas d’ailleurs à la fin à sacrifier sa vie pour renvoyer dans son univers le monstre fraîchement révélé ; non sans préciser juste avant « ma vie a une grande valeur » pour bien souligner que son abnégation est immense, qu’elle n’est en aucun cas une dépressive suicidaire qui ferait d’une pierre deux coups ; non, non, c’est bel et bien une grosse Mary-Sue qui donne sa vie pour le bien commun sans sourciller. Zéro nuance, zéro faille… Zéro empathie de ma part.
Je n’ai donc pas adoré TTK. C’était une chouette aventure, prenante et efficace, dans un style visuel technique que j’adore — mais pas non plus renversant d’un point de vue artistique dans le cas de TTK. Simplement, la faible ambition du côté de l’ampleur du challenge et du scénario ont plafonné mon emballement.

Une production à petit budget qui avait tout pour me plaire : visuel rétro, expérience type escape game dans un manoir chelou avec une bande de sadiques en coulisses qu'on imagine observer nos moindres faits et gestes via les caméras de surveillance dans chaque recoin. Dommage que le scénario n'aille vraiment pas loin et que la difficulté soit tout compte fait assez faible.
Verdict =dispensable|ok| vaut le coup ! |énormissime
Note(s)
Galerie d’images
Commentaires
J’étais contente de parcourir ces images désuètes qui m’ont rappelé tes premiers VG !
Merci pour cette nouvelle critique toujours aussi intéressante !