Sylvio (PC, PS4)

Développé par : STROBOSKOP (Suède à l’époque, France maintenant apparemment) pour la version originale et son portage Playstation 4

Sorti à l’origine en : juin 2015 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué la version PC : Lâché après environ 3h sur Steam Deck (docké) avec la manette 360. 60 images par secondes, résolution 720p sur ma télé. édition Steam version du 02/11/2022. Textes en Anglais, voix en Anglais partiellement sous-titrées.

Bidouilles diverses pour la version PC : Aucune.

Comment j’ai pratiqué le portage PS4 : Lâché après environ 8h sur PS4 avec la manette Dual Shock 4 équipée de la fixation dorsale de commandes. 30 images par secondes. Version 1.00. Textes en Anglais, voix en Anglais partiellement sous-titrées.

Bidouilles diverses pour le portage PS4 : J’ai paramétré la fixation dorsale pour affecter sur les palettes les actions de saut (sinon sur croix) et de micro tendu (sinon sur gâchette R2, pertinente mais fatigante à maintenir en continu).

Sylvio is a psychological horror game set in a tranquil, disturbing atmosphere. Ghost recorder Juliette Waters trespasses into an abandoned family park, shut down since a landslide in 1971. The voices of the deceased captured on her reel-to-reel recorder reveals a tale of an evil curse and a wicked family cult, currently living in the park.

  • First-person horror with a multi-layered story
  • 10 - 15 hours gameplay
  • Open world exploration by foot or car
  • Conduct seances, search for voices in the static, and analyze your recordings with a unique audio gameplay mechanic
  • Full controller support
  • Nominated as Best Original Game at the TIGA Awards
  • Voice acting by critically acclaimed actress Maia Hansson Bergqvist

Sylvio was originally released in 2015, and was re-released through an update with a completely remastered version in 2016.[1]

Je dois en être à 40% ou 50% de l’aventure et je souhaite déjà coucher par écrit quelques pensées sur Sylvio.

J’apprécie l’ambiance, la musique enveloppante autant que la brume rouge qui baigne le parc abandonné. Les tirades de l’héroïne, presque murmurées, dans un Anglais qui ne semble pas être celui de sa mère, lui confèrent comme une sensibilité à fleur de peau.

Mais je trouve que le VG, d’un certain point de vue, fait très peu cas de l’expérience narrative qu’il nous fait vivre.

Je pense d’abord à certaines règles régissant le challenge interactif qui n’ont pas de sens dans l’univers dépeint, et des règles plutôt prépondérantes dans la pratique de Sylvio.

Juliette, lorsqu’elle est touchée par un monstre de fumée noire, semble mourir mais se réveille ensuite au point de départ du niveau actuel, sans perte de notre progression dans ce niveau (interactions réalisées, esprits malveillants dispersés, enregistrements analysés, etc). Donc c’est comme si elle ne mourrait pas vraiment, mais que quelqu’un ou quelque chose portait son corps inconscient jusqu’au… début du niveau ? Qui, quoi, pourquoi ? Le VG ne le précise pas.

Autre élément pas du tout diégétique, lorsque l’on a réussi à révéler dans un enregistrement audio toutes les paroles de fantômes, un objet-clef devient ramassable dans le niveau, tandis que son emplacement est indiqué en surimpression à l’écran. Rien ne justifie pourtant : ni que Juliette ait connaissance de l’objet (les mots découverts ne parlent pas du tout de ça), ni qu’elle repère son emplacement à travers les murs, ni que Juliette refuse de ramasser l’objet si par extraordinaire on le trouve avant.

Je pense aussi justement à ce défi récurrent que nous oppose Sylvio, à savoir révéler les bribes intelligibles de paroles de fantôme au sein de brefs enregistrements audio sur cassette. Je commence par jouer l’enregistrement. J’identifie qu’un passage semble extrêmement lent. Je vais alors le rejouer en mode accéléré, et bingo, un mot ou une courte phrase est révélée. Il s’agit donc de jouer sur la vitesse de lecture de la bande (lente, normale ou accélérée) et sur son sens (normal ou inversé), pour révéler toutes les paroles « fantômatiques ».

À première vue vous devez penser que c’est super. Le problème que je trouve dans cet exercice est qu’à aucun moment il ne nécessite de comprendre soi-même les mots qui sont prononcés, seulement de les jouer à la bonne vitesse pour que le VG coche la case « OK c’est fait » ; donc ça devient très vite extrêmement mécanique, il s’agit simplement de trouver la bonne vitesse et le bon sens pour chaque parole, jusqu’à ce que l’interface valide notre effort.

Cela n’aide pas non plus que les paroles soient très brèves (parfois de simples mots isolés, parfois de très courtes phrases) et qu’elles soient en plus consignées en tout petit à l’écran, tant et si bien qu’il est diificile de les distinguer sur la télé…

Je ne sais pas si avec un niveau de volonté supérieur au mien on peut arriver à former un sens à partir de toute la collection de bribes de paroles, mais je pense surtout que le VG échoue à nous y encourager. A la fois le challenge interactif ne requiert à aucun moment de comprendre quoi que ce soit à ce que l’on entend (notre unique but au sein du challenge interactif étant que le VG « valide » l’enregistrement comme analysé et que l’objet-clef y étant associé apparaisse dans le niveau), et à la fois les paroles révélées sont impénétrables dans la forme (consignées en tout petit) comme dans le fond (des dizaines de mots et phrases isolées qui peinent à faire sens).

Comment aurait-on pu faire mieux ? Et bien par exemple en demandant au public de saisir au clavier les mots entendus. Et une fois tous les mots du niveau saisis, pourquoi pas un mini-jeu pour les réordonner et reconstituer un message complet et compréhensible du fantôme du niveau ?

Voilà un procédé assez simple mais qui m’aurait autrement plus impliqué dans l’histoire. Non : qui aurait inscrit dans l’histoire du VG la compréhension de ce que cherchent à nous dire les fantômes. En l’état, Sylvio se contente de nous faire enregistrer et jouer des voix, sans réclamer que l’on y bite quoi que ce soit. Je ne sais même pas s’il y a quelque chose à y biter cela dit, je veux dire, de grand sens au-delà de celui de chaque phrase prise isolément (« je suis dans un tunnel »).

À ce stade de mon parcours, c’est pour moi le plus grand péché de Sylvio, ou plutôt, sa limite la plus désolante. Le challenge interactif me fait vivre une histoire de jeune femme qui se borne à tendre son micro et à trouver dans quel sens jouer les enregistrements pour qu’une interface abstraite valide qu’on y distingue des voix — sans que moi-même j’aie à les distinguer ou à comprendre ce qu’elles disent ou à comprendre le récit qu’elles racontent au global. Comme si cela n’était pas le sujet !

Reste que je trouve quand même le VG plaisant à parcourir. L’exploration et l’ambiance sont délicieuses, les énigmes de progression sont suffisamment retorses (pas trop non plus) pour me résister et m’obliger à chercher, analyser, trouver des solutions. J’aime.

Je regrette l’absence de sous-titres pour les cassettes et pour l’introduction. Le développeur a supprimé dans une mise à jour de la version PC (non déployée sur PS4) les cadenas de casier nécessitant de tendre l’oreille pour s’arrêter de tourner lorsque l’on entend un petit « tic ». Il dit qu’il a supprimé cette interaction notamment par considération pour son public malentendant. Cette considération est tout à son honneur mais j’aurais aimé qu’elle s’étende à l’implémentation de sous-titres pour 100% des voix, d’autant que cela touche aussi les personnes qui ne comprennent pas ou imparfaitement la langue anglaise à l’oral.

Ceci dit, je reste partagé sur la suppression de l’interaction avec les casiers ; à la fois sur l’intérêt de cet élément (ajoutait-il à l’expérience ou était-il inutile) mais aussi sur sa suppression par égard à un handicap. Le développeur aurait pu afficher le « clic » sous la forme d’un bref élément visuel (sous-titre ou autre), à activer dans les options.

À propos de la mise à jour non déployée sur PS4 : elle ajoute aussi la possibilité de courir. Ma foi, pour avoir commencé par la version PC puis recommencé sur PS4, je préfère sans. La possibilité de courir a tendance à me rendre impatient et à donner un rythme effréné à ce qui se passe à l’écran. Or je doute que ce soit cet objectif qui présidait au départ la réalisation de Sylvio par son développeur. C’est certainement une « fonctionnalité » réclamée par des gens pressés de finir avant d’avoir commencé, mais je trouve cela en totale contradiction avec l’ambiance produite par le VG, qui est calme, lente, cotonneuse comme dans un rêve. Foncer dans ses décors comme une poule sans tête ne me semble pas franchement raccord. Et en plus, cela « casse » certaines énigmes en permettant de s’en affranchir avec un saut avec élan.

Je préfère donc la version PS4, même à 30 images par seconde, même non actualisée des derniers correctifs. Je préfère largement sa configuration manette (avec notamment le choix de la gâchette droite à maintenir pour tendre le micro, qui retranscrit très bien l’action physiquement, contre le bouton RB sur PC) et me réjouis de son implémentation des vibrations (lorsqu’un esprit nous parle), absentes de la version PC.

Quelques heures plus tard.

J’arrête Sylvio, j’en ai marre. Je suis actuellement au niveau de l’hôtel (10 sur 12) et fais face à la fois à des bugs et à une difficulté de progression à m’arracher les cheveux.

Le niveau de l’hôtel m’a embrouillé comme jamais. D’abord parce qu’alors que je ne l’avais encore jamais parcouru, de nombreuses interactions semblaient avoir déjà été réalisées. C’est-à-dire que les planches avec le symbole vert indiquant leur caractère amovible (notre fusil pouvant tirer deux types de munitions : de la ferraille, qui perce, et des patates, qui poussent), ces planches étaient déjà par terre. L’interface m’indiquait des éléments (la fenêtre, le rebord) qui ne m’étaient d’aucune utilité, mais dont j’imagine qu’ils auraient dû l’être si le niveau s’était trouvé réellement dans son état initial.

Et par ailleurs je me trouvais complètement coincé, sans solution visible pour atteindre le deuxième étage.

Le bug sur l’état du niveau de l’hôtel provient peut-être de ce que j’ai choisi de retourner dans un niveau antérieur lorsque j’y suis arrivé la première fois. Je pense que le VG suppose (à tort) que lorsque l’on revient au niveau actuel après avoir revisité un ancien niveau, alors on n’a pas à refaire toutes les interactions en son sein. Quelque chose dans ce goût-là. Évidemment c’est une grosse erreur, je n’avais rien fait dans l’hôtel donc il fallait m’y renvoyer avec l’hôtel dans son état initial, pas comme si je l’avais ratissé.

Et à propos de mon blocage ? J’ai consulté une soluce et ça n’avait rien à voir avec le bug. Il faut savoir qu’il y a un type d’interaction qui doit toujours être refaite quand on charge un niveau, c’est l’ouverture des portes avec une clef que l’on possède. Quand on recharge un niveau, les portes sont toujours fermées et doivent être à nouveau déverrouillées. En l’occurrence à l’hôtel, la soluce m’a appris que j’étais bloqué par des portes qui pouvaient être ouvertes avec des clefs… Mais des clefs qu’on doit ramasser dans d’autres niveaux !

Alors ça pour moi c’est vraiment la crasse suprême. Le VG n’avait encore jamais conditionné la réussite d’un niveau donné à un objet ramassé antérieurement. C’est une règle qu’il aurait fallu poser bien avant je pense, pas au 10ème niveau sur 12 !

En consultant la soluce, j’ai appris que j’aurais dû ramasser trois clefs dans trois niveaux distincts. Seulement c’était des objectifs complètement cachés, secondaires, sans aucune indication de leur existence même. Pas une seule tirade de Juliette n’allait dans ce sens. À partir du moment où l’on entrait le bon signal lumineux (en morse) dans la lampe du niveau, on était incité au contraire à déguerpir, via l’objectif en surimpression à l’écran « next level » sur la position de notre voiture.

Et bien non en fait. Dans trois niveaux, une interaction secrète permet de faire apparaître un gigantesque ballon dans le ciel, sur lequel il faut tirer une munition spéciale pour le faire éclater, afin qu’un cadavre tombe par terre, portant sur lui une des clefs de l’hôtel. WTF ![2]

Dans le niveau du parc d’attraction par exemple, il fallait faire tourner les pales du moulin dans le mauvais sens, et alors un ballon apparaissait dans le ciel. Il se trouve que justement je l’avais fait (par pure malchance, car j’aurais tout aussi bien pu faire tourner les pales directement dans le bon sens pour rétablir l’alimentation du parc qui était l’objectif principal) et que j’avais vu par la suite une immense créature dans le ciel que j’avais prise pour une manifestation démoniaque effrayante mais inoffensive. Je n’avais évidemment pas fait le lien avec ma tentative, ratée, de rétablir l’alimentation, et je n’avais pas non plus formé l’idée saugrenue de tirer dessus avec mon fusil à patates/ferraille, tant l’entité semblait à la fois démesurée et physiquement hors d’atteinte de mes projectiles… Sauf que c’était en réalité un ballon de baudruche et qu’il était bel et bien à portée de fusil, mais encore fallait-il ramasser une certaine munition à un endroit précis du niveau ! Incroyable.

Bref, le VG m’a donc bien saoulé avec cette histoire de clefs de l’hôtel, et à vrai dire c’est la goutte d’eau qui a fait déborder le vase car avant cela j’étais resté bloqué un très long moment dans le niveau du parc d’attraction justement. Les interactions requises dans le parc pour obtenir les quatre tickets aux attractions correspondantes m’avaient déjà fait m’arracher les cheveux. La première était simple, il s’agissait de tirer sur de faux lapins sur un stand. La seconde était déjà plus improbable : un crabe métallique était bloqué en position verticale avec ses quatre pattes bougeant laborieusement. Il fallait tirer sur chacune des quatre pattes. J’ai trouvé vraiment par hasard. Aucun sens, d’autant que l’on aurait tout aussi bien pu les taper à la main, ce n’est pas comme si le lance-patates avait un punch exceptionnel. Déjà ce ticket-là avait un goût amer. Le troisième j’ai mis beaucoup de temps à comprendre, c’était une roue qui tournait avec plein de portions colorées, et il fallait tirer sur la flèche en bois fixe de la structure lorsqu’elle se trouvait juste au-dessus la portion de la roue avec une étoile. Il s’agissait donc de tirer au bon moment juste quand l’étoile de la roue passait au niveau de la flèche en bois. Pourquoi pas, sauf qu’il me semble que beaucoup de fois j’avais tiré sur la flèche en bois sans que cela ne produise aucun effet. Mais peut-être avais-je tiré dessus avec de la ferraile plutôt qu’avec une patate ? Je veux bien laisser au VG le bénéfice du doute même si j’ai beaucoup galéré et soupçonne fortement ce stand d’être beugué.

Mais alors la quatrière attraction ? Bah j’ai dû regarder une soluce. Franchement impossible pour moi. Trop improbable. C’était l’attraction où l’on est censé taper sur un objet pour en faire monter un autre qui fait sonner le haut de la structure si l’on a mis assez de force. Un jeu de force physique en résumé. Juliette n’est pas costaud donc quand on tape simplement dessus en interagissant avec carré, la force n’est pas suffisante. Comment faire alors ?

À une dizaine de mètres de cette attraction, on en trouve une autre qui consiste en une plateforme qui s’élève très haut et permet d’admirer le parc. La solution de l’épreuve de force physique consistait à grimper sur cette plateforme qui monte et une fois tout en haut, avant qu’elle ne redescende, tirer une patate sur un gros objet juste au-dessus de la structure de la plateforme. Le gros objet tombe alors et s’écrase — COMME C’EST PRATIQUE ! — précisément sur le stand de force physique pourtant dix mètres plus loin.

Tout était impossible à deviner. À la fois la présence d’un objet massif et branlant en haut de la structure de la plateforme-ascenseur, et le fait qu’un tel objet qui chute soit susceptible d’atterrir dix mètres plus loin précisément sur le test de force physique. Pour moi c’est du grand n’importe quoi.

Je suis bien déçu. L'ambiance enveloppante et mystérieuse et la voix susurrée de l'héroïne me séduisaient sans mal au début. Mais le VG s'est révélé par la suite trop déconnecté de sa propre histoire, elle-même peu développée, et m'a définitivement repoussé lorsqu'il a craqué au niveau de son challenge interactif (énigmes peu claires et improbables). Je tenterai quand même les deux épisodes suivants de cette trilogie.
Verdict = dispensable (pour la version PC et son portage PS4) | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du magasin Steam.
  2. ^ Mise à jour du 8 avril 2026 : en lisant une autre soluce j’ai réalisé que je me suis trompé. En réalité le VG n’exige pas que l’on trouve les clefs de l’hôtel pour nous permettre de terminer le niveau de l’hôtel. Ces clefs sont facultatives. La vraie raison pour laquelle je me suis trouvé bloqué, c’est un bug : en retournant dans le niveau de l’hôtel après avoir choisi d’en revisiter un précédent, le VG l’a chargé dans une configuration où il ne peut pas être terminé. Très précisément, le problème touche l’interaction à la fenêtre du deuxième étage où l’on est censé pouvoir faire monter une espèce de plateforme à l’extérieur. Je n’avais pas accès à cette interaction et par conséquent la fin du niveau m’était interdite. J’aurais dû recommencer le VG depuis le début.

 

Galerie d’images

01
Les esprits malveillants apparaissent sous cette forme. Un petit nuage noir qui s’approche inexorablement. Au fur et à mesure que l’on avance dans « l’histoire » (un bien grand mot pour désigner l’enchaînement des niveaux) ils prennent de plus en plus de projectiles avant de disparaître (de un seul au début à trois là où je me suis arrêté).
02
Les interventions orales de Juliette sont sous-titrées, mais pas l’introduction quand elle présente l’histoire, ni les cassettes spéciales dites « de Bobby ». Vraiment dommage.
03
Voici le symbole dont je vous parlais, marquant les éléments pouvant être « bougés » en leur tirant une patate dessus.
04
Cette icône nous indique qu’à cet endroit un objet de l’inventaire peut être utilisé.
05
Le VG nous présente ici la fonctionnalité d’ouverture des cadenas (pour les casiers ou coffres). Cette fonctionnalité a été supprimée par des mises à jour sur la version PC, qui ne sont jamais arrivées sur PS4 (version PS4 dispo sur le Store américain mais pas européen étrangement).
06
Je trouve le texte beaucoup trop petit et illisible sur cet écran. Cela décourage d’analyser les mots et bouts de phrase « découverts » lors de la lecture des enregistrements audio.
07
Quand Juliette dégaine la bougie, c’est qu’un esprit (invisible) se trouve devant elle et que l’on peut l’interroger.
08
On peut interagir avec certaines bibliothèques pour lire un extrait de livre… généralement totalement inintéressant, comme ici un extrait de planning de crèche (?). Quel rapport avec quoi que ce soit, je me le demande encore.
09
Les contrôles, pour référence.
10
Quand le micro fait des sinusoïdes et que des points blancs apparaissent, en tendant le micro on peut enregistrer un murmure. Et ainsi valider un item supplémentaire sur notre liste. Bah oui, c’est bête mais je suis honnête avec vous, je ne le serais pas si je vous disais que cela avait une quelconque importance dans l’histoire de Juliette.
11
Après avoir analysé un enregistrement et validé dans l’interface du VG que l’on a bien révélé toutes les bribes de phrase qu’il contient, un élément en surimpression apparaît à l’écran. Il faut ensuite s’y rendre. Très abstrait.
12
Quelques séquences de funambulisme. Pourquoi pas. Juliette ne se blesse pas quand elle tombe, même de très haut.
13
Un des fameux « ballons », qu’il faut faire apparaître (déjà ça pas évident) mais aussi shooter avec une munition spéciale à trouver dans le niveau, pour faire tomber un cadavre avec une clef qui sera à utiliser dans le niveau postérieur de l’hôtel. Jamais vu un obstacle de progression aussi vache et aussi mal amené dans un VG.
14a
La fameuse épreuve de force physique. Juste devant moi c’est l’objet à frapper le plus fort possible, et plus loin devant c’est la plateforme avec des sièges qui s’élève (bon elle est plus près que 10 mètres, j’ai un peu exagéré la distance)…
14b
…et donc tout en haut de la plateforme qui s’élève, tout au bout de la tige que l’on distingue, il y avait ce gros objet qu’il fallait shooter avec une patate pour qu’il tombe pile poil, comme par magie, sur le stand de force physique. Voici le résultat. Je trouve ça très improbable, alors que le VG jusqu’à présent ne m’avait pas opposé ce genre d’énigmes absurdes.

 

Commentaires

1. Le dimanche 12 avril 2026, 16:18 par Marie-Thérèse

Je comprends bien ton agacement car j’ai l’impression que tout ou presque tout dans ce VG a été créé en dépit du bon sens ! Bravo pour ta patience et merci pour ce partage !

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