Wrath : Aeon of Ruin (PC)

Développé par : KILLPIXEL GAMES (Floride) et 3D REALMS (Danemark ou Texas, pas sûr)

Sorti à l’origine en : février 2024 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Pratiqué 4h40 en mode de difficulté normal (2 sur 3), sur Steam Deck avec la manette 360. 60 images par secondes, résolution 720p sur la télé. Version du 05/01/2026. Textes en français, pas de voix.

Bidouilles diverses : J’ai suivi les instructions d’un magnifique post Steam pour neutraliser la vilaine axial deadzone du VG et la remplacer par une belle scaled radial deadzone de Steam.

Vous êtes l’Étranger. À la dérive sur la Mer sans âge, vous vous retrouvez sur les rives d’un monde mourant. Une silhouette drapée de blanc, le Pâtre des Âmes insoumises, émerge des ténèbres dévorantes et vous charge d’une mission : traquer les derniers Gardiens de l’Ancien monde. Vous devrez voyager dans la vaste obscurité pour explorer des ruines antiques, découvrir des secrets oubliés et combattre les horreurs qui s’y tapissent.

Grâce à un arsenal d’armes redoutables et à un éventail d’artefacts puissants, vous devrez traverser des cryptes anciennes, des ruines englouties, des temples corrompus et des forêts hurlantes pour terrasser vos ennemis. Mais ne sous-estimez surtout pas vos adversaires, car ils sont puissants et nombreux. Votre esprit doit être aussi affûté que votre lame si vous souhaitez survivre aux dangers qui vous attendent.

WRATH, c’est un concentré de l’ADN des FPS qui ont marqué les années 90. Le monde de WRATH regorge de combats haletants, d’environnements variés et d’histoires captivantes. Chaque élément est savamment intégré pour créer une expérience authentique et envoûtante, aussi intemporelle que ses inspirations.

Points forts :
● Voyagez au côté du Pâtre des Âmes insoumises à travers 3 hubs et 15 cartes.
● Explorez un vaste monde plongé dans l’obscurité, façonné avec passion par des vétérans de Quake.
● Terrassez 15 ennemis uniques qui se tapissent dans l’ombre, assoiffés de votre sang.
● Éliminez les 3 Gardiens divins de l’Ancien Monde.
● Prouvez votre domination à travers la danse agressive du combat grâce à 10 artefacts uniques.
● Passez chaque niveau au peigne fin pour découvrir des secrets qui vous aideront à survivre.
● Laissez-vous envoûter par la musique inoubliable signée Andrew Hulshult (Quake Champions, Dusk, Amid Evil et DOOM Eternal: The Ancient Gods - Part One).
[1]

J’aurais vraiment aimé aimer, mais je dois me rendre à l’évidence : après seulement cinq heures de pratique, et alors que je suis encore en plein milieu du niveau 2 (sur 15, sans compter l’intro et le premier hub), je réalise que j’en ai marre et qu’il est hors de question que je continue ça sur treize niveaux de plus et probablement une quinzaine d’heures…

Mais pourquoi ? Est-ce que je suis devenu incompatible avec les FPS ? Pourtant je suis arrivé à terminer Prodeus il n’y a pas si longtemps. Je pense que WAOR (Wrath : Aeon of Ruin) me demande une quantité de temps et d’énergie que je ne suis pas ou plus disposé à fournir à une expérience de ce genre, comprendre : courir des niveaux gigantesques et répétitifs (entre eux et même en leur sein) en affrontant des monstres et cherchant des secrets.

Pourtant j’aime chercher des secrets. J’aime le style graphique rétro un peu pixellisé. J’aime la direction artistique du VG. J’aime sa traduction française soignée, pour les quelques tirades du Pâtre qui nous guide, les noms de lieux (Val-Mouroir, c’est joli, non ?), les noms d’arme (le Dégueuloir :D). J’adore le fait que le VG ait été réalisé sur un moteur ancien (le Quake Engine) capable de tourner sur des machines très modestes (avec en plus un code source accessible à tous). Je trouve aussi les sensations des armes assez bonnes, notamment le fusil à pompe, et les combats plutôt sympas.

Mais alors… Les niveaux sont gigantesques. Je crois que j’ai mis 1h40 pour terminer le premier à fond. Il y a bien 350 ennemis à occire dans chacun des 15 niveaux. Une quinzaine de secrets dans chacun d’eux, dont j’ai été capable de trouver par moi-même seulement la moitié dans le niveau des Cryptes en ayant pourtant l’impression d’être super exhaustif… Il y a une démesure dans WAOR ; une velléité de « quantité » je dirais, ou de « taille imposante » ; au détriment de la qualité ?

Je dirais : au détriment d’une certaine unicité des affrontements et des endroits traversés… Je trouve que les décors se répètent beaucoup au sein d’un même niveau. Traverser le niveau des Cryptes m’a donné l’impression de parcourir une succession de couloirs souterrains et de cimetières identiques ; d’où un sentiment de vide et d’abstraction, d’aridité humaine et émotionnelle. Terminer un seul niveau était lourd, long et pénible, alors la perspective de m’infliger cela quinze fois ?

Au détriment aussi de « l’amabilité » du challenge de trouver tous les secrets. Dans des niveaux aussi gigantesques, la tâche est décourageante car laborieuse à l’extrême.

Je me demande si je deviens incompatible avec les FPS ou bien si c’est WAOR qui va trop loin pour moi. Celui qui a envie de bouffer du FPS rétro avec des niveaux labyrinthiques interminables et des centaines de monstres à trucider en a indubitablement pour son argent. Moi il semble que je n’adhère pas suffisamment au projet pour pouvoir terminer WAOR. S’il y avait eu seulement trois niveaux, je pense que j’aurais fait l’effort d’aller jusqu’au bout. Mais quinze ? Impossible.

Le côté très abstrait me pose vraiment problème. En parcourant des environnements dont les éléments semblent copiés-collés, malgré une direction artistique qui peut s’avérer très séduisante par endroits, en arrosant de projectiles des créatures hostiles par dizaines, je ressens vraiment un vide ; je m’ennuie, pire je déprime. C’est l’antithèse de la vie : détruire et encore détruire, au sein de décors artificiels, dans une histoire prétexte qui ne s’embarrasse pas de détails pour justifier la boucherie.

Et même si vous m’enleviez les monstres pour me laisser simplement chercher les secrets, l’entreprise serait beaucoup trop pénible vu la taille des niveaux et leur nombre. Je suis partant pour chercher des secrets, mais pas pour avoir à scruter 10 kilomètres carré de parois et répéter ça 15 fois : impossible, c’est juste chiant.

WAOR m’oppose un challenge absolument décourageant par son ampleur qui n’est en rien proportionnée à l’intérêt de l’expérience (en tant que « nourriture spirituelle », pour paraphraser Lionel, l’animateur d’un atelier d’écriture génial auquel j’ai participé plusieurs années à Villeurbanne).

Une tentative avortée pour moi de terminer un FPS rétro : celui-ci me semble beaucoup trop long, lourd et répétitif pour que je lui consacre une quinzaine d'heures. Dommage car j'ai aimé par moments la direction artistique des environnements, tandis que la version française est particulièrement soignée.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du magasin Steam.

 

Galerie d’images

01a
Le VG fait mine de développer son lore, mais cela reste très vague et donc superficiel…
01b
…comme ici avec cette première page de journal écrite par notre prédécesseur. Après je n’ai certes vu que le début, mais c’est bien le début qui m’a découragé donc j’en rends compte.
02a
On débarque de ce bateau, ou devrais-je dire…
02b
…de ce sarcophage flottant ? On baignait dans du sang semblait-il.
03a
Un exemple de secret que j’aime bien : une corniche assez visible dans le fond, mais qui semble hors d’atteinte. Mais peut-être pourrais-je monter sur le rebord gris à droite et sauter de là ?…
03b
…en retournant au début de ce rebord, je vois qu’en effet je pourrais certainement sauter dessus depuis l’ouverture au-dessus à droite…
03c
…et en effet, ni une ni deux me voici sur le rebord ! Je n’ai qu’à continuer jusqu’au bout et à faire un grand saut vers le fond à droite pour rejoindre la corniche.
04a
Le pire c’est que je trouve la direction artistique assez cool dans l’absolu…
04b
…
04c
…
04d
…ça peut être beau, et le côté simple/rétro me plaît beaucoup.
05a
Mais bon voilà on ne fait que tirer sur des monstres dans des niveaux gigantesques et labyrinthiques…
05b
…et ça m’a vite saoulé.
06
La traduction française a été vachement soignée.
07a
Les monstres ont un design bien chelou. Le dos de celui-ci ressemble à une main…
07b
…tandis que celui-là a un immense canon métallique qui lui sort de la bouche ! Horrible.
08
Comme dans tout FPS rétro, les items à ramasser sont nombreux. Ici, une armure (mais mon niveau d’armure est déjà au maximum, 100, voir le nombre en bleu en bas à gauche, donc je ne peux pas la ramasser).

 

Commentaires

1. Le mardi 22 septembre 2026, 20:16 par Marie-Thérèse

J’ai bien aimé aussi la direction artistique (pour parler plus pro !) en regardant la galerie d’images mais je suis d’accord avec toi si l’intérêt de l’expérience n’y est pas et le plaisir non plus alors à quoi bon y consacrer son temps si précieux!
Merci pour ce partage !

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