À propos du vidéogiciel : Metal Gear Solid 3 : Snake Eater

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jeudi 9 septembre 2021

Metal Gear Solid 3 : Snake Eater (PS2)

Le 30 décembre 2005

Je le dis tout net, j’avais adoré MGS2, et j’ai détesté MGS3. Pour comprendre donc ce qui m’a tant déçu dans cette troisième mouture, revenons sur les raisons du phénoménal succès de Sons of Liberty :

- des graphismes impressionnants à l’époque
- des ajouts de gameplay très attendus par les fans, exemple : tir en vue subjective
- le scénario était une première dans le domaine du jeu vidéo je pense, de par sa densité et le caractère philosophique de l’ensemble
- le jeu était rempli d’une foule de détails rigolos, à l’instar de MGS1, mais en mieux
- la mise en scène des cinématiques était vraiment très dynamique
- et pour ma part j’ai beaucoup apprécié la rejouabilité du jeu, la joyeuse quête des dog tags, les bonus, etc...

Maintenant passons à MGS3. Ce jeu m’a profondément déçu et je me suis franchement ennuyé en le faisant ; la fin a été pour moi une délivrance et la possibilité de ranger vite fait dans mon armoire à jeux ce troisième volet de la saga Metal Gear. Lisez et prenez acte avec moi des errements du Metal Gear nouveau...

Commençons par le scénario. Certains détracteurs du deuxième volet ont violemment critiqué le gameplay, arguant le fait que le jeu était plus contemplatif qu’autre chose et recherchait plus l’esbroufe visuelle que l’efficacité dual shock 2 en main ; cependant, ils concédaient volontiers qu’heureusement le scénario était là pour les pousser à aller jusqu’au bout de l’aventure, multipliant rebondissements, cinématiques dynamiques et propos de plus en plus profond. Mon problème est le suivant, dans MGS3 le gameplay n’a quasiment pas évolué et l’histoire a profondément régressé. Effectivemnt j’ai donc eu des problèmes de motivations pour parcourir Snake Eater jusqu’au générique de fin.

Je m’explique. Dans le fond qu’est-ce que le CQC ? Ce n’est qu’une version améliorée de l’ancienne possibilité de prendre les soldats en otage ou de les lancer en l’air, qui offre maintenant la nouveauté de :
- interroger les soldats (on s’accorde à dire que c’est un gadget)
- tirer avec un bouclier humain (l’exécution de ce mouvement au pad est affreuse)
- maîtriser un garde même de face, probablement le plus intéressant, mais loin d’être une révolution. 

Par suite, on admettra donc l’argument du CQC invalide pour sauver Snake Eater de la ruine d’estime (ou plutôt, hélas, juste de la mienne, le jeu ayant cartonné dans la presse spécialisée) à laquelle je le condamne.

Passons à l’aspect survie et à la bouffe. Totalement passionnant le concept de soigner ses blessures ! Se taper à chaque fois un temps de chargement pour aller dans le menu et faire bip bip dans l’arborescence de l’écran pour utiliser des items dont on ne manque jamais, ça m’excite comme un petit fou. Le trip survie dans la jungle est également raté, le héros ne craint même pas les serpents ! Mouarf. Reste la bouffe. Encore un gadget pour camoufler un manque d’innovations évident : tirer sur les animaux, ouvrir le menu et appuyer 2 fois sur rond ==> super MGS3 ! Bravo Mr Kojima, merci pour cette merveille d’audace et d’invention !

Pour rester sur le gameplay, votre Hideo chéri a aussi fait le radin de l’originalité. En fait, il a fait les choses à moitié, il voulait transposer l’aventure dans la jungle, mais sans toucher au gameplay qui a pourtant toujours été optimisé pour l’évolution en environnements urbains assez serrés. Résultat, des grosses aberrations que les fan-boys ont gobé comme des boeufs, aveuglés qu’ils sont par l’aura de la saga que les critiques dithyrambiques de l’épisode 3 ont fait injustement perdurer. Je cite la caméra au-dessus qui empêche de voir devant soi dans la jungle (!). On aurait pas accepté cela dans un autre jeu, pourquoi alors l’acceptez-vous pour Snake Eater ?

Un critique a parlé du level design "monstrueux" du jeu. Honnêtement je vois pas trop de quoi il parle, à aucun moment les décors et les situations aménagées dans ceux-ci ne m’ont fait émerveillé ou pris au ventre. Le level design est un art très difficile je pense, et je n’ai souvenir de rien de marquant en la matière depuis l’époque PSone, mis à part peut-être Kill.Switch et SOS The Final Escape. Mais bon, la mémoire me trompe peut-être. La mémoire a bon dos...

Je passe maintenant à l’élément qui devrait en toute logique sauver un MGS digne de ce nom, je parle bien sûr du scénar’. Hahaha, manque de chance, il est totalement raté dans cet épisode ! Les testeurs ont du se mettre des oeillères je pense, en jouant, pour pondre des textes aussi élogieux à propos de l’histoire. Déjà, c’est un modèle de non-rythme : tout ou presque se passe pendant l’intro et dans la dernière partie du jeu (à partir de la capture de Snake) ; refaites le jeu, il ne se passe proprement rien au milieu ! Franchement, c’est tuant. D’autant plus qu’ici l’histoire n’a pas les prétentions philosophiques de MGS2, et se contente de nous raconter un sous-James Bond lourd, plombé de clichés (EVA, Vulcain), mettant en scènes des personnages inintéressants au possible (Snake a beau être Snake, par rapport à Solid l’engagé de MGS2, Naked Snake fait ici bien pitié, The Boss n’est là que pour régulièrement et honteusement lui mettre une grosse rouste et tente minablement d’exister à la fin du jeu avec un discours pseudo-métaphysique facile et peu fin, les Cobras sont tout simplement ridicules, The Sorrow est sous-exploité), tentant désespérément de prendre de l’ampleur à la fin du jeu (un peu tard Mr Kojima) et de plus servie par une mise en scène qui n’a plus rien du dynamisme de Sons of Liberty ! Ma parole, il ne faut rien connaître au cinéma pour dire que les films de Snake Eater sont bien réalisés !

Les musiques n’ont rien à voir avec Sons of Liberty, rematez juste la scène d’intro et vous saurez ce que c’est frissonner devant une cinématique de MGS ! Donc les musiques sont mal coordonnées avec la mise en scènes, les plans sont moins inventifs que dans MGS2, c’est très plan-plan raplapla, les astuces de cinéaste comme le ralenti, brillament utilisées dans MGS2, cf l’esquive du couteau sur le tanker, un grand moment !, sont ici grotesqes, je pense par exemple au cigare qui vole dans la cinématique d’intro. Pfff ! LOURD. Je finis par un coup de gueule également sur la violence gratuite franchement déplaisante quand Snake se fait choper. J’ai trouvé la manière dont la caméra esthétise le passage à tabac franchement déplaisante, d’autant plus que la violence n’est là en aucun cas pour souligner quelconque message, mais juste pour le fun. Mouais, j’aime pas trop ça...

Les quelques secrets du scénario ne concerneront que les fans hardcore de la série qui veulent écouter tous les dialogues possibles au codec, bref c’est anecdotique, et de plus le scénario ne révèle pas tout sur les événements de l’histoire. L’embrouille des micros films reste assez floue, et les explications des quelques fans à qui j’ai parlés restent des interprétations. Pour résumer, ces quelques éléments ne sont pas primordiaux pour considérer le scénario global, qui reste pauvre, mal rythmé et CREUX. A mon avis il ne doit pas falloir connaître grand chose dans le cinéma et les jeux vidéos pour être séduit par cette histoire, ou alors faire preuve d’un sens critique qui brille par sa non-existence. The Boss ne sert à rien dans toute l’histoire, et à la fin, tac comme ça, par magie, elle donnerait une dimension philosophique à tout ça ? Hum beaucoup trop facile, j’espère que Kojima trouvera beaucoup mieux pour MGS 4...

Je crois que j’ai à peu près fait le tour, je ne me suis pas trop penché sur les détails techniques, mais sachez que les graphismes subissent un effet de flou, que pour ma part je trouve désagréable, et que l’animation est bien, mais alors bien moins fluide que dans MGS2. Refaites les couloirs du tanker, vous verrez que c’est flagrant.

Voilà pour conclure je ne me suis pas du tout amusé avec ce jeu, donc oui je le dis je le considère comme mauvais et avec moi il ne dépasse pas la moyenne.

Je vais dire aussi autre chose qui me tient à coeur, j’ai la grosse impression que beaucoup de joueurs gobent trop facilement les avis de la presse et consorts ; il suffit qu’on proclame un jeu comme chef d’oeuvre, et hop ! 90% des gamers vont tomber en pamoison ! C’est désolant franchement... Regagnez un peu votre sens critique !

Verdict = dispensable