Resistance : Fall of Man (PS3)

J'ai terminé le jeu durant les premières années de la PS3, puis je l'ai repris ces derniers mois pour essayer de le refinir afin d'en écrire une critique. Aujourd'hui il m'a barbé, je l'ai laissé tomber. J'en étais arrivé à la mission durant laquelle on doit s'assurer que les Américains arrivent sains et saufs à Cardiff pour qu'ils aident dans la guerre contre les chimères. Le problème c'est qu'à peu près tout dans ce jeu est raté. Allez, sauf le frame rate à 30 ips bien stable et la propreté de l'image, avec peu d'effet d'escalier sur les arêtes (ce qui ne sera plus le cas dans Resistance 2). J'aime bien aussi les vibrations de la manette que produisent les armes et l'absence de visée par la mire métallique, ce qui garantit qu'on ne manque rien du spectacle de nos projectiles s'écrasant sur les corps ennemis. Mais je crois que c'est tout pour les bons points.

Manque de sang

On parle d'un FPS contre d'horribles montres armés et c'est à peine s'ils saignent. Quand on leur tire dessus avec une arme « standard » il y a une espèce d'éclat de sang à l'impact mais c'est tout : pas de blessures ni de démembrement. Pire, les armes « énergétiques » ne font apparaître aucun éclat de sang à l'imapct et aucun éclat de rien du tout, c'est comme si les projectiles n'avaient aucun effet sur les corps ennemis. Ces derniers étant des éponges à dégâts on tire une plombe dessus en attendant que leur vie descende à zéro. Les combats de Resistance manquent de pêche et de violence, d'autant plus que la grande puissance des ennemis oblige à jouer façon pleutre, planqué et se barricadant régulièrement pour se régénérer. L'idée est de prendre le moins de tirs possible, donc on s'expose le moins possible. C'est juste pas drôle.

Armurerie de rigolo

Le studio Insomniac est habitué à concevoir des tas d'armes délirantes pour ses jeux Ratchet & Clank. Ils ont fait la même chose dans Resistance, pour un résultat qui laisse sans voix. Prenez l'arme qui lance de la… boue ? C'est une arme censée avoir la fonction d'un lance-mine mais qui procure les sensations d'un lance-caca. Qui a envie de miner le décor avec de la boue vert-grise ? Qui ? Qui a pensé que cela pourrait être fun ou intéressant ou que sais-je, dans un FPS ? Non seulement la boue vert-grise est inefficace mais elle « éclate » quand les ennemis passent, mais pas une explosion non, plutôt comme un éclat de bulle de chewing-gum. Si Insomniac voulait flinguer la PS3 à son lancement avec un FPS pathétique ils n'auraient pu mieux s'y prendre (car oui Resistance était un jeu de lancement pour la PS3 !).

On a aussi une arme qui peut générer un bouclier temporaire devant soi et tirer des projectiles qui traversent les murs : complètement inutiles. Les projectiles ne font quasiment aucun dégât aux adversaires, la cadence de tir est ridicule, il n'y a aucune sensation de puissance… A jeter. Ça me fait penser au Farsight de Perfect Dark mais en version naze.

D'ailleurs Perfect Dark proposait le Laptop Gun, un fusil qui pouvait se transformer en tourelle. Resistance en donne une autre version, pourrie et inutile elle aussi : le grêleur. Aucune violence, aucune puissance, les projectiles ne font pas saigner les ennemis… C'est pitoyable.

Finalement l'arme la plus satisfaisante est la carabine automatique de base, mais elle aussi prend une plombe pour descendre les adversaires et n'a strictement aucun caractère ou personnalité. De manière générale les armes de Resistance sont inefficaces, pas violentes, pas fun, n'ont aucune classe.

Série Z

Le ratage ne serait pas complet sans un scénario et une esthétique génériques à s'endormir. Les personnages n'ont aucun caractère, le héros Nathan Hale en premier, tandis que l'esthétique mélange le grisâtre londonien et des monstres avec de grandes dents dotés d'un équipement et de véhicules high-tech… Ça n'a aucune cohérence, aucun sens, ça n'implique pas, c'est ennuyeux et donne envie de bailler. Ils ne sont pas allés à fond dans l'horreur, ils ne sont pas allés à fond dans le terne, le réaliste ou le fantastique : c'est barbant.

Game design sans accroche

Le contrôle du personnage est lui aussi générique et ne fait rien ressentir, ne raconte rien, n'exprime rien. On se déplace à une vitesse standard (trop réactive et rapide pour un vrai humain, trop lente pour une expérience frénétique), on saute à une hauteur standard. On ne peut pas sauter plus haut ou plus loin en prenant de l’élan ; les murs invisibles sont légion, c’est désespérément plat.

Je m'arrête ici. Je trouve qu'il n'y a rien à retenir de Resistance, si ce n'est l'incapacité du studio Insomniac à faire un bon FPS, qui sera malheureusement confirmée par les deux épisodes suivants de cette saga.

Verdict = dispensable

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